21世纪最初的那几年,由于政策限制和舆论压力,能在家里正儿八经玩上游戏机的孩子并不多。但人都是贪玩的,这是本性,而欲望越受压迫反而需求得越强烈,这也是本性。为了吸引学生党,厂商们看准了这个商机。当时市面上活跃着各种电子词典产品,好记星、快译通、步步高、文曲星等一众品牌在商场的玻璃柜里争相闪着银光,机器内置的游戏也成了他们竞争的筹码。
把游戏作为电子词典的噱头十分有效。因为对于当时的学生来说,购买电子词典的理由名正言顺,而小小的词典玩起来也足够隐蔽,甚至光明正大拿出来玩也没事儿。于是那个充满中国特色的游戏年代,词典一度取代了老任,成为了大家手里最普遍的掌机。
以当时电子词典的标准来看,文曲星的性能无可挑剔。除了双语词典,还自带了一套遵循艾宾浩斯遗忘曲线的背单词软件,以及花里胡哨的开机小动画+自定义BGM。它自带的GVBasic程序语言也足够简单易学,受到不少新手程序员的青睐。
我当时拥有的文曲星TC1000s,银灰的配色和传统的翻盖造型十分朴素,黑色的小套套隐隐透出一股土味儿,像极了当时大人们用来把手机别在腰间的小皮包。
这样一台机器,论颜值比不过好记星,论知名度比不上哪都有它的步步高,但我只是奔着他的内置游戏《英雄坛说》去的。
用现在的话说,《英雄坛说》一直是文曲星的护航大作。
这个游戏讲的是一个老掉牙的穿越故事。男主角一觉醒来发现自己回到了冷兵器的时代,身处平安小镇,这里一派祥和,门口有个和尚天天打着哈哈,邻居是老婆婆和小顽童享受着天伦之乐,街口的潘小莲笑吟吟地招呼着来往的客人吃一口豆腐。
这里还有着繁忙的商业街,乱七八糟的恶霸流氓群聚于镇郊,各武术门派则分散于地图边缘。有以扶桑忍术著称的尹贺忍派盘踞于冰火岛,也有只收女徒的花间派隐居于玉女峰。这些门派各有特色,每次只能从中选择一个门派学艺,保证了玩家多周目游戏体验。
游戏的自由度堪称电子词典之最。全程并没有明确的主线任务,玩家只有从NPC的只言片语或物品描述中获得情报,自主发掘游戏的意义。(这么一看是不是还有点魂味儿?)
游戏还引入了善恶值系统,玩家可以惩奸除恶协助维护小镇的平安,也可以杀人越货,把小镇弄得一片狼藉(NPC被杀就会永久死亡)。当然,这些NPC都不是吃素的,他们都有自己的武力值,打不过的被杀就是你自己了。
随着《英雄坛说》在学生中慢慢传开口碑,文曲星进入了自己的巅峰期,而作为文曲星的竞争对手之一,步步高的游戏阵容也是强得离谱。
武侠是中国人放不下的情愫,自带天然的流量,这点文曲星知道,步步高也知道。同样是武侠题材,《伏魔记》讲的则是三清山弟子柳清风闯荡江湖的故事。和《英雄坛说》主打自由度和重玩价值不同,《伏魔记》用足够长的完整的线性的剧情填充大家的课余时间,助战系统、隐藏物品收集也给玩家提供了不一样的江湖体验。
以今天的标准来看,《伏魔记》的画面是比较粗糙,但这并不妨碍它风靡校园。
那时候玩过《伏魔记》的人,应该都会对愚人居有着深刻的印象。这里面有三个特殊NPC,南方小鬼、不点点和通宵虫,玩家可以和他们对话,选择不同的选项可以获得不同的强力道具或法术。比如说把“虫子卡片”给通宵虫,则可以获得法术“百虫欺天”,如果不给卡片,则可以用自己身上所有钱换得游戏里最好的衣服“潮海衣”。
虽然根据游戏里的设定这三人是异域来客,但有逛论坛或贴吧的玩家应该都清楚这其实是游戏主创在玩梗,他们把自己做成了彩蛋放入游戏。
如果大家今天在搜索引擎里输入“通宵虫”,不难发现他依然以独立游戏开发者的身份活跃在游戏界。去年上架Steam的《牧剑:化神书》正是他的作品。
