当我得知《塞尔达传说梦见岛物语》被重置的消息时几乎是从床上跳起来的,无数个“卧槽”在那一刻是我唯一能想到的迎接这部复刻作品的欢呼。这是一款在我儿童时期有着开阔视野的游戏作品,《梦见岛物语》在当时就涵盖着之后游玩到的各种游戏的设计,那部已经被电池腐蚀接触不良的板砖GB成为了我对《梦见岛物语》朝圣的开端。
之前在FC作品上所得的游戏经验并没有在《梦见岛物语》中起到什么帮助,而当时的卡带也没有中文翻译,语言不通的我几乎是硬生生完成了这段奇异的旅程。整部游戏对于我来讲就像是一部“哑剧”,没有人物对话、没有猫头鹰关键的提示。但依然能从当时简朴的画面表现大致体会到游戏人物演绎的故事情节,能从关卡设计的意图中找到对应的解决方法,而最重要能引领我走向结局的方法便是直觉,当时的我并没有意识到这一点。
《梦见岛物语》是我经历了两个假期才跌跌撞撞勉强通关的。在游戏结束时惊叹于制作者的想象力,也怀念于旅途中和NPC建立起的情感联系(甚至是脑补)而不愿和他们挥手再见的友情。在完结的那一刻,心里像是被硬生生的抽走了最不愿失去的东西。于是,为了挽留住那份怀念的情谊有了之后更多次的游戏体验,着迷于探索带来的惊喜,很多显而易见的事物被原先经过的我忽视了。
在今天当我满怀欣喜的游玩了一阵复刻的《梦见岛物语》后,却发现最初的探索乐趣和关卡的精妙设计被如今的每一句提示和选项界面添置的辅助功能打了折扣。这才让我意识到原先的游戏体验就已经足够友好,现在的游戏辅助更是变成了过分的溺爱。那些原先看不懂的文本其实是问题答案,甚至用彩色字体标注出重要信息加入回放功能,生怕玩家错过。不是我矫情也并非要矫枉过正到玩家不需要任何来自官方的提示,而是我们玩家是否需要有人无微不至的引导和安抚才能够顺利通关。
作为一款由获得不同道具来推进剧情发展的游戏,不同迷宫围绕着多种道具的使用方法形成有逻辑的谜题摆放在玩家眼前时,每一句制作者的提示信息都破坏了谜题的完整性,多数情况下提示信息并没有斟酌到恰到好处的引发问题,或是让玩家关注到因心态焦躁忽视掉的事物细节,而是选择直接把答案抛给你。
安排了这样的辅助功能就意味着制作者的设计意图不能有效的和玩家进行交流,把本可以通过直觉推断后解开的谜团和与之对应的道具变成了空洞的摆设。你不会在解除谜题后赞叹或是得到情绪释放,只是机械的重复着制作者告诉你要去做的事情。这和我当初游玩《梦见岛物语》的体验大相径庭,我并不是说当初那个有语言障碍,没有多少游戏经验的自己有多聪明,反而是解开谜题的过程正映衬了制作者有效的关卡设计,利用直觉成为玩家最好的向导。
在每一座遗迹深处玩家都会迎接来自boss的挑战,寻找boss的弱点理应是对抗时非常重要的一环体验,从观察尝试再到击破这本身就是一个有趣的攻坚闭环,但有些多嘴的boss却会事无巨细的把自己的弱点告诉你。我认为制作者在考虑提示语言时一直处于一种着重展现游戏设计还是照顾玩家体验的两难境地,你能在提示回答中看到风格并不统一的措词。
制作者是不自信自己的谜题设计还是把玩家当成了宠溺的孩子,也许都不是,他们只是想通过折中的方法让大部分玩家将游戏进行下去的同时不受到伤害,而这种折中态度反倒把游戏设计的精妙和玩家解开谜题时的喜悦变的平淡无奇。其实当你历尽千辛万苦得到道具或发现秘密时配以情绪上升的音效奖励就足够了,亲历亲为的游戏过程成本应是你享受快乐的真实依据。如果在击败“壶中梦魇“后配上一句它气急败坏的”称赞“,难道不比它傻呵呵的在战前告诉你弱点来的体验更好嘛。玩家其实没那么脆弱不需要制作人来充当奶爸的职责,让他们少为我们担心。
当我第一次打开复刻版的地图页面发现了设置图钉和重要信息回顾的两个全新选项,这确实是当下游戏提示功能的友好体现,能够让玩家更高效的完成游戏。但我认为这样的设计会一定程度带来游戏体验的下降,尤其是那些第一次接触《梦见岛物语》并且使用这些功能的玩家。
