西木工作室(Westwood Studios)在游戏界最为人知的作品可能就是《命令与征服》系列了。但除了这块由他们原创的金字招牌以外,他们在其他公司的非电子游戏IP下创作新游戏的经验也同样丰富:TSR的《龙与地下城》,迪士尼的《狮子王》,孩之宝的《地产大亨》,当然还有授权许可纠缠不清的《沙丘》和《银翼杀手》……这些知名IP下都曾有西木开发的作品,游戏类型多样,除了RTS游戏,RPG、横版动作、模拟飞行、冒险游戏、桌游也都应有尽有,而且还频繁诞生佳作。除了出色的游戏设计师和程序员外,这与西木的创始人之一Louis Castle的经营头脑可能也有很大关系。虽然Louis也懂编程和游戏设计,但他在西木的主要角色是一名经营者。这两篇采访中Louis就从一个游戏界的生意人的角度告诉我们一些关于过去的那些老游戏的故事,也许会让我们对这些游戏产生新的认识。
Louis Castle目前在亚马逊游戏工作室( Amazon Game Studios )工作。
首先制作游戏的团队人数不多。游戏中的点子来自很多不同的人。C&C可能是第一个带全屏过场影片的PC CD-ROM游戏,并且由专门的导演来指导制作这些过场影片(没错,就是光头恶棍Joseph Kucan)。我有很多制作C&C时的视频和音频,如果有机会的话会将它们编辑后做成纪录片放出来。
在C&C的制作上,我在技术和设计方面都有贡献,但是这游戏的执行制作人和首席程序员分别是Brett Sperry和 Joe Bostic 。在《沙丘2》之前虽然有即时战略游戏,但是并没有这种采集资源,制造,战斗的模式。《沙丘2》可以说开创了现代即时战略的模式。之后暴雪的《魔兽争霸》就跟从了这种模式。在《魔兽》上市前的时候我就和Brett讨论过下一个游戏该怎么做。因为许可证时限原因我们不能做《沙丘2》的续作了,于是我们开始策划一个新的IP。最初的设定是个奇幻风格游戏,但我很庆幸我们没走这条路,而是选择了近未来军事主题。否则就跟《魔兽》撞车了。 在制作期间,我们的美工Aaron Powell为C&C创作了很多很棒的军事概念艺术。后来军方还忧心忡忡地联系上我们,问我们游戏里这些关于军事方面的资料是哪来的,因为它们太接近真实了。我说都是从Soldier of Fortune一类的雇佣兵杂志上看到的。那时还没什么互联网可用呢。后来在C&C上市后不久我们还给军方设做过一些军事上的概念设计,但是各种保密工作之类的有点太麻烦了。尽管有点丰厚的小报酬,但我们还是觉得缩头缩脑的有点不值,所以就不干了,还是老老实实回去设计游戏吧。
就游戏的名字我们做了太多的讨论。我记不太清了,但印象中是维珍(西木母公司)市场部的人提出了这个名字,同时还有其它一些备选的名字。Brett Sperry对“C&C”这简称很认同,因为那时游戏经销商的商品清单是按字母顺序排序的,C字打头基本能让游戏出现在清单上的前几位。最早我们预测《命令与征服》可能卖不过十万份,因为那时谁都想不到一个战略游戏能卖上百万份啊。
《沙丘2》卖了大概八万份,估测被盗版超过一百万份。过去的软盘游戏没什么防盗版的能力,人们各种复制粘贴,还把游戏传到网上。通过当年的BBS我们确定了网上《沙丘2》的粉丝数量远远高于游戏销量,可别忘了那时上网的人比例可不如今天啊。
维珍收购西木对西木产出这些高质量游戏有正面的影响吗?
