在8月19日的时候看到了机核的 BOOOM 活动,本来抱着凑热闹的心态加了组队群,还发布了一个组队信息,心想“我就看看不参加”,结果没多久就收到了阿树的好友验证,寒暄两句后阿树给我发了两张他平时画的图:
和阿树想的一样的是,为了减少沟通成本,我们决定继续找同城的人组队,后来在群里又活捉两位在成都的机核众——星鸟和离欢,星鸟是一位刚毕业的大学生,后面负责文案工作,拥有大学生该有的那种热情和精力; 离欢是一位工作多年的美术原画,看了一下他的作品:
另外阿树还拉来了他以前的好友——皱狗——来做音乐。阿树坚持音乐应该作为一个作品都重要组成部分得到应有的重视,专业的音乐令游戏所带来的感受会先于人的眼睛,直接作用于埋藏在颅内一门心思窥视的玩家。
接下来就是面♂基和交♂流,大家很惊讶地发现,我们对于游戏和电影的口味同步率都很高,并且也都是魂系列的old ass——正是因为这一共同点,直接影响了我们想做的这款游戏。于是在主题公布之前,我们就开始构想玩法,终于在某天上班的路上,我想到了一个点子,然后到公司后立马制作了一个“原型”给大家看,这个原型长这样:
虽然是涂鸦,但传达出的“玩法”得到了大家的认可,并且在体验上也一直认为要呈现“打击感”。
在得知主题为'shift'之后我其实没有太多的感觉,因为这个主题非常的宽泛,并不会有太多的限制。不过对于美术和策划,反而打开了他们的脑洞,觉得可以在表现和玩法上继续丰富一下,于是在第二次面基交流中,当离欢拿出了四套针对于 Shift 主题的设计原型时,我们都被惊到了。
考虑到时间和实现成本,经过层层筛选,我们决定使用这个原型来展现 Shift:
图片上的而文字可能不太明显,但包含了几乎所有要素:赛博朋克画风;A、B世界切换;A世界的解密与战斗;B世界的 QTE。这样,基础框架就算定下来了。接下来的讨论就是围绕整体风格与世界观的讨论。
《B.O.D》的世界观设定为近未来的赛博风格世界,主角作为赛博世界的网警,因为某种特殊的原因,拥有可以切换赛博世界(下称A世界)、B世界(暂定名)的能力,在B世界下,主角可以看到A世界看不到的信息、NPC 的潜在想法以及关卡解密等,另外在有敌人的情况下,玩家可以骇入到B世界,产生类似于“砸瓦鲁多”的时停效果,进入 QTE 状态,玩家在能量耗尽之前输入成功,会对敌人产生削弱效果,降低在A世界与之交战的难度。
为了紧扣主题,离欢期望玩家能够多次切换AB世界,不想让这个切换的能力平时只是待在幕后,只在紧急情况临时使用一下,最初的设想是这个能力让主角B世界能获得A世界所不能得到的信息,而这些额外的信息便是玩家通关的资源,至于怎么利用这些资源,是玩家自己的选择,战斗只是其中的一方面,离欢也绘制了第一个画面小样来确定画面风格,以及初步展示一些游戏概念:
流程上我们设置了3个场景,第一个场景为教程,教一些基本操作;第二个场景为Boss战,展示游戏的玩法以及一些剧情;第三个场景为一个后续场景,表达 to be continue... 的感觉。这样设置的原因是我们想要让玩家有一个“预告片式”的体验。
在设计教程场景时,星鸟总结说犯了许多新手策划都会有的问题,在一开始用了大量的文字引导,让游戏从教程上就有点脱线。当我们再让他仔细研究其他同类型游戏的教程设计之后,星鸟将教程进行了大规模的修改,即隐形化教程,甚至还将整个BOSS战都设计为了第一场景教程的掌握“测试”。
但遗憾的是,由于大家都是社畜,无法频繁交流和持续开发,在来 BOOOM 现场之前我们只见了3面,“集齐”各种原因之下,错误地预估了完成所需要的时间以及制作目标的体量。从玩法上讲,《B.O.D》是个以横版ACT为基底的游戏,所以在前期开发过程中,花费了大量的时间在碰撞和打击判定上,忽略了 Shift 本身的实现,导致交稿时,提供给机核的版本非常得粗糙和不完整,调了很久的格斗,结果只打了一堵墙。
