今天的这篇推文稍稍有一些特殊,因为它源于我们在微博上偶然看到的一篇活动宣传。
这篇宣传的po主,是西南地区的知名同人展会(也就是一般大众认知中的“漫展”)——成都comiday同人展的官方微博。
在这则宣传当中,comiday宣布,其将在今年10月举行的comiday展会中,开展名为“comiday创作者自由行”的活动。
在这一活动当中,展会将开放100个申请名额。申请者通过上传自己的作品,在经过主办方的审核后,可以获得漫展活动的免费门票。而官方也将为通过审核的作品提供免费的印刷和展示服务。
据官方发布的说明,此次活动所针对的,是部分国内漫展采取的“Cosplay & 摄影自由行”(即Cosplay的参与者和摄影者,通过上传Cosplay照片进行转发宣传,在通过审核后获得漫展的免费门票)的办展策略。comiday的此次活动,是一次让同人展会回归“由桌子、椅子、作品、创作者、爱好者共同构筑的交流空间”的尝试。
近年来,随着Cosplay文化在国内的普及,以交流、贩售同人创作作品为根本目的的同人展会,吸引了越来越多的Cosplay爱好者的参与。而许多展会的主办方也通过“自由行”等方式,借助优质的Cosplay爱好者进行展会的宣传,以达到提高展会的人气以及引流的目的。
在这样的情况下,原本属于创作者的交流空间,不可避免地被邀请而来的网红嘉宾、贩卖Cosplay小商品的摊位所挤占。部分策展方也逐渐把同人展会,变成了遍布Cosplay参与者和摄影师,而同人作者却寥寥无几的“Cosplay展”。
随着这一趋势的不断发展,在许多参会者当中,出现了如“同人展会变味了”、“同人展会无同人”这样的声音。
为了能更全面、系统地了解这一情况的成因,并向更多人介绍同人展会的魅力,我们特意邀请了comiday的策展人amuro1985为我们撰写了今天的稿件。
在稿件中,他从一名策展人的视角,为我们系统地梳理了同人展会在国内各个地区的发展史,并介绍了他们策划“创作者自由行”的初衷。
我相信,这将是一个从业内人士的视角宏观了解同人展会(漫展)——这一日益为更多ACG爱好者所青睐的文化的机会。而这一段历史,也从多个角度折射出了我国亚文化发展的诸多问题,值得所有的爱好者一同思考。
大家好,我是成都comiday同人祭组委会的amuro1985。应动画学术趴的邀请,这次我来和大家谈谈中国的御宅和同人展会文化,不会巨细无遗,主要讲述一下自身的所见所闻。
要了解中国同人展会的历史,我们需要把时钟拨回到近40年前。
上世纪80年代,随着邦交的正常化,中日两国的关系进入了蜜月期。日本文娱作品纷纷涌入我国,极大地丰富了国人贫乏的文娱生活。北京也成为了当时国内日式文化的中心。
1980年代的日本在经济、教育、文化等各方面都取得了令人侧目的成就。在我们熟悉的动画领域。80年代前5年他们开始了TV动画黄金期,后5年则是OVA(一般指主要通过DVD、蓝光光盘、录像带等媒介进行发行的动画剧集)动画黄金期。
在漫画领域,《少年JUMP》自1980年代后半到1990年代后半,也进入了一个约为十三年的黄金期。从《北斗神拳》到《龙珠》再到《灌篮高手》……这些名作成为了一代国人的“共同记忆”。游戏领域,任天堂FC(红白机)的巨大成功极大地普及了电子游戏文化的发展。这确实是一个黄金年代。
不可忽视的是,在日本ACG领域靠着众多才华横溢的创作者迎来黄金期的同时,同时还有一群普通爱好者用自己的方式把作品玩出了更多的花样。这就是“同人”。