游戏的评测数并不多,以此推测游戏的销量可能并不咋地。尽管如此,在“化神书”的商店页面下我们依然能看到新作《牧剑2》的相关信息。新作距离国内一线武侠大作还是有着不少差距,但比起一代已经有了不小改进,定价不高的话我还是很愿意入手一份,为童年补个票。
除了原创的武侠游戏,步步高还移植了一些当时颇受追捧的游戏,《魔塔》就是其中之一。
《魔塔》最早由日本人渡部直开发的,经日本网友移植登录windows,再经过胖老鼠之手改造,才有了最早在国内流行的21层魔塔,趁着国内互联网论坛的兴起,《魔塔》吸引了不少玩家,除了本身极高的耐玩度,开发时较低的编程门槛也方便大神们制作自己的《魔塔》互相分享,帮助了《魔塔》在国内的传播。
这款既好玩又不依仗画面表现力的游戏很快就进入了程序员们的法眼,移植到了步步高里面。学生党们也因此得以24小时无缝拆塔,不用“浪费”在学校的课余时间。
《魔塔》的游戏系统并不复杂,塔的每一层都有不同的怪物、资源(包括不同颜色的钥匙)玩家需要在塔里收集资源,击败各种怪物,利用钥匙解锁相应颜色的门,最终爬上塔顶。角色数值只有三个维度,生命、攻击力、防御力,战斗的结算也十分简单:我方攻击-敌方防御=造成伤害,伤害直接从生命值里扣除。
除了直接收集,塔里也有属性商店和钥匙商店,可以强化角色或直接购买钥匙。换作今天,为了在游戏早期保持玩家的新鲜感,延长游戏时间,开发者们可能会在游戏里加入Roguelike元素,让所有东西都随机生成。
但《魔塔》不一样,它的所有数值,资源位置、怪物位置都是固定的。在这种硬核向的设计对玩家的计算能力提出了要求,玩家要熟记所有资源、怪物位置,通过提早演算数值变化来模拟最优的爬塔路线,这本质上来说就相当于在解数学题了。
但这个硬核的圈子越缩越小,各种新版本的《魔塔》体验门槛越来越高,阻挡了不少新人。随着游戏行业飞速发展,《魔塔》慢慢淡出了人们的视线,
后来到了2016年,正灌做的《魔塔-永不复还》推出了第一章,怀抱着让《魔塔》重回大众视线的目标,正灌对《魔塔》做了不少更贴地气的处理。例如:降低了游戏的上手难度,在游戏里引入了Dota的世界观设定等。此作发布后经过论坛、直播渠道的发酵吸引了不少玩家,直到今天依然有不少人期待着该系列的后续更新。
作为国内久负盛名的IP之一,三国很早就被用到了游戏里面。《三国群英传》、《三国志》等策略游戏都让玩家过了一把瘾,完了历史上没能实现的匡扶汉室之梦。《三国无双》系列既实现了人们对武将战力的想象,满足了大家割草的欲望,也为画师们提供了不少素材。
那个时候,想在电子辞典里实现花里胡哨的即时动作游戏是不太可能的,但要承载一款策略战棋游戏则卓卓有余。于是步步高里就出现了《三国霸业》
同样是步步高的游戏,《三国霸业》也是风靡一时。除了战斗采用战棋模式,其玩法基本和《三国志》无异,玩家选择势力、情景,调派文臣武将治理内政或南征北战,逐步扩大自己的势力,实现大一统的目标。
但有一说一,电子词典的玩电子词典终究只是课余消遣,真要图一乐还得看真正的游戏机。游戏机一波接一波的更新换代很快就让电子词典相形见绌。到最后,电子词典的竞争还是要看资本的较量。
步步高深谙流量为王的道理,除了本身过硬的产品质量,还加大宣传投入,铺天盖地的广告投放和明星代言让他们顺利打出名堂活了下来,我记得当时步步高洗脑的广告,让这样一句俏皮话流行了开来:步步高打火机,哪里不会点哪里!
直到今天,我们依然能在网店看到步步高推出新的机型,家教机的官方微博在定期更新着产品咨询。
但当我搜索文曲星,看见的只有两个停更数年的产品主页和一个勉强维持运营的官方账号,以及一段让人感叹岁月如梭的对话。
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