自打今年2月14号任天堂在直面会上公布了《塞尔达传说 织梦岛》,我就已经把它列入2019必玩清单中。说起来倒是没有什么情怀加成,《织梦岛》原作比我的年纪还大,第一次看见这个标题还是在《塞尔达传说》的作品关系时间线上。吸引我的理由其实很简单,只有两点:其一,它很可爱;其二,它的主标题叫做《塞尔达传说》。
正式发售那天,十几个小时爆肝直播,一口气把主线剧情打通,丝毫没有困倦的感觉(除了第七迷宫玩得很自闭),整个过程酣畅淋漓。如果用一句话概括:这是一部相当值得体验的奇妙童话,也是一部既传统,又不传统的《塞尔达传说》。
《塞尔达传说 织梦岛》原作最早发售于1993年,是 GameBoy 平台上的第一款《塞尔达传说》游戏。随后的1998年,任天堂推出过 GBC 版本的《塞尔达传说 织梦岛DX》,借着更好的机能对画面表现进行了升级。
又过了20年,再次推出的 NS 版《塞尔达传说 织梦岛》则是一次全新的飞跃。
黏土人一样的美术风格,二头身的人物比例,夸张有趣的怪物与场景设计,在视觉传达上,《织梦岛》把可爱二字展现地淋漓尽致,这也成功地吸引到了不少对原作不太了解的新玩家。当你真正进入游戏后会发现,这座未知小岛上的一切,都远比你想象中的还要可爱。
总是让别人打电话的乌鲁里拉爷爷,走起路来一摇一摆的小短腿林克,不管钓到多小的鱼也不忘傻笑的林克,外表善良但内心藏着小小黑暗的玛林,救出汪汪却只用飞吻当做回礼的喵喵夫人,看上去很凶但其实是最强大哥的汪汪,海滩上特别不情愿被推开的海胆,可湖霖岛上的所有生灵都使出了浑身解数,用各种各样的可爱来“阻止”你调查这座岛的秘密。不过需要正视的是,画面提升在观感方面的提升固然是相当好的,但这同时也做出了一定的牺牲。游戏在大场景切换时会有明显的60帧转为30帧的波动,草地多的场景尤为如此,不过好在这个过程只有暂时的几秒钟,而且在迷宫中探索时并不会出现这样的问题,就我个人的感觉来说,完全可以接受。
说句心里话,当玛林拉着我坐在海滩聊天的时候,我确实很希望时间能够永远停留在此刻,什么风鱼的秘密,什么海拉鲁,什么塞尔达,什么灾厄盖侬,什么神圣力量,统统抛在脑后。只要不睁开眼睛,梦就永远不会醒。
我一直觉得,玩游戏和谈恋爱其实也很像,一见钟情只负责相恋,相伴一生所依托的,还是内在。抛开好看的美术风格,发售前,《织梦岛》最让我觉得值得期待的地方,就是《塞尔达传说》这个名字。
开篇就提到过,《织梦岛》是既传统又有些不传统的《塞尔达传说》。说它不太“传统”当然也不是无中生有,从封面上那颗无比显眼的“耀西蛋”你也能看出些端倪。那就算不怎么了解任天堂其他的游戏角色,体会不到其中的蹊跷,从当年这支画风奇特的电视广告中,你应该也能觉察到这部《织梦岛》的与众不同。
《塞尔达传说 织梦岛》是系列中为数不多没有塞尔达公主登场的《塞尔达传说》,与此同时,游戏中反倒有许许多多任天堂平台其他游戏的角色来“捣乱”。大家熟悉的“工具人”耀西、酷栗小子、吞食花、汪汪、“粉色大魔王”卡比等等,在可湖霖岛上甚至还能遇到理查德王子、莱特博士这样并不是很为人熟知的角色。
说句题外话,一进游戏我就觉得玛林他爹,塔林,很有问题,但是一直想不到哪不对劲,直到我在官网看到了乌鲁里拉爷爷对他的介绍,猛然惊醒。
这种混杂的角色乱入与《织梦岛》的剧情有很大的关联。不剧透地说,《织梦岛》描绘的故事借鉴了一些神话传说,如果你把它掰开、揉碎了来看,就像童话故事一样纯粹而简单。正因如此,可湖霖岛上每一个能够说话的 NPC 都有着令人印象深刻的性格特点,与他们的相处,也是玩家故事体验的一部分,羁绊越深,纽带越紧,故事结尾时的情感冲突也越强烈。把互动、交互融入进故事,这是电子游戏最独到的叙事模式,制作人显然非常清楚这一点。
翻查资料我才知道,原来当年《织梦岛》的编剧就是小泉欢晃先生,他参与过很多《塞尔达传说》的开发,包括《时之笛》与《姆吉拉的假面》。从他最近的作品《超级马力欧 奥德赛》中也不难看出,小泉欢晃对于故事在游戏体验中的拿捏深谙其道。
童话般简单且容易理解的故事,加上精心设计的迷宫、必定有弱点的敌人,辅以性格鲜明的 NPC,这种归纳就是我脑海中“传统”的 2D《塞尔达传说》。纵使二十多年过去,以现在的眼光来看,《织梦岛》的迷宫设计依旧让人一玩起来就停不下来。游戏的难度曲线控制就体现在几个主要的迷宫上,在起伏中逐步提升难度,一边解锁新的道具一边引导玩家解决谜题,循序渐进。既能让玩家在几乎每一个迷宫中都能找到新鲜感与挑战,同时又不至于太难从而禁锢住玩家前进的脚步。
与此同时,这也是传统 2D 《塞尔达传说》与《旷野之息》在迷宫设计上非常明显的区别。《旷野之息》的迷宫分布于大地图之上,每个玩家的探索都不一样,所以迷宫之间不可能有层层递进的感觉,甚至互相之间可能都没有联系。而《织梦岛》的故事流程是线性的,地图上的很多区域都进行了限制,如果不按照流程推进的顺序进行探索,很多地方都会设置特定障碍挡住玩家的去路,必须获得特定道具后才能前进。虽然牺牲了自由探索的可能,但通过埋藏线索的方式,令玩家在通关后还能有接着挖掘隐藏区域的欲望,也算是另一种形式的“自由探索”吧。
说起来,迷宫也是 NS 版《塞尔达传说 织梦岛》最有意义的一个改变。在这个重制版中,加入了从未有过的“嵌板迷宫”功能。简单来说,这个功能允许玩家自己设计独一无二的迷宫,并且还能分享给自己的好朋友体验。
不过这个功能用作“测试”的意味很明显,一是迷宫的素材只能是游戏中已经发现的房间,二是只能通过 amiibo 存储数据分享给好友,并不能线上分享,所以远远达不到“塞尔达传说创作家”的程度。至于之后任天堂会不会在这个点子上再做文章,难以推测,但是很有潜力。
听玩过原作的老前辈说,NS 版的《塞尔达传说 织梦岛》保留了原版绝大部分的彩蛋,我一周目通关时发现的有趣设计仅仅只是冰山一角,这些精心设计过的小细节,着实让我想要一遍又一遍地踏上这座可爱小岛。为了给还没玩体验的朋友最好的体验,我想了很久,最终还是把准备好的剪辑视频删除了,希望你也能游戏的过程中遇到这些小惊喜。
事实证明,只要游戏好玩,哪怕是二十六年之后再体验也不会觉得过时。如果你想回味最为纯粹的“玩”的乐趣,《塞尔达传说 织梦岛》绝对是不容错过的可爱童话。
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