“同人”原本是指的“相同志趣的同好”,同人创作则是起源于文学爱好者们小圈子里的创作、评论交流。在二战后,日本开始兴起了漫画系同人创作,和一些朋友“同人”=“二次创作”(基于已存在著作物的艺术作品进行的创作)的认识不同,同人最早基本都是原创的业余创作或是对某部作品的评论。
1975年,为了给想要做原创漫画、漫画批评的业余爱好者提供提一个自主渠道,日本的漫画同人志即卖会Comic Market(简称CM)诞生。
主办们提出了“创作者与爱好者人人平等”“参展者自主作为志愿者布置会场”等理念,开创了一个属于爱好者自己的新时代和新渠道,并制定了“同人展”,或者用我们更熟悉的词语“漫展”的基础形态。也就是桌子、椅子、创作物、创作者、爱好者共同构筑的一个“交流空间”。
随着80年代日本ACG亚文化的发展,CM也跟着进行了几次改革,“二次创作”这种适合一般爱好者迅速入门的创作方式极大地普及了开来,在知名漫画作品《足球小将》诞生后,女性爱好者们更是将“CP”(配对)文化迅速地扩散了出去。
然而在这一时期,这样的“爱好者自主创作的盛况”在国内除了核心爱好者略知一二外,更多普通爱好者是不太了解的。
在经历了一段时间国外“经典作品”的洗礼后,我国在1995年开启了“5155工程”,即5个动画出版基地,15部优秀儿童动画作品,5个儿童动画刊物。
国内的原创漫画由此进入了一个发展黄金期,然而由于很多原因 (包括纸媒的衰退、创作的限制、网络的普及等等)这次黄金期迅速结束,国产原创作品的影响力终究没有超越从国外流入的舶来品 。
但这次热潮留下了国内现代同人文化的种子,包括《葫芦娃大战圣斗士》等有趣的“Crossover”(跨作品、混合世界观)作品都对十年后再度出发的创作者们带去了启蒙。
在5155时代结束后,ACG亚文化杂志市场在短时间内就经历了一次大规模的衰退,仅有少数存活下来。新世纪后国内电视台上再也看不到国外动画。
但由于宽带网的普及、盗版资源的传播等原因,爱好者文化非旦没有断代,反而伴随着动漫杂志编辑们的努力、网络资源的传播以及网络论坛的诞生,培养了出不少有着极强创作能力的爱好者。同时,国内爱好者也开始正式地接触到了“同人文化”这个概念。
虽然90年代末期,在我国南方沿海地区已经出现了完全由爱好者自发组织的早期“同人展”,但是“同人文化”真正在国内广泛普及还是在2000年中期之后。
2008年,受日本CM、上海Comicon等活动的启发,成都Comiday同人祭诞生了。
5155工程后,部分国产原创漫画转为网络、同人即卖会传播。
受2006年广电总局发布的政策影响*,大陆电视台上已渐渐看不到国外动画作品。
(*广电总局于2006年8月曾发布《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,规定自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时至20时之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的咨询节目或展示境外动画片的栏目。)
国内爱好者文化由纸媒时代全面进入论坛时代,但上个世代存活下来的纸媒依然有活力。
爱好者自发组织的同人即卖会和官方、政府、杂志主导的线下动漫嘉年华、专门奖项评选活动并存。
日本全面进入御宅文化的消费泛滥化时代。 日本的同人即卖会与线上同人代售店规模不断扩大,同人在日本已经变成了一种“规模巨大的流通渠道”。
