虽然距离一个完整的商业项目还有很长的距离,但是项目现在的进度的玩法实现相对来说已经完成了。而本次创作的过程中也遇到很多问题,我就从玩法和关卡设计的角度来聊一下我们踩过的那些专业设计者会本能避免的坑。
从美术和游戏名就能看出,《维度骇客》是一款科幻题材的游戏,主角需要在不同维度间来回穿来完成任务,借助2D平台跳跃的表现形式我们可以更方便地呈现好玩的关卡。
身为一名黑客,当然要能进入数码世界!现实世界中的阻挡你前进的物体在数码世界中可能就变为了空气,借助这一能力到达曾经不可能去往的地方。
通过按住一个按键,可以在运动过程中切换到另一个位面,到达一些并不存在于本位面的平台。
因为本次主题“Shift”有切换的意思,所以我们最初敲定的核心玩法是“切换状态”,最初的核心玩法实现方式并不是“切换维度”,而是切换进另外一个以“时间暂停”为主的状态。而我们核心想要传达的体验分两个。一是叙事和场景带来的故事体验,二是平台跳跃的基本时机掌握能力考验带来的成长与挑战体验。
此状态中玩家除了可以让场景中物体停止运动外还可以通过收集剧情道具来获得新能力,比如“控制重力”这种,所有能力只能在切换状态后实现。
之所以要做“时间暂停”是因为我们想要复现“砸瓦鲁多!!!”发动时的视听效果,我们觉得这个效果很 coollllllll!每一关你都能获得新能力哦!一共能获得二段跳,重力反转,冲刺这好几种能力哦!这太 coollllll了!!!
解散回家开始干活后,我却发现了一个致命的问题。我觉得这个问题是新手开发者一定会踩的坑:“从外到内的设计”。
只是觉得一个机制很棒就拿来当核心玩法,却没有思考过这个机制在任何情况下可能带来的核心体验,造成了“机制倒推体验而不是体验顺推机制”这种从设计视角来看的常识错误。
后果就是设计愈发臃肿。时间暂停如果想实现,那就必须有可以被时间暂停影响的元素。而这些元素一定要在时间暂停机制下动态与正常状态差异极大。简单来说就是场景中需要大量的运动状态元素。这样玩家在停止时间后才可以通过这些元素的状态来判断时间暂停是否实现。
“大量运动元素”就是造成设计臃肿的罪魁祸首。首先从设计角度来说,为了保证体验,至少每个版面要做出2-3种不同运动逻辑的元素来供玩家挑战。横向堆叠元素对玩家的核心考验就是背板。我不认为背板这种考验玩家游玩时间的横向维度设计可以让玩家觉得可以获得成长和挑战体验。
这时候我想到吹哥的《Braid》,如果有一种元素不受核心机制影响,那不就是通过多种元素同时呈现,来考验玩家的场面控制能力么? 然后就跑的越来越偏了。
每一关获得的新能力都是需要在时间暂停状态下使用(狂拍脑袋),从玩家角度来看就是"这个挑战明明只需要二段跳,你却非得让我时间暂停”这种没什么道理的使用场景。
沉思良久,掐掉烟,闭上眼幻想出我们这个作品最后的样子。我如果是玩家,希望通过什么表现形式来感受以切换为主的跑跳体验呢?我脑海中突然蹦出了《泰坦陨落2》通过充电枪来让平台升起完成跑酷和来回切换维度从平台间跳跃的关卡。
BOOOM! 想法一下都出来了。 玩家运用两个维度的场景元素来到达平时不可能到达的地方,这不就是我们最初设计切换状态和核心思路么?
这就是现在《维度骇客》的系统,着重体现“shift”功能的表现与运用。我们的游戏有蹬墙跳功能,为什么不把切换与蹬墙跳结合呢?
Shift 从游戏中的呈现效果一张图表达不清楚,为了这个效果我们制作人DRING大哥、北航爆肝王肝了两天才做出来,还请各位亲自尝试。
由于我们都不是专业的开发者,对于整体项目的把控能力十分不足,造成的后果就是demo的关卡从结构和实现上来说都很短,最基本的IPMT也仅仅执行了初阶。随着时间的推移,我们会继续完善这个项目。
操作方式为方向键移动,J:Shift,K:jump,l:交互。
直接把.LOVE后缀文件丢到 game\love2d\ 文件夹下即可!
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