《BOXING》能参展也是各种机缘巧合。题目刚出来的时候,组内有设想过各种方案,比如切换重力,切换时间,切换颜色。当时我想做一个切换不同角色拥有不同招数的格斗游戏,同时也是为了熟悉 pic-80,我现学现卖做了一个格斗 demo。经过讨论,组里最后决定采用做寿司的方案。临近提交的前两天,程序组在完成最后的编程工作。美术组的工作基本收尾,于是我完善了一下之前的格斗小游戏。凌晨12点前寿司提交上 BOOOM 后,我发现 Clockwork Jam 也可以投稿,而且时间是第二天12点,于是抱着试一试的心态把《BOXING》提交上去。
我打开 Clockwork jam,点击“中文”后提交了上去。
第二天收到了主办方二七的邮件,才发现错发到BOOM了......论学好英语的重要性!
当时二七说既然好不容易做完了,也可以在现场展出,但是不能参加评选 。因为《BOXING》没有在实体机上测试过,动画速率有一些问题,思来想去还是不展出了。到了参展那天,我早早到达会场,意外发现《BOXING》在角落位置有个小展位。于是跟二七要了一台机器现场测试修改代码,终于赶在展出时间前改完。
主角造型的灵感来源于在一次线下速写活动中,泰拳女模特的形象。
由于 tic-80 能用的空间只有两个128*128的像素方块,而战斗动画需要的数量相对较多,于是不得不尽可能节省背景需要的素材。
因为空间资源有限,在设计主角和敌人的大招时重复利用已有的动画精灵,让相扑手的手从天而降,有点像全职猎人里的尼特罗的招数。而主角则是重复利用飞踢的动作,让其在空中左右翻转。
由于 tic-80 只有简单的 API,所以写格斗游戏的程序需要相当多的逻辑判断。期间不断请教浊心同学各种编程知识。比如重力系统要怎么写?如何切换地图?如何追踪精灵的坐标位置? 国内关于 tic-80 的教程实在少的可怜,翻墙在 YOUTUBE 上学会了编曲以及音效的制作。本想在角色出招的时候做一个砰砰的音效,可惜音色还是不理想,没有放进去。
虽然貌似可以用精灵ID来实现两个角色碰撞效果,但是最终还是采用判断距离的笨方法。目前还在完善中,将会采用两局三胜制,可以让玩家可以玩的更久一点,敬亲期待~
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