日本规模较大的同人社团的影响力,开始经由网络在世界范围内传播。但更多普通爱好者大量十分业余的创作物被网络筛选掉了。之后这导致了同人文化在国内一定程度的歪曲传播。
同时,日本弹幕视频网站“NICNICO动画”诞生,网络视频创作文化、弹幕文化这些“新生事物”开始在国内传播。
至少从我所在的成都来说,2008年就是处在一个,爱好者可以接触到各方作品,圈子不大但玩法还算多样,有许多人会去主动寻找资源和情报,深度爱好者和普通爱好者虽有隔阂,但交流依旧通常的年代。与此同时,Cosplay文化也开始普及。
从那时起,同人即卖会开始在全国各地兴起了。南部、东部沿海、西南地区、华中地区、北京等地都有规模和人气不错的,由爱好者自发组织的同人即卖会。很多业余、半职业创作者在会场中摆放着自己的创作物,爱好者们也对“业余创作”普遍有着较高的认可度。不少创作者渐渐积蓄着自己的创作能量。
在网络时代之前,决定国内御宅文化发展的主要因素是电视台、纸媒、官方资源、文化政策环境以及盗版商。在这些方面,南部沿海地区有着独到的优势。
网络时代,借着同时存在的纸媒、盗版资源,作为御宅文化基础食粮的“作品”开始广泛传播,中国御宅文化的地域差异看上去被极大地缩小了。当时,完全由爱好者自发组织的同人即卖会开始兴起并达到一定规模。而当从中诞生的大社团开始全国范围跑展时,很多人觉得这个差距被缩至到了最小。
这个时代,拿笔者比较熟悉的同人作品——东方系列举例,08年的东方爱好者数量还没有像之后那样爆炸性地增长,爱好者的年龄大致在20岁左右,分布区域天南地北。大家都因东方而聚到一起,沐浴着日本同人展会中产出的同人作品的春风,内心悸动不已。
这个时候,有部分爱好者开始着手创作属于自己的作品并且在本地范围内开始传播。《境界生命物语》《盈月纪年》《东方夏梦绘》《风神祈壤》等等,都是现在可能鲜有人知,但在当时爱好者心目中耳熟能详的优秀作品。
圈子不大,而所有人获取信息的渠道统一,大家讨论和交流的氛围整体良好,基本上不存在立场上的矛盾和对立,整体的环境偏向于认同。
至少就当时来说,国内东方的创作圈子在地理上非常零散,天南地北大家状态都差不多。
但是由于信息交流的场所和渠道相对统一,大家了解到的作品、对文化的理解,还有喜好基本不会偏差太多。爱好者中基本不存在信息上的落差,更谈不上什么地域差别了。
然而中国毕竟太大了,同人文化在上述地区的都市部看上去已比较平衡,但是在大都市之外的其他地区,那里的爱好者们是很难接触到“同人”这一文化的。毕竟作为御宅文化重要组成部分之一的“同人创作(独立/业余创作)”,是和与当地经济状况紧密挂钩的一种自我实现。
这个时候,我们需要谈及另一种文化——Cosplay。
大陆地区在90年代末,受日本、港台影响已有零星的Cosplay文化。进入2000年代,大陆Cosplay文化也出现了爱好者业余参与与往专门化、职业化发展两种路径并存的现象。
希望玩的深入一点的爱好者们组成了Cos社团,面对社员征收一定会费,社团内手工制作服装、道具,参加国内Cos专门展会与比赛,赢取各种奖励。
而在同人展中,Cosplay则更多还是出于的个人的兴趣,也是以手工制作服装、道具为主,因为当时并没有太多专门的企业售卖Cosplay服装的成品。