这么说可能有点不厚道吧,但是我认为西木的作品在那时红极一时的原因是因为维珍旗下的其它工作室没能大量产出佳作。维珍最棒的地方是他们花了很多资金来打造游戏发行产业链中的基础设施,很多有才的人在运行这些设施。当时C&C上市时正赶上其它维珍旗下工作室的低潮期,好几个工作室都没能如期完成作品。于是维珍负责发行的人员就想,那咱就使劲让C&C多卖点吧!之后我们在好几个展会上展出了C&C,这时我才意识到这个作品真的要火。
刚才说过最初对这游戏的销量估计是不超过十万份。第二次估计是二十万份,结果后来的预购就达到三十万份了。我们这才意识到这些预估真是差了十万八千里了。于是维珍开始更加在市场宣传上做工作,比如在电视上登广告。欧洲的办公室比如英国和德国的办公室统统下了大力气宣传C&C。德国玩家是C&C的最大受众之一,最开始德国的销量跟美国一样多,后来被美国超越只不过因为美国市场更大罢了。
现代即时战略游戏中的资源采集的唯一灵感来源是来自沙丘小说中的香料采集吗?
并不是。在RTS游戏中将经济与战争机器捆绑起来是个独立的想法。不管是香料,金矿还是泰伯利亚矿,都是为这个想法服务的。C&C中对泰伯利亚矿的争夺实际是在反映真实社会中的矛盾。
在西木和Shufflemaster的日子吧。在西木时我对公司的文化格调有很大的影响。我喜欢当时在西木做事待人的方式。我特别感激的是现在在亚马逊游戏(Amazon Game Studios)能体会到相似的行为准则。
我想很多人都想问你的是,为啥《狮子王》的游戏你们给做得那么难啊?
迪士尼当年做过关于在Blockbuster店里租游戏的调查。迪士尼的分析师发现,如果租了游戏后一玩就能打过很大一部分游戏进度的话,那么租游戏的人大多不会选择购买这个游戏。所以迪士尼的策略是,让玩家在租了游戏后玩的第一晚(6到8小时游戏时间)不能完成一定百分比的游戏进度。可问题是他们在很晚的时候才告诉我们要这样做。我们从当年一月开始做游戏,要在七月做完。当时我们对游戏难度控制的手段十分有限。所以我们只好增加游戏中猴子的数量,让完成跳跃部分的难度大大增加。其实当时的横版卷轴游戏都挺难的,比如《阿拉丁》。《超级食肉男孩》的作者就很懂行,把当年的难度感觉做出来的。《黑暗之魂》也是另一个超难的新游戏。过去的游戏真的就是难,没商量的。后来的游戏内容越来越丰富,也就不需要仅仅在难度上做文章来让玩家获得满足感了。
1993年11月拿到合同,次年二月拿到剧本。四月时我们意识到,得去找迪士尼求救了,因为他们总是挤牙膏一样告诉我们这个那个,所以时间不够用了。西木制作《狮子王》的团队只有13人,世嘉MD和超任版加起来。于是迪士尼的工作人员帮我们做了很多美工,救了我们的命。迪士尼的质量控制很严格。七月游戏发售时还有一些BUG没修复,不过时间紧急也是没办法了。
能介绍下你和1997年的《银翼杀手》游戏的关系吗?
我是《银翼杀手》游戏的美术指导、创意总监和技术总监。我的教育背景是美术和计算机科学,所以《银翼杀手》游戏版对我来说这是一个很棒的项目。过去那时候还可以由一个人数较少的工作室来制作这样一个游戏,这就意味着你个人对游戏的各个方面都会有很大的影响。总而言之这是个超级令人激动的项目。
给一个已经诞生十五年的电影做一个游戏应该是不大寻常,西木是如何产生这个想法的呢?是你们联系到华纳兄弟的还是他们先联系你们的?
我们都是这个电影的粉丝,这还是我最喜欢的电影。当时我们的母公司维珍获得了制作这个游戏的竞标机会。西木对这个机会特别激动,想在这个IP下做出一番名堂来。最主要的是我们都爱这部电影和看这部电影时的感觉,我们想在游戏中重新创造这种感觉。相比其它公司,我们下手比较晚了,EA和Activision还有其它公司早就都看上了这个项目,都做出了各自的计划。最终我们赢得了竞标,我觉得靠的就是我们对重新创造电影中影像的手法以及我们对电影给观众的体验的明确理解。我对最终的产品非常满意。
电影改编游戏里好果子不多,这个项目一定特别具有挑战性。你和你的团队是如何在游戏中捕捉住电影的精髓的?
