如果有人以此为噱头向你推荐《风之寂静(The Stillness of the Wind)》,那你一定会大失所望。虽然在《风之寂静》为你搭建的农场中,你可以种植农作物,可以喂养家禽、家畜,可以熬制奶酪,但你所做的一切不是为了盈利,不是为了扩建,只是为了帮助这位名为“塔尔玛”的老年女性尽量勉强地活下去。
《风之寂静》是独立游戏开发者 Coyan Cardenas 关于前作《山羊去哪了(Where the Goats Are)》的续作,剧情上有前后衔接的部分,但即便你没有玩过前作,也不会对尝试本作产生任何障碍。
游戏全程聚焦于塔尔玛与她的方寸农场,仅能从支离破碎的对话与书信以及画面中猜测整个背景,又由于游戏知名度低、玩法劝退等,网上关于剧情的系统分析也少之又少。所以笔者想在这里通过对游戏整体元素的分析,构架出整个故事的全貌。
《风之寂静》是一个述说绝望的游戏。一些作品中,绝望的情绪往往因为不同缘起而复杂纷乱,《风之寂静》所呈现的绝望却单纯到了极致——个人在自然面前的无力。我的羊缺少食物饿死了,我的鸡被狼偷去了,水井干涸了,房间断电了。游戏的绝望是一个渐进的过程,一如白昼越来越短,塔尔玛那些生存所依赖的物资也被剧情强制移除。
然而,没有与命运的对抗,没有激扬的口号,没有紧张的战斗,自然所给予塔尔玛的一切不幸与厄运,她都沉默地接受了。她追不上那只叼着羊去了的狼,她无法阻止食物不再变质,她无法让酸雨不再落下,哪怕恳求沙尘暴也不会息止。绝望单纯却浓烈,如同一只看不见的大手把她压在稀薄的空气中。人在自然面前是如此无能为力,最终塔尔玛也在风暴肆虐下漆黑的农场中死去。
而游戏最后一幕却是,风暴停止了,塔尔玛走出房间发现四野被白茫茫的雪覆盖。我的理解是此时塔尔玛肉身已经死去了,而制作者为了让玩家明白,塔尔玛对农场的守望从身体至心灵都到此为止,特意安排了最后一场独角戏——让塔尔玛捡起枪,对准了自己。
农场的女主人塔尔玛已经在这个农场生活了数十年,从年幼到死去,在弟妹、女儿纷纷离开加入城市化后,作为最后的、唯一的守望者留在这片土地。纵然城市里的亲人时时寄信问候,但在辽阔无人的黄沙中她一定是孤独到了极致,否则怎么会在用木棍画沙的时候发出孩提般的笑声。
女主塔尔玛的建模同她的生活般,简单且粗糙。我们只能看到她永远身着那件打满补丁的红色长袍,披着同沙地般纯粹的黄色头巾,而在那下面仅有一张隐去五官的黝黑面庞。
这样的几何图形的粗暴组合,几乎使主角失去了人形。让我想起心理学家罗杰·谢泼德在1990年曾提出过关于人们目睹此类不可能存在的图形的阐释,他说,人的感知系统会做出轻微的调整,一个物体本身新奇,又与另一个具有显著性的物体相类似,即便它在一定程度上偏离其正常的或人们预期的形态,但他仍然具有其自然形态所带来的影响。简单来说,就是当我们的眼睛看到每一个图形时,哪怕他与实物相差甚远,我们的大脑都会试图从我们过去的生活中积累起来的曾经遇到的图形“辞典”中,找出与其吻合的。
她的建模虽然被简化为了几个色块,但佝偻的身形,黝黑的面孔,沉重的喘息,蹒跚的步伐,这样的塔尔玛很难不让玩家忆起自己家族里某位年老慈祥的女人——奶奶、祖母或是母亲?她被风沙磨平了身形,被农事压垮了脊梁,岁月爬上她的脸,留下道道“抓痕”。以这样的形象为女主人公也注定了游戏不会是欢快的基调,收获农产品时你会发现苟延残喘的庆幸大于丰收的喜悦。
不少人诟病塔尔玛的步行速度过于缓慢影响了游戏性,然而没有人可以强求一位迟暮的老人仍然健步如飞。作者有意将主人公速度降低到极致,恐怕也是希望在高速信息化时代生活的这一代人,不要将这款游戏当做是消遣的快餐玩物,而在风拂过沙地卷起砂砾的白噪音中享受这款慢节奏游戏。
孤独,但塔尔玛并不寂寞。她有她的羊,也有她的农场,还有那位每天都会到访的商人。作为游戏内唯二有登场、有建模的人物,旅行商人拉兹罗在游戏内是塔尔玛生存的支柱,游戏外是增加玩家游戏性的动力。关于拉兹罗与塔尔玛的感情,虽然游戏内从未有明示,但我想把他称为爱。
拉兹罗本可以同大多数人一样前往城市生活,但他选择了成为旅行商人,日复一日往返于城市与沙漠之间,不论寒暑冬夏。他曾在狂风骤雨的山壁上前行,险些坠入深渊;也曾在下酸雨的日子冒雨而来,胡子都被烧成焦黑。他是为了见心上的塔尔玛一面才做到此的吗?我认为不尽然,只是因为他知道,那个庄园的女主人没有了他每日的物资很可能见不到第二天的太阳。
我曾想过,如此辛苦无光的日子,为什么拉兹罗不劝说塔尔玛和他离开农场。想必他试过,却没有人能够将塔尔玛与她的农场分开,他唯一能做的就是尽量保证她能拿到每日所需的物资。这样的日子一直持续到游戏的结局——世界终于走向了终焉。拉兹罗顶着漫天沙尘暴最后一次翻山越岭来到塔尔玛的庄园前——他们都知道自己都活不过这个晚上。拉兹罗送来了塔尔玛的最后一封信,末了,最后有些话一定想传达给她:
我最亲爱的塔尔玛。
我们曾无数次像这样站在这里,
在黑暗中,在光明里,
从孩提时代起,年复一年。
在我离开你,前往等待我的兄弟姐妹之前,
我知道在你眼里我或许只是个老傻瓜,
在日常的迷雾中出现的一张熟悉的脸。
但对于我走过的山路,所花费的时间,
在城市与你之间,在你与彼岸之间,
我从未后悔踏上这条崎岖的路。
历史毕竟只是历史,
当雪崩从山上奔涌而下时,还想着挖地是愚蠢之举。
但我想告诉你,
塔尔玛,我亲爱的塔尔玛 ,
无论发生什么,我都会想知道……
在这个悠闲的日子里,庄园的女主人是否安康。
我想这一定是我看过最含蓄、最隐忍的告白之一。拉兹罗几次话到嘴边——“我想告诉你。”又几次咽进肚子里。或许不挑明对于他们才是最好的选择,一旦相爱便不舍失去,可他们此刻已站在了世界的末日。雪崩之势无法挽回,倒不如就这样保持原样,让这份感情同过往一起,同他们一起,同地球一起,埋葬在黄沙之下。
此时我想起了法国爱情电影《沉静如海》,其中女主是德国殖民统治下的法国公民,她却爱上了一位彬彬有礼、厌恶战争的德国人。同样这是一份永远不能说出口的感情,女主自始至终压抑的完美,没有对他说过一句话,却终于在德国人奔赴战场的临别前,对他泪流满面,翕动唇瓣,却只能吐出一句:“ 再见 。”
或许唯有离别才让人知晓爱的深刻,又唯有离别能让人将爱永远吞下,不动声色。
这是一个怎样的世界?游戏只给了零星的关于世界观的暗示,从信件、从书籍中出现的大都是令人费解的词语。相信通过上面拙劣的介绍,读者心里也有了自己的一些想法,笔者将把自己对游戏剧情的理解与猜测放在这里,欢迎讨论。
从现在开始计算的多年后,人类科技愈发进步,月球移民工程日益完善,一些条件更优、出身更高的人首先获得了月球移民的机会。与此同时,地球环境严重恶化,城市以外的地区已很难适应人类生存。土地荒漠化、酸雨、干旱的问题日趋严重,人类数量在这种生存条件下大大减少,所有人都离开了原始居住的土地,迁居在科技维持下苟延残喘的城市。
与人类科技水平的高度进步不相符的是人类社会秩序的退化,城市空间狭小,人类文明在混居中逐渐显现了原始部落的野蛮,种族歧视等本该被时间逐渐抚平的问题越发尖锐,终于在一次节日庆典中矛盾集中爆发,城市变成了人间地狱,每天都有人消失,每天都会发生别离。而在自然的力量面前人类的轰鸣又显得何其微弱,地球终于不堪重负,生态系统完全奔溃,咆哮的沙尘暴是她最后的哀鸣,空洞的双眼中流下了腐蚀的酸雨。农场有塔尔玛守望,又有谁能守望地球呢?地球上的人类文明到此结束。
游戏中的三类人:塔尔玛一类的守望者、塔尔玛兄妹一类的离去者、前往月球的开拓者,在地球、月球、城市、农场之间构成了一个相互作用的三角。
塔尔玛代表了眷恋、守旧的那一类人。在雪崩到来之时仍挖着地洞,守望着自奶奶起便守望着的农场。不论环境多么艰难,只因为她深爱着这片由肥沃变贫瘠的土地。可能是她固执的选择,造成了她命运的悲剧,但唯有她的守望,她的兄弟,她的姐妹才能无后顾之忧地进入城市生活,且永远知道哪怕生活再不顺也总有一个农场在为他们准备退路。反过来说,留在地球的那一部分人与前往月球的人类间同样构成了守望与前进的关系。唯有在地球上发展了科技,移民月球的计划才能顺利无误的进行。然而地球人相对于月球人,比起是“守望者”不如说是“被留下来的那一群人”,残酷却现实。
不能说这三类人的选择孰对孰错,在雪崩发生时没有一片雪花是无辜的,地球的死亡不是来自一朝一夕,而是来源自几百几千年前便开始积攒的污染、开凿、破坏。他们只是各自生活了自己能选择的生活。
可以说游戏作者对科技发展是不持乐观态度的,在他看来科技的进步并不意味着文明的进步,反而会导致文明与秩序的退化、伦理与道德的丧失。但不要灰心,作者对人性仍然抱有希望,对绝望中的爱仍然满怀热诚。他设置了塔尔玛与家人间的亲情、拉兹罗与塔尔玛的爱情,塔尔玛与山羊相依为命的友情,从三个维度向我们展示哪怕再糟糕,只要心怀善意,世界仍然会回馈你以爱。
我曾让塔尔玛在沙漠步行一整天,只为多采几只蘑菇,却差点回不了家;我也曾让她拿着枪守着山羊一夜,却还是敌不过系统设定的剧情杀;我让她准备了足够多的食物,却还是在一场酸雨后全部变质。玩家在系统面前,就像塔尔玛在自然面前一样无力。然而我仍然相信着,相信着纵然最后全部化为白茫茫的雪,塔尔玛所做的一切,都不失意义。不论文明如何进步,科技如何发展,人类都不该忘记自己从何而来,为何走来。那片故土,它是昨天的女儿,明天的母亲,它是人类诞生每一天的黎明。
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