2010年代后,国内进入了正版动画视听时代,同时紧随niconico,国内游戏直播也开始兴起。好不容易开启的新世代,作为文化源的日本ACG产业此时却已不复当年的辉煌,国内引进的动画作品大多趋向于主打针对特定受众的深夜动画。
同时,智能机手游与手游氪金文化开始慢慢兴起。虽然好的ACG作品依旧不少,与其关联的同人领域也依旧火热,但是很显然老一代与新一代爱好者所接触的文化和作品已发生了翻天覆地的变化。
这时,国内网络上的Cos服装、道具专门贩卖店开始大规模兴起。
门槛的降低对于更多人来说是一件好事,但随之而来的问题就是文化传达的表面化与用户层的低龄化。同时,降低了的门槛,也使得这一文化迅速渗透到了同人即卖会无法触及的国内中小城镇。
随着线下展会不断发展以及社交网络的兴起,Cosplay圈子里的“乱象”(比如搞基卖腐卖肉博出位,或者根本不是ACG作品爱好者的人用卖肉Cosplay给自己引流等等)出现了。
时间交错,出生于80-90年代的爱好者踏入社会,新一代爱好者逐渐改变了获取信息的方式,看着深夜动画,玩起了成品Cosplay。这一新的变化将整个文化带入了轻娱乐时代的同时,国内同人即卖会也开始出现了相应的变化。
2014年,北京某同人展因各种原因难以延续,曾经有着极强线下同人创作、交流文化的北京一下子变了样, 而整个圈子也迎来了换血的周期。
当年获得极大人气的作者们也纷纷进入职业领域,脱离业余圈子。新生代创作者想要跟进却没有环境了,北京的线下综合型同人展急速衰退。
2016年,发自于同人社团的手游《少女前线》开始公测,当年积累了人气的男性向社团们终于摸索到了一个“以同人为出发点,从业余到职业”的道路。国内创作者好像看到了“中国二次元产业”的可能性。时下正火的《明日方舟》,从它的背后我们依然可以看到当年中国同人展上那些活跃的创作者的身影。
然而不知不觉地,作为大陆“漫展”诞生地的南部沿海地区中,具有一定规模的同人即卖会也开始难以续行了。当人气男性向社团开始规划自己的职业生涯,Cosplay的参与者开始向低龄化发展,官方、商业展会迅速地冲击了线下同人文化的生态。
说到底,同人是基于爱好者自发的一种自我实现,大陆地区也尚未形成如日本那样巨大的同人流通渠道,其生态非常脆弱。
虽说全世界的女性向社团在理念上,一直相对更为贴近原始的“同人”概念,但受大环境的影响,这些社团也开始渐渐呈现出往东部沿海地区收拢的态势。加之东部沿海二次元资本和资源的集中,其已经成为了整个国内御宅文化的中心。
由于经济发展水平、业余创作文化、官方资源等多方面的限制,很多非沿海地区线下漫展主办方很自然地开始选择了偏重Cosplay的小商品集卖会以及网红嘉宾展会;然而这些目的较为单纯的主办方们,可能没有想清楚展会存续的意义和定位,反而导致了“用户素质无法提升”的恶性循环。
这不光迅速冲击了原本脆弱的线下同人文化,其吸引到的以及培养出来的用户对“ACG作品交流”以及“创作物”所产生的认同感也有所下降。相比于创作交流,“中国漫展”似乎变成了一个进行一般社交活动的场所。
其实Cosplay和同人本就是同源且不冲突的。它们都是爱好者自发的自主创作和表现,但是更多线下展会在大环境下,选择了依靠门槛相对较低的Cosplay以及邀请国内网红嘉宾的办展策略,以回收成本。
除此以外,盗版商品的流通也加重了部分爱好者的抱怨情绪,不再参加当地线下漫展。这种环境下,一边是部分爱好者抱怨“真宅就不去逛漫展”,一边是部分漫展主办无可奈何地说到“会逛漫展的人不一定喜欢动漫作品”。
到了2019年,中国御宅文化的地域差异到底是怎样的?
