这是我在看50分钟的演示的时候,看得最多且记忆最深的一句弹幕。发觉现在的人都很喜欢点对点去思考事情。
我曾经也这么冲动去评价这款游戏,直到我看了50分钟演示的翻译版,跟着小岛的解说去理解这款游戏,才发现小岛真的是天才。
有很多人一看到这游戏就只是送货这么无聊就急忙去否定,如果说在《死亡搁浅》的世界观之下,像 Sam 这种送货员是如英雄一样的存在你会怎么想?
在演示里,我发现除了 Sam 基本看不到一个活人,所有人都躲在地底下不敢上到地面,就连 Sam 接任务或者离开的时候也只是全息投影,为什么他们这么害怕上地面?BT,虚爆,时雨,每样都是致命的,能在这种情况下独身一人把货物运送到别的城市的人也绝非一般人。
也正如我刚才所说,现在的人都很喜欢点对点去思考事物,
其实为什么一定是按接单货物 ——运送到目的地 这么理解?
这段孤独的旅途你完全不知道会遇到什么,抢你货物的反派,时雨,BT 都有可能,你不知道下一秒会遇到什么事情,这种对于未知的探索感跟神秘感,才是旅程的精髓,而并不是单纯的拿货物送货物。
当然小岛也说,只是看很难 feel 到什么感觉,要真正上手玩才知道。
《风之旅人》的联机、魂系列的召唤太阳骑士、建言系统相信有不少玩家都了解,也相信其中的玩家会被这种联机形式感动到(例如我,就被《风之旅人》感动哭了),一个素未谋面的玩家跟你一起经历这段旅程或者战斗,相互帮助,没有比这更棒的体验了。
小岛从这个方面入手,把整个机制放大去做他心目中的社交链游戏,游戏中的机制无时无刻都在呈现且强调社交链的重要性。其他玩家留下的工具、物品,甚至建造的东西,都能在旅途中帮助到自己,或者自己能留下物品,建造据点去帮助其他玩家。
一开始看演示我觉得不满意的点是地图太过于空旷,实际玩起来会感到很虚无,但后来仔细一想,也许这是小岛的 “留白 ” ,游戏里可以建造物品的自由度小到梯子大到桥梁甚至据点,地图的空旷就如一张白纸,该建造些什么东西能帮助到其他玩家或者很多玩家协力去建造道路甚至桥梁令到旅程更方便都由玩家自己决定,相互协作,少些斗争,这可能就是小岛脑子里所想的“绳索”。
无论是可以自定义的休息室,近乎 galgame 的调戏 Sam,或者 Sam 的屎尿屁都能拿来当武器,都透露小岛不同于常人的想法跟恶趣味。
但不得不说,主角的血液可以拿来对抗 BT 这种设定真的惊艳到我(毕竟弄一把连名字都念不清楚的XXXXX反物质枪之类的设定都烂大街了,要是这么做就不是小岛了),也从侧面表现出 Sam 的特殊性,让我对他的身世越来越感兴趣。
至于在弹幕里很多人诟病的运送方式,例如怎么不开车啊,为什么不用飞机运送之类的其实演示中也能看到野外的地形问题其实不太适合开车,即使开也开不了多远(这里我更倾向于游戏后期玩家们可以协力修建道路,真正物理意义上把整个美国都连接起来),至于为什么不用飞机运送必须肉身运送这个就看世界观如何设定了。
“棍棒”类游戏真的很爽,很容易得到快感,我自己也很喜欢,但我希望能有更多人去理解死亡搁浅的理念,去理解“绳索”这类型游戏。
小岛是真的在挑战做些不一样的事情,即使有可能会背上骂名,一世英名尽毁,我也不能完全理解他所说的东西,但我选择相信他。
当然,也有可能我会狠狠地被打脸,死搁有可能是烂作,但这些都要发售之后才知道,现在我也只是说出我想说的东西而已。
试着放下 “棍棒 ”,稍微捡起 “绳索 ”可能会有不一样的体验。
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