雷德利·斯科特的电影,比如《异形》和这部《银翼杀手》都带给人超棒的感受。首先我们确定了游戏中要充满一种恐慌和不断探索的感觉。《异形》和《银翼杀手》中共有的特点是什么?就是它们都无时无刻让你觉得世界要爆炸了,可它就是不炸,吊你的胃口。片中的动作部分不多,但是又特别暴力,总是一下子就突然发生了。所以我们不能照着原来的冒险游戏套路来做这个游戏。我们需要做一个真正的侦探故事,来进行真正的侦破和探索。我们创造的这个游戏像个一个模拟器,你在每次重玩的时候大致的路子是一样的,但是总会遇到有许多不同的细枝末节。在这个基础上,我们加入了这个点子,那就是游戏中随时都可能有角色与主角发生非常暴力的冲突。我觉得就是通过这样的方式,我们让游戏中的气氛与电影达到契合了。
除此之外我们重建了电影中的所有视觉元素,就跟用道具拍电影一样。开始时我们打算在概念图的基础上创作,但是没能达到预想的效果。于是我们将概念图3D化并使其看起来像图上所画的东西,这就像搭建道具模型一样,只不过用的是3D模型。经过堆砌和修饰后,塑造出的世界就有了那种破败感。我们的美工人员没有任何限制,他们可以用各种手法来实现想要的效果。最终我们的图像引擎并不需要3D加速硬件来运行。我们用了体素(voxel)技术来渲染游戏中的角色,在应用了一系列的技术手法调教后,我们使游戏中的视觉效果切合原作电影了。
另外我们并不想重新讲述电影中发生的故事,因为大家都知道结局怎么样了,这对一个侦探题材游戏来说显然非常不合适。最终我们决定让电影中的故事在游戏中平行发生,玩家对此做不了什么,玩家所体验的的只是大银幕上没讲述的故事。
距离《银翼杀手》游戏版上市已经有17年了(截止2015)。现在回看的话游戏的哪部分最让你感到骄傲?
我最骄傲的就是游戏展现《银翼杀手》世界观的方式。我认为我们非常真实地体现出了电影的世界观,这是任何改编游戏中都很重要的一件事。还有一点就是能在冒险游戏(adventure game)范畴内创造新事物。实话说在《银翼杀手》游戏出来的时候冒险游戏流派在玩家中已经审美疲劳了。我真的很怀念冒险游戏,从很多方面讲都是。现在也有一些新游戏能让人重温过去的冒险游戏场景。玩家的行为能动态地影响游戏的世界是游戏中叙事的重要部分。
我觉得最大的挑战就是游戏中需要的很多动态捕捉。游戏中有6000个动态捕捉序列来驱动那些体素人物模型。最终让我失望的一件事就是很多角色动起来都一卡一卡的,因为我们没有足够的时间来打磨它们了。所有这些角色都可以像主角一样动作顺滑,但是工作量实在太大了,没时间做完。我觉得这就是游戏最大的挑战也是最大的失望之处吧。
还有就是要跟电影的视觉风格相匹配是件很困难的事。用那时的机器渲染相当于几百万像素的多边形的模型是挺难的。我们只能发明新方法来将其做成,而且还得把视觉的契合度做好。
如果你能穿越时光回到过去从零开始重做这游戏的话,游戏的哪部分会有改变?
我不会改很多东西,但是有一件我会改的就是将游戏中的次要人物打磨得更好一些。同时也会多花点时间将游戏中可做的选择丰富下。我对游戏呈现电影世界观的手法感到很骄傲,对最终游戏的整体也是非常满意的。
《银翼杀手》中的“雨中之泪”那个场景可能是电影史上最感人的场景之一了。《银翼杀手》游戏版中有没有哪个场景能与之呼应呢?
其实在游戏中有个在屋顶上的场景中我们重新创作了类似“雨中之泪”的对话。当然了,它跟电影中是不大一样的。“雨中之泪”表达的关于人性的思想自然是贯穿在游戏中了,在游戏很多地方都能找到它的踪影。
现在想玩《银翼杀手》其实挺困难的,一是没有数字版发售,二是即使你还有游戏碟的话在新机器上正常运行也有点困难。有没有办法能让今天的玩家在当代的电脑上玩上这个游戏呢?
