在今年的TGS 2019上,SE的展台除了硕大的“FF7 Remake”的试玩展台以外,作为《最终幻想》系列的另外一个顶梁柱,《最终幻想 14》(以下简称FF14)也有着显眼的场地。在历年的TGS上,蛮神挑战是展台的看点之一,能够拿到“I beat (蛮神名)”的T恤也不失为FF14玩家的一种荣耀。
今年以媒体身份能够参加TGS的我也终于有机会能够在百忙之中去FF14的展台一探究竟。今年的FF14展台被划分为了四个部分:一个体验试玩的区域,可以获得一个U盘;一个快速登录游戏账号的区域;一个可以拿着各种游戏中武器模型合影的区域;剩下的一个就是不会缺席的“蛮神挑战”区域。
作为一个曾经在国际服征战过又回到国服的选手,这一次除了想在展台附近抓到吉田直树以外,更多的还是想试一试今年的“蛮神挑战”是个怎样的模式。
当我赶到展台的时候,可能是由于媒体日的缘故,排队时间只需要45分钟。在我的前方是一个四人组,听起来像是一起玩游戏的基友, 而在我后面的日本玩家们都零零散散的。当排到我的时候,发现前面已经有一组八人正在听工作人员说明,而我们这边则也在凑够了八人后由工作人员开始本次的模式讲解:
“这次的蛮神挑战我们是两组人,分别讨伐不同蛮神的模式!”然后工作人员指了指旁边的“蛮神挑战转盘”,“转到哪个就讨伐哪个,但是讨伐的蛮神必须不一样。”我一看板子上印着的风神火神冰神水神和贤王,不禁松了一口气——反正又不是最高难度,只要不是特别水应该都没什么问题吧。如果要是像科隆游戏展上去挑战妖精王的话,心里还真没大有底儿。
“这一次大家是要分开坐的!”工作人员拿出一个纸板,上面写着所有人的座位顺序。原来两组人是1、2、1、2这样隔开的,也就是说同队的大家没有办法互相交流。反正是普通蛮神,我倒是觉得不交流也没啥事儿。“但是,光这样还不行!每个三十秒会想起指示音,大家就需要移动到左手边的位置上继续讨伐蛮神!”
哈?敢情二组十六人就需要像转圈圈一样一边移动一边去打蛮神,自己根本没有任何选择的余地,更别说工作人员强调的“没有办法自己选择手柄或者键盘”的说明,听起来就像是闹剧一样。
好在一开始的职业是可以选择的,我就主动选择了坦克。然后同队的日本人说:“好久没玩了,您能当MT吗?”关键时刻怂什么!随后工作人员给了三分钟的技能调整时间,只不过没法改键位,所以对我来说都是一样的(用鼠标点)。
(在调整键位的时候还闹了个笑话,我找了两分半都没有找到骑士的“闪光”技能,后来才知道这技能在5.0被删了……)
我们组抽到的是冰神,隔壁组抽到的是火神,在倒数计时后,战斗开始了。潇洒的飞盾,仇恨三联,我将冰神稳稳地拉背向了人群。不知过了多少秒,背景音乐突然响起了熟悉的亚历山大A12S的“时间暂停”的BGM,“所有人请开始移动!”
我不甘心地把双手离开键盘,走向旁边拿起手柄。隔壁组的火神战况正在转阶段的阶段,而此时我的职业也变成了学者。学者多少是玩过一点,但我却没怎么用过手柄操作。没办法,只能用一边跑着AOE技能一边按住R1无脑使用群体加血。
又过了不知道是不是三十秒,熟悉的BGM再一次响起,这次当我回到冰神战况前发现同队的龙骑已经躺下了,而我变成了用手柄的武士……就这样,在短短的十分钟内,我从武士又变成了诗人、战士、白魔、武僧,而手上的BOSS也是不断地在冰神和火神之间来回切换。好在现场进行挑战的版本是经过调整的,隔壁队伍顺利地打完火神后,我们却团灭在冰神的钻石星辰之下了。即便如此,工作人员们也为我们鼓起了掌声。
“其实刚才您应该用一下LB的。”隔壁队伍的小姐姐突然像我这样搭话。“啊,抱歉,实在没有用过手柄……”
从蛮神挑战的舞台走出来,我收到了一个特制的手环,还有一个印着两个4.0重要的NPC“夜露”和“豪雪”的钥匙链。虽然本次的蛮神挑战无论输赢都是这样的奖品,但对我而言,参与挑战所带来的快乐比起这些奖品要弥足珍贵许多。
虽然没抓到吉田,但社区经理室内俊夫却被我抓了正着,有幸合影之后还收获了签名,实在是太满足了。
而就在我出发的前几天,在FF14上海粉丝节上我向制作人吉田直树先生提出的内容也终于得到了答复。能在备战5.1版本的时候百忙之中抽出时间来回答问题,我已经是非常感激了。