东部沿海,以上海为中心汇聚了各种业余创作、官方资源,形成了一个看上去还算像样的“二次元产业圈”。除上海之外的地区诞生了一些新生同人即卖会,但很难形成规模。
北京,综合型同人展已经消亡,特定圈子的小规模only系活动健在。
华中,以武汉为中心,国产原创AVG、其他独立游戏、职业Cosplay与摄影在那里形成了一个群聚效应。
南部沿海,官方资源(特别是特摄文化方面)极为丰富,但是线下同人交流文化基本消亡。有一些高校规模的小型同人活动一直在坚持,以前的老同人展会有一定程度的复活。
西部、西南,以成都comiday为代表,算是基本保住了线下同人交流文化的土壤,但是近两年依然受到了商业系展会的冲击。重庆,告危。贵阳,告危。西安,在时隔很多年后又诞生了新生同人即卖会,但与其他地方一样,很难形成规模。
原因依然和十年前一样,中国太大了。十年前大家聚在一起获取相同的信息,十年后不同层次的爱好者获得的信息只能依托于他所处的平台。加之地域以及经济发展的不均衡,在不同领域下爱好者的爱好被进一步分化了。
一位大城市的高中生在周末花了几十分钟坐了一趟地铁,去市内的展览馆参加了一次规模达一百多个社团的only系同人展会。展会结束,他紧接着去同城的剧场听了一场同人音乐的音乐会。而这些多则千元的活动花销,还只是他零花钱的一小部分。
而在另一边,一位边远地区的高中生刚刚结束在KTV的兼职,随即开始考虑乘坐往返72小时的硬座火车去参加周边大城市的同人展会。他一边盘算着打工的收入是否足够支付火车的车票钱,一边开始想象那些从未见过面的游戏好友的长相。
爱好者的心态,尤其是部分年轻爱好者的心态也开始因为环境的变化,变得浮躁了起来,同样是接触ACG作品,听着动画、游戏、同人音乐,对于文化作品的体验和交流的需求相比过往出现了一定程度的下降。
而由于经济、地理等因素造成的地域、信息等多方面差异、也造成了爱好者之间的不理解与对立。他们对立的原因,更多是为了证明一方的爱好、玩法比另一方的更“高贵”。
曾经以日本CM为目标的各地同人展主办们,在十年前也向往着完全依靠爱好者自己的力量建立一个属于当地御宅群体的“耶路撒冷”,但是他们不得不面对极为严酷的现实。
Cosplay也好、官方、企业主导的展会也好,都解决了许多人的逛展需求。然而当一个依附于“作品”之上的文化被过分偏重的时候,过去的爱好者面对这种变化就很难调整心态融入交流,这也造成了新老爱好者的脱节。
而新加入的爱好者缺乏有效的引导,难以体验到属于作品本身的交流乐趣与价值,很快就会流失兴趣,转而投入到其他领域。
其实成都comiday最近两届已开始出现了场外、场内“两重天”的现象。对场内的人来说,comiday的交流氛围依然是全国数一数二。但在场外的Cosplay人群中,却出现了一些朋友根本不知道这个会馆里面是在“做什么”的情况。
在不断有爱好者问及comiday怎么没有“Cos自由行”的时候,comiday创造性地开启了“创作者自由行”计划。也就是说,创作者由于各种原因暂时出不了实体创作物,或者是想做但是因为一些原因最终无法完成,那么我们给大家提供一个特别入场的机会,把样本作品展示出来,让创作者们换一种参展方式。
我们十分希望能将作品交流的乐趣传递给更多新人。Cosplay当然是很棒的文化,而作品发掘与交流也是很有趣的,不如说,这才应该是线下漫展最大的乐趣所在。
但是,时下信息传播渠道蔽塞、平台压制过于巨大,我们的声音和理念很难传递出去。同时对于创作者来说,在目前的环境下,业余创作、特别是原创作品也很难生根发芽,这更需要大家的助力。
我们尝试着努力,但一个巴掌拍不响,只有有了爱好者的反馈,才能形成更良好的创作环境。我们也希望坚持这种理念的创作者们,能够一定程度上去学习自我宣传的方法,无论怎样,让更多爱好者读到自己倾注了大量心血的作品,才是所有人的胜利。
接下来成都comiday会继续做一些“扶持业余创作”的知识分享,尽可能地帮助大家。
我们相信创作应该不止存在于现在显得有些滞后的体系之中,创意、风格、自我检验,更应该存在于各个角落——它本身蕴含着无限的可能性。
有了良好的业余氛围,有更多人把业余创作当作一种爱好,真正站上金字塔尖的人,也会越来越多。我们真心地期待着国人自己的原创ACG作品能够获得一个可以良性发展的环境,不论他/她是独立/业余亦或是职业作者,不论是线上还是线下。
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