在我的记忆中《梦见岛物语》的地图在当初渴望探索的心态下让我感到丰富的没有边际,充斥着各种稀奇古怪引入注目的事物,地标式建筑、印象深刻的NPC、隐藏在各处的心碎片、多样的地形。而在今天再次踏上旅途时发现游戏的地图远没有印象中的庞大,但时时刻刻都能感受到制作者对于地图的把控能力,事物密度既不会让人感到荒凉也不会密集到让探索者焦虑。精密是对地图的最好形容,凭借着剧情流程推动,每一条路线都会随着不断探索很自然的在玩家脑海中留下深刻的印象。而那些在游戏旅途中所见而不得的事物正是游戏安排给玩家们的记忆挑战,也体现了半开放世界探索的乐趣所在。
我并不纠结于林克手里到底有没有这份梦见岛的地图,我想说明的是图钉功能降低了玩家的记忆需要和对世界的参与感,带有标识的地形或路径牌变的可有可无,我们对地图的熟悉可能来自于手动安放的图钉而不是由内在认识转化为脑中的地理位置,整座岛屿对于我们而言依旧是如此陌生。那一个个图钉仅仅意味着友好的标识功能嘛,它的存在改变了探索乐趣的本质,在我看来更像是转化为选项栏中没有文字描述的待办事项,冷冰冰的存在,也不需要热情,只是单纯的刺激着玩家是时候抹除这些碍眼的标识了,相信玩过开放世界游戏的玩家对此毫不陌生。
也许玩家会觉得游戏凭什么要因为先前记忆缺失的缘故让人重复相同的路线,我倒是认为玩家本应该在游戏中承受这样的风险。在这个世界行走仅仅是为了某个目的,而不是竭尽所能的想和这个外部世界取得联系。取巧的效率真的可以替代对这个世界真知灼见的认识过程嘛。
而在我的记忆里《梦见岛物语》是一款有着冒险精神的游戏,当初看不懂NPC的对话的确不是良好的游戏体验,但在很大程度上给我带来了无穷的乐趣。我也遇到过卡关,那只在迷雾森林的小浣熊简直就是我的噩梦,它站在树下拍打胸脯对我说的那些看不懂的话语是我无法推进剧情挫败感的源头,甚至一度想要放弃这款游戏。但经过不断的摸索还是克服了困难,而解决困难的途径其实是制作者在克制的设计中为玩家提供了较为“舒适”的解法,它绝不是一个令人难以企及的难题,精妙的恰到好处是《梦见岛物语》在我心中占据如此重要位置的原因。
在今天那些来自制作者善意的提示像是无数个便签贴满了林克全身,难道玩家不会尝试拿到“羽毛”装备上看看到底有何效用,无法发现炸弹是可以仍出去的,不能联想到“羽毛”和“靴子”之间的冲刺跳跃的直观联系嘛。这一切本可以进行实验性尝试的结果,被制作者的过多“干预”给毁掉了。
玩过塞尔达传说的玩家都知道这是一款弱化叙事的游戏,但弱化叙事不等于它没有叙事。它的叙事藏在哪里,藏在玩家和林克一同冒险尝试用各种方式来解决难题的成长经历中,是实实在在可靠的成长,由玩家来书写,而不应该被其他声音武断的打扰成为公式化解决问题的故事方案。
二十多年后官方在直面会上终于定下了这款游戏的中文名称《塞尔达传说 织梦岛》,但我在这里依然固执的叫它《梦见岛物语》,这大抵是我对记忆中的梦见岛一点残留的念想吧。这款复刻作品在今天依然提供了无与伦比的体验,在林克被玛琳叫醒的那一刻熟悉的音乐早已让我热泪盈眶,它唤醒了那段尘封的游戏记忆,所有的情绪都再度转化成了那段属于我的奇异旅程。它并没有让我失望,只是在此刻游戏的特殊照顾让我觉得有些陌生。
也许是我多虑了,原先充足的乐趣体验不过是属于我的机缘巧合。但可能会降低游戏性的善意提示真的是我们玩家所需要的吗,难道我们必须要被制作者搀扶着才能走完这段旅程?友好的辅助功能已经成为当下有些游戏不可或缺的部分,厂商只是希望玩家能够把游戏顺利的进行下去。或许就连我自己也会被游戏中没有磨平的“棱角”所伤害到吧,那个毁掉游戏体验的始作俑者也可能是来自抱怨受到伤害的我们。
如果《塞尔达传说梦见岛物语》是一场梦,我宁愿永远不要醒来。
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