这里只说最主要的几个对项目时间和作品质量产生极大影响的问题来分享:
对于设计目标规格与开发时间的错误预估,这是直接关系到开发周期的问题
输出的素材没有复用率规划,对于场景细节的过于执着加重了开发压力
要习惯于踩刹车,对于 GameJam 而言,完整比完美重要
在项目行进尾声的时候,切忌更改项目体验流程,这会严重导致项目脱轨变得难以控制。宁做减法不做加法
希望这些没有经历过的经验问题能变为大家的经验值,升级后提高抗性。
而我作为最后提供产出的程序,在此还是真心感觉挺对不住两位美术大佬和音乐大佬,因为他们的东西真的非常棒,几乎每次给到的都是完成品,尤其是皱狗的音乐,展会上我们只能通过用电脑外放的方式让玩家感受下气氛(物理 BGM) 。
于是在交稿后的时间里我们立马调整了开发方向,希望能够在线下展示时,不至于是一个“打字游戏”,Boss 战以及后续的一个场景肯定是来不及了,那么就利用现在的场景做了个“无尽血宫”模式,主要用来展现玩法,能够让玩家 get 到我们的意图就好。
当然,因为我们的游戏在交稿后依然做了不少内容,所以为了保证公平,27也提醒了我们,投票的票数将不会被计入。不过对于大家来说,一个不能参选但更加完整的游戏 demo,比一个有参选资格但却是个半成品更加有意义。
当我肝到上午展出开始的时候,由于还是过于保守,我按照之前的设定,将'shift'作为“削弱”敌人的手段(扣30%血),虽然做了输入反馈,但缺乏玩家输入成功后的亮眼提示与特效,使得不少玩家感到困惑。弓虎老爷也是在上午体验了我们的游戏,当我听到他说“shift之后好像没什么作用呀?”后实在不能忍了——md 让玩家“爽”不就完事儿了,于是又当场改为了 Shift 后敌人暴毙,果然这个改动使得游戏稍微有了爆点,一些玩家在shift中一次性把4、5个敌人 QTE 掉后,还是看得出有点喜悦的。
在之后的活动中,我们就没有再改游戏了,一方面是怕改出 bug,另一方面可能也想就这样先看看玩家的反应,这个过程也是非常有意思的,我们除了轮番跟玩家当人肉新手教程外,私下也在观察和讨论不同玩家对《B.O.D》的反应,对于 ACT 熟手来说,基本上上手就知道怎么玩,明白前冲和急退作为近战的必须性,加上下蹲后敌人打不到(因为没做敌方的下蹲攻击)几乎能不死玩上一万年(敌人为无限);但对于 ACT 新手来说,前期的不完善的隐形教程反而成为了障碍,为了学习这些功能,拖慢了玩家对游戏核心的体验。
虽然我们的游戏没有做完,本该以残局无法自恃,但令大家感到欣慰的是,得到了不少玩家的认可,以及很多游玩上的意见,不光对我们额外宽容,还能够 get 到我们表达的点(画的饼),月常导演下午逛到我们这的时候,“哎?你们这个是 John Wick 么?”由于太激动连忙说“是是是”。其实是另外一个形象,哈哈哈。这些记忆都会成为我们日后成长的食粮。
我们选取篝火里面飘出来的星火作为队名,不单单是我们都喜欢魂系列游戏,这次参加BOOOM 的《B.O.D》是我们散发出来的第一颗星火。
我们希望把《B.O.D》继续做下去,作为第一次参加活动的我们来说,最大的收获有两个,一个是玩家与一些开发者的肯定和见识到如此多有趣的创意,另一个就是能结识这么多志同道合的人。对于《B.O.D》来说,他是稚嫩的,不完整的,很多我们想要表达的东西没有做完,假如只是参加一次活动就完结的话,有点可惜。我们决定继续开发,后续将会不定期发布一些开发进度在我们的微博和B站上,希望大家多多关注,多多指教。
再次致敬主办方机核网能举办这么好的活动给广大游戏爱好者,为大家增添一块释放能量的空间。也希望下次见面我们能有完成度极高的好作品和大家分享,并且有足够自信跟西蒙握手,谢谢。
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