游戏爱好者或多或少都听过一个词——3D眩晕症,也许有些人亲身经历过那些“呕心沥血”的晕3D症状,而有些人只是望文生义,将它作为一个模糊的概念难以感同身受。
对于3D眩晕症网络上比较正式的解释几乎都诸如此类:
人类在内耳中有个器官称为“前庭器”,它负责感受身体的平衡,如人体的运动方向和加速度。这些运动感受器官非常敏感,它们将感受到的运动信息传送到神经中枢,由神经中枢控制人体进行适当的反应,来应对运动对人体造成的影响。一旦身体感受到的运动模式和频率超过阈值,则出于防止可能危害自身的剧烈运动,前庭器会发出危险信号,目的是阻止身体继续当前的危险行为,或是由于各个运动感受器官收到的信号相互冲突,这种矛盾也会促使前庭器发出危险信号,这种负面的信号带来的生理特征便是恶心呕吐,甚至耳鸣,精神恍惚。
——取自百度百科
这些科普也往往会给出一些治疗3D眩晕的方法(例如注意力分散在屏幕之外,或者吃一片晕车药),这些“官方科普”有些解释与事实吻合,有些方面则解释较为笼统,让很多没有3D眩晕症的玩家对这类“敏感体质”玩家难以理解,作为一个3D眩晕症二十多年仍在坚持玩高拟真3D游戏的“老病患”,我想分享一下自己这些年游玩游戏的经历、选择游戏的经验和一些解决强烈晕眩感的办法。
孩提时代,我是和堂哥一起在小霸王的卡带游戏陪伴下度过童年,那几年雪人兄弟等FC游戏塑造了我对游戏最初的印象,强烈的色彩表现,富有个性的电子音乐,和对一个孩子而言较高的难度。和很多孩子一样我产生了对游戏浓厚的兴趣,原因也许是新鲜事物的吸引或是大街小巷那些描绘着穿着暴露的魔兽世界暗夜精灵的地推海报?
那时我对禁止对孩子开放的“大人们的游戏”产生强烈的憧憬,也还未意识到自己即将面对3D眩晕症这个拦路虎,直到我偷偷在家用电脑上安装的第一款3D拟真FPS游戏—使命召唤-现代战争(年代久远到我已经忘了是哪部作品了)。
怀着对游戏几年来的憧憬和热爱,我忐忑的打开这款备受赞誉的FPS作品,然而噩梦出现了,不是游戏的难度,而是3D眩晕症。我与3D眩晕症实打实的第一仗是在这部游戏的初期关卡一座战舰上展开的。
由于游戏需要模拟战舰在海面上随波浮沉的客观事实,所以一登上这关的游戏场景我就感到强烈的不适,随视角转动而移动变换的模型带给我强烈的不适感,我对3D眩晕患者选择游戏纲领最初的定义产生了:游戏场景要宽阔明亮,建模最好两极化—要么非常真实、要么极度弱化真实感(使人一看就觉得是假的,比如卡通风格或者水墨风格)。
怀着对游戏强烈的憧憬,我开始硬着头皮玩下去,每一次转视角都伴随着强烈的眩晕和呕吐欲望,敌人枪口交织的火焰已经不是我最大的对手了,我的对手是我自己,是我那躁动不安的前庭器。但最后我的坚持没能带来正面的收益,由于强烈的不适感,我迷路了,从未晕船的我,第一次在游戏里晕船了。当时的状态是这样的,我一边骂着街,一边围着晃动不已的战舰地图打转,像是遇到了鬼打墙,晃动加剧了3D眩晕,越晕就越找不到路,越找不到路就越生气,这场生理与心理的鏖战持续了不知多久,当我被游戏里队友拉到直升机里时,刹那间我仿佛获得了新生。
我与3D眩晕症第一次正面对抗,战况很激烈,我在床上躺了4个小时,最后删除了游戏。
在这之后很久,拟真型的FPS甚至3D游戏与我之间产生了一条望不到边际的鸿沟,我选择游戏的主要对象是星际1、2或是魔兽争霸3、帝国时代一类的RTS游戏,在CF穿越火线火爆的年代,我也因为严重的3D眩晕症而无法和同学进行正常的游戏社交,但因此也接触了不少经典的游戏(例如三位一体、火炬之光等)
直到第二次与3D眩晕症正式开战是在大学时期,由于高拟真3D游戏是当今的主流趋势,不想错过精品大作的我还是希望能够克服自己的晕眩症,我选择了三款游戏锻炼自己,这次尽量避开之前的雷区,以纲领一进行初步筛选,筛选结果既是《上古卷轴5》、《激战2》和《无主之地2》。
游玩游戏的结果差强人意,由于这三部作品皆与《使命召唤:现代战争》画风不同,倒没有出现当初如此强烈的不适感,但是晃动视角时周围环境建模的变化依旧对于敏感的前庭器产生了很大的压力,其中表现最好的是《无主之地2》,《激战2》次之,《上古卷轴5》眩晕感最强烈(B社的游戏都会使我产生强烈的晕眩感,《辐射4》也是,虽然我仍然玩了不短的时间)。
