最近一款关注了挺久的独立游戏终于完成了中文化的工作,《密教模拟器(Cultist Simulator)》这款别具一格的游戏终于展现出对中国玩家友好的一面。游戏制作人Alexis Kennedy曾制作过《堕落伦敦 (Fallen London)》与《无光之海 (Sunless Sea)》。这两款游戏都拥有浓厚的克苏鲁神话风格的世界设定。Kennedy 将这种喜好延续到了《密教模拟器》之中,成功地为玩家创造出一个神秘诡谲的世界。
《密教模拟器》名为模拟器,其实实质是一款以卡牌为表现形式的模拟经营游戏。不过,我更愿意把它的每一局游戏看作一场单人跑团。游戏从始至终都发生在一块可以摆放卡牌的桌面之上。玩家进行的每一步动作都在推动游戏剧情发展,或者说是在书写游戏的剧情。
游戏伊始,玩家只能选择成为一个普通的劳工,在医院出卖体力,通过搬运尸体赚取金钱。(后期会开放更多身份开局,作者后续更新的DLC提供了更多选择)被辞退的那一夜,一位神秘的老人入梦,第二天便收到这位老者留给玩家的遗嘱。从此便开始了成为密教头子兼996打工仔的生活。
随着游戏不断展开,从开局只有工作一个选项,玩家可以在这座20世纪20年代的城市里能做的事情越来越多,直到卡牌铺满整个桌面。玩家能够在游戏里入梦冥想、研究古籍密传、创建密教、寻找隐秘之所、举行神秘仪式,不一而足。不过这些全部都是通过以卡牌为资源,放入反应炉似的行为模块中完成。
卡牌代表了游戏中玩家的基本属性(如健康、理性、激情、金币)、状态(如恐惧、入迷)、物品(如书籍、密传)、NPC。这些构成了游戏中的资源。而行为模块(如工作、入梦、探索、研究)形成了资源之间进行交互的场所。卡牌和行为模块二者构成了游戏内容的空间维度。就如同化学合成一般,将原料(或许还有催化剂)放入器皿进行反应以得到产物。可以想象经过排列组合之后将有非常大量的合成公式。不过,作者也考虑到用这种方式来简化游戏中的资源交互会使得游戏进程固定。使某些行为反应得结果变得不确定,会有概率得到不同得结果。
同时游戏作者从另一个角度为卡牌添加了限制和属性。不同卡牌的时效性不同,有的卡牌在使用后有一定的冷却时间,有的卡牌存在时间有限制,而有的卡牌能够稳定存在。同时将卡牌放入行为模块,发生行为会需要一定时间。这便构成了游戏内容的时间维度。
如此空间与时间上的结合,使得这款游戏成为了一场复杂的化学反应。在想象力的加持之下,roguelike 式叙事游戏便缓缓展开来。
正如上文所说,这款游戏本质是一款不断进行资源消耗与获取的模拟经营游戏。游戏中有一个叫做“时间流逝”的行为模块。随着游戏进行这个模块会定时自动吸取一张“金币”来消耗,以代表主角的生活开销。如果在计时为零而没有“金币”时,便会根据当时情况将“健康”转化为“饥饿”或“疾病”,如果依旧没有“金币”则会转化为很难逆转的“衰老”,当“健康”消耗完毕时自然游戏结束。在绝望或入迷的季节,则会积累“恐惧”或“入迷”,如果没有适时消耗,积累到三个这样的状态也会游戏结束。
想要游戏能够继续下去,游戏里的密教教主也要化身996的社畜,每天不间断地工作才能赚到足够的钱来满足日常的开销,不至于让自己病死或者饿死。也要平衡好自身的状态用各种方式来消除自己的负面心理,不至于迷失自我或者陷入疯狂。
在这款游戏中想要获取资源自然要不停地合成。但在游戏内,作者并没有内置合成公式之类的提示。可以说是开局两张卡,内容全靠猜。单个放入会怎么样,将多个放入会怎么样。作者以较低的试错成本来吸引玩家进行不同的尝试。以比较巧妙的方式引入 one more try 的玩法。若是将一个“金币”看作一个回合的启动资金,则划分出了不同的回合。而不同的行为需要消耗不同的时间,也即可以看作需要消耗的回合数不同。这就如同《文明》系列,下两个回合后这个奇观可以建造完成,下个回合后这个城可以出一个兵。这又使得玩家陷入了 one more turn 的状态。作者在这里无缝的完成了 one more try 和 one more turn 的连接。为了 one more try 而 one more turn。
将这两种不同的使人异常沉迷的机制放在一起的结果达成了一加一大于二的效果。为了尝试更多的的配方,所以要赚取金币将游戏延续下去进行更多的回合。而更多的回合则会产生更多的原料,可以进行更多的反应。这样的循环往复的沉迷体验使得玩家在不经意之间就忘却了时间的流逝。可能反应过来的时候,天已经亮了。
作为“密教”模拟器,深谙克苏鲁神话的作者营造出了一个诡奇的世界。虽然故事由卡牌展现,但每张作者为每张卡牌都添加了非常翔实的文本内容。以大量心理、宗教、人文历史为核心的文字信息,使得游戏的世界观十分丰富。每张卡牌的使用方法和可能的组合都间接包含在卡牌的描述之中。半解谜似的文案使得 one more try 的试错玩法更进一步。
文本量的丰富不仅在于卡牌描述,在卡牌放入不同的行为模块时也会显示不同的文案。如将卡牌放入“入梦”的模块,模块会根据放入的内容显示梦境的内容。这里有具体的画面描述也有不可言传的意境的表达,同时也也会包含猜谜的内容。物品或人物在不同的交互行为下发生的故事,通过这样巨量的文字信息表达出来。虽然没有画面,但是丰富的故事和世界背景依旧立体分明。所以也才有了文章开篇的感叹。对于这类有着巨量文本内容的游戏,质量上乘的本地化工作是必不可少的。不得不说,这款游戏的中文化工作完成得十分出色。既保持了游戏想要传达出的不可名状的神秘气息,又能够使中文玩家在思考之后顺利理解到游戏作者得意图。
也正是这些包含大量信息的文案和丰富得带有宗教隐喻的卡面,形成了让人惊叹的信息密度和深度。甚至可以在这家英国游戏工作室出品的游戏中看到“埏埴以为器,当其无,有器之用”(“金币”卡牌的卡牌描述)这样来自《道德经》的内容。信息海量但语焉不详的文字也是这款游戏成功以神秘感吸引玩家的关键。好奇心和求知欲是印刻在人类基因中的本能。这种本能驱使着玩家在游戏中不断解谜。除去玩法上的吸引,作者成功营造的世界设定也是吸引玩家的原因之一。
自从洛夫克拉夫特创造出克苏鲁神话体系以来,这一体系一直展现着独特的魅力。游戏作者显然热衷于此道。虽然并未直接设定于克苏鲁神话世界,但整个故事带来的宏大且压迫的世界不得不让人想起那不可名状、不可言说的恐惧。蒙承秘密神祇的召唤,克服恐惧、拨开迷雾。在这个复杂世界你是否能够将你的密教开枝散叶呢?
尽管这是一款令人十分沉迷的游戏,但依旧存在着一些令人遗憾的缺点:基于试错的玩法导向让作者没有设置任何新手引导,上手难度较高。在刚开始的几局游戏中完全可能在不知所措里游戏失败而重新开局;游戏前期重复度过高,缺乏随机性。每一次开局较长时间是重复同样的操作。
评论区
共 58 条评论热门最新