Q. 针对国服《最终幻想14》的运营情况,吉田先生认为是否已经达到了预期的效果?
吉田回答:已经成长到超出我们想象的程度了,我觉得发展得特别好。同时我也相信在《暗影之逆焰》中一定能够再进一步成长。
Q. 本次《最终幻想14》在更新5.0版本后,受到了媒体与玩家的广泛好评。尤其是剧情方面更是被广大玩家交口称赞。请问在这次5.0的故事线设计上,究竟采用了怎样的新思路呢?
吉田回答:我们并不是说只有这次做了什么特殊对待,每次在开发新的资料片的时候,我们都是怀着给大家带来最好的游戏体验的心情制作的。我认为这次可以说是在这6年中,开发团队的整体能力已经得到了充分的成长,并在好的意义上爆发了出来。我们今后也会以这次的成果为经验,在将来为大家带来更高品质的冒险。
Q. 伴随着大型版本的更新,《最终幻想 14》在今后会有与“增强画面”有关的更新措施吗?很多国服玩家想要增加更多的脸型、发型,请问对于“捏脸系统”,之后还会有相应的更新计划吗?
吉田回答:要做到这一点,需要提高图像的质量和改善网络速度,所以我们现在无法立刻做到大幅增加角色形象的多样性。不过还有一点,比如为角色的面部追加多边形顶点变形之类的设置,会导致做出的角色失去FF的风格,所以我们是故意没有加入的。
Q. 由于奥兹玛和发光武器的重要性,很多玩家不得不去优雷卡反复刷相应的素材,很多玩家表示过程非常枯燥,请问今后是否会针对此部分做出相应的调整呢?
吉田回答:会的,在5.0之后去优雷卡的人大幅减少了,所以我们会做出调整,让大家一个人也能够体验到优雷卡的内容。
Q. 在5.0的版本更新中,机工、召唤等职业由于核心技能被修改,使一直使用这个职业的玩家感觉像是“重做了一遍”,究竟是基于何种考虑对这两个职业进行了较大的改动呢?
吉田回答:因为我们收到的反馈中最多的是“玩起来没有意思”。所以我们削减了复杂度,并且将机工士的定义从单纯的枪手改成了能够使用各种机关的职业,并作出了大幅度的变更。召唤师则是去除了与学者共通的技能,加入了更加独特的特征。不过现在召唤师的操作确实太手忙脚乱了,我也感觉到确实需要调整。
Q. 不知吉田先生是否有了解国服《最终幻想14》与著名快餐品牌“肯德基”的联动活动。虽然让很多光之战士吃到“欲哭无泪”,但是在玩家之间却形成了一股话题并得到了非常高的评价。请问今后的《最终幻想14》是否还会有更多的跨品牌合作计划?
吉田回答:当初要进行活动时让我确认过是否可行,不过毕竟运营是交给了现在的运营团队,所以在中国要如何宣传FFXIV还是会交给他们来做。今后这种跨企业的联动活动应该还会越来越多吧。
Q. 最后,请对各位广大喜爱《最终幻想14》的粉丝们说几句话吧!
吉田回答:非常感谢大家能够热心地支持我们!这款游戏能够没有放弃坚持更新,并且成长到今天这个地步,都是从游戏上线后就一直在支持我们的各位玩家的功劳。我们今后也会为了给大家带来最好的冒险而继续努力,请大家今后也要继续支持我们!
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