在每部游戏中几乎都是越狭小黑暗的空间眩晕感越强,宽敞明亮的游戏空间眩晕感则会好很多,后者可以通过频繁游戏来适应,诸如《最终幻想14》一类大地图则眩晕感较少。
我对3D游戏选择纲领的目录又丰富了一条:游戏建模的空间感越好或者尽量弱化空间感的越不容易出现眩晕,也即是某些工作组的模型制作和现实中近大远小的自然规律差异较大就很容易引起眩晕,哪怕模型细节不足或者干脆和不采用真实画风(比如无主之地系列)而空间感舒适的则不宜产生眩晕感。
经过一系列的适应和摸索,如今我能够接受的游戏种类也越来越多,PS4平台的《地平线:零之曙光》、《血源诅咒》,PC上的《怪物猎人 世界》都可以主观的把3D眩晕感降低到可以接受的程度,只需依靠一些精神胜利法类似的诀窍(PC、PS4、XBOX、NS对于同款游戏3D眩晕症引发的强烈程度个人感觉没有什么太大的区别,眩晕症和游玩平台的关系不是很大,也不像很多科普文章说的那样与游戏设备有关,例如使用键鼠或是手柄。)。
我个人的经验阐释:任何转移注意力的方法都很可能收效甚微,因为玩游戏的过程中注意力总会集中在游戏上,这是不可避免的,但尽量投入是个好办法,在游戏过程中尽量和游戏人物产生同感,也即是我主观上给自己身体一个行动信号,将游戏人物的动作看作是我的动作,暗示自己游戏人物视角转动等同于我自己转动视角(但实际上并没有),利用开车者不会晕车这一身体规律来避免3D晕眩。
《怪物猎人 世界》则是我总结出避免3D眩晕症纲领三的一个很好的例子,厂家对游戏主人公视角的微调是个很好的避免眩晕症的办法,2000年初的3D游戏很多都是固定视角,比如生化危机系列和寂静岭系列早期的作品。
这些游戏3D眩晕感相较于当今3A大作则很弱,有些重度3D眩晕症患者甚至可以玩的很从容,这从侧面反映出非完全自由的视角移动会给游戏玩家一种看电影的镜头感,反而不会出现3D眩晕,但为了营造恐怖气氛而开发的固定视角是无法适应当下自由度越来越高的游戏趋势,所以特定场景的视角微调则是游戏开发者对于3D眩晕症患者一种很大的善意了。就如怪猎世界初见据点时,上下台阶,视角镜头仿佛会被一只无形的手扶正,这样不但有利于游戏策划者引导玩家发现关键信息还无意中成为3D眩晕症患者的福音。
游戏地图设计也是影响眩晕感的关键,幽暗曲折的多层复杂的地图设计无疑会让本来就眩晕并且路痴的玩家发出悲鸣(比如我),而宽阔明亮的地图设计哪怕是特技飞机飞行模拟器一类的游戏也可以顺畅无比的游玩。
游戏场景要宽阔明亮,建模最好两极化—要么非常真实、要么极度弱化真实感;
选择游戏建模空间感好一些的游戏作品,这里大厂有得天独厚的优势;
尝试视角友好的游戏,程序对玩家视角有舒缓的微调,对缓解眩晕感很有帮助;
关卡尽量处于开阔地,避免游玩地图垂直多层并且幽暗曲折的游戏,这样的游戏除非引导方式非常科学,否则眩晕症患者很容易迷路(还是在有地图的情况下)。
个人向建议增强代入感,假使真的和游戏人物合二为一,那种视觉和生理上的差异感就会削弱很多,所谓开车的不晕车,对自身的控制感转移到游戏人物上,一些不适将会荡然无存,当然这有些玄学,但确实起作用。
这些选择纲领也仅仅是一家之言,适合自己的最终还是要靠自己来寻找,我的感受毕竟仅是个人的,样本极小,仅供参考。即使遇到其他关系很好的3D眩晕症患者,我也没法把他赤果果绑在椅子上,用带刺的小皮鞭逼他去玩各类游戏来收集数据,这样就很deep dark fantastic
3D眩晕症患者有时像是玩家群体里的一些拥有“熊猫血型”的个体,他们热爱着游戏但却由于先天原因无法领略部分游戏世界的美好。“配型成功”是一件很难的事,找到一部相互适合的游戏和众里寻他千百度的缘分一样可遇不可求,对于3D眩晕症玩家仍旧坚持3D游戏的最重要原因我想还是因为热爱吧,就像那句名言:
哪怕玫瑰带刺,我仍拥你入怀。
——沃兹基索德
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