在开发游戏的时候我们用了各种奇葩的渲染方式能让游戏在没有3D加速的机器上跑起来,这也意味着今天再强的显卡能力也不会让这游戏看起来更漂亮。遗憾的是当时西木从拉斯维加斯搬家到洛杉矶并入EA的时候,这游戏的源代码丢了。游戏的版权拥有者是一个叫“银翼杀手伙伴关系”(The Blade Runner Partnership)的公司,当然还有EA。首先,从他们那获得授权是非常困难的,其次在没有源代码的情况下做重制版也是非常困难的。
假设这些都不是问题的话,你会做个重制版或者续作吗,比如用众筹的方式?
当然了,用今天的游戏科技能将更多的想法在游戏中加以实现。比如游戏中的电子助理KIA (Knowledge Integration Assistant) 将会能给玩家提供更多更复杂的协助,一定会很好玩。
雷德利·斯科特本人玩了这游戏吗?他给过任何评价吗?
在这个IP上做东西的一个很大挑战就是我们要尊重斯科特的创作,所有的“银翼杀手伙伴关系”范畴内的工作人都应该如此。不幸的是,这个项目的管理阶层并没有从始至终对此保持一致的看法,所以就造成了一些紧张关系。我们没能有机会与斯科特在这项目上进行合作。我也不知道他玩没玩过这游戏,也不知道他是否评价过。算是有点小不幸吧,我希望他对我们游戏的感觉与我们的铁杆粉丝一样热诚吧!
除了C&C系列,西木的《银翼杀手》是我特别喜欢的一个游戏。当年有幸在这游戏诞生第十年的时候玩了新天地汉化的中文版,游戏在视听和剧情上给我的震撼至今难忘,其对电影世界观的解读和拓展也是非常精彩。关于兼容性的问题,当年在WIN XP上这游戏是可以直接正常运行的。如果想在新系统上玩这个游戏,不妨研究一下以下两个链接中的内容。
第一个链接是玩家自制的补丁,能让正常的4CD游戏版本在WIN7,8,10系统上正常运行。我用Win7亲测有效。第二个链接 据说是玩家们花了8年的努力成果 ,用《猴岛》系冒险游戏常用的Scumm引擎的虚拟机来启动这个游戏,并且添加了若干欧洲语言字幕。看了一些演示视频感觉不错,尤其是新添加的字幕部分。我还没有亲自实验,有兴趣可以自己试试。 与90年代许多冒险游戏不同的是,这个游戏原版是没字幕的,全靠图像和全程语音叙事。当年国内的新天地汉化版在将游戏进行一定程度上的破解后加入了中文字幕,遗憾的是遇到俚语之类的地方翻译得不大好,不过完全不影响游戏进程。如果你不想啃外文的话不妨找找这个版本,并用第一个链接中的补丁尝试将其在新系统上复活。
此外,在第一个视频时间过半的时候Louis Castle会谈到他对EA的看法,以及对游戏迷们鄙视EA的看法,因为跟文章主题不符所以没有翻译。还有一些其它我觉得跟游戏无关的内容或不重要的内容也没有翻译。如果感兴趣不妨去看看原视频。
光顾着玩忘了说,《银翼杀手》GOG版已于2019年十二月上市, 购买链接 。 GOG版应用的就是上文提到的ScummVM版本。《银翼杀手》一直是GOG想上架的游戏之一。GOG的工作人员几年前与负责《银翼杀手2049》制片相关事务的Alcon Entertainment联系,解决了游戏数字发行的版权问题。游戏最终于去年末上架,这是这部97年出品的经典作品第一次数字发行。
ScummVM版最大的好处就是支持字幕,同时解决新电脑CPU过快问题(游戏中的打靶场可以正常运行)。游戏本身不带字幕,可到 这里 下载英文字幕,解压后将文件置于 X:\GOG Games\Blade Runner\ 下,运行游戏后在游戏中的菜单内即可开启字幕。另外,在GOG论坛上有人声称正在制作中文字幕。
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