糟心事(sh*t)什么是糟心事?还用问吗?小至踢到桌腿让人恨不得剁掉脚趾的疼痛,大至截肢手术被锯掉错误的一条腿,人活着就在不停地经历各种sh*t。你能选择不让它发生吗?不能。但是你可以选择苦中作乐,娱乐消费让你苦不堪言的事情。悲惨指数(Misery Index)每件糟心事的悲惨指数根据以下三个指标综合计算得出:
游戏制作方言之凿凿这些事件和数值均来源于“近一百五十年来各方心理从业者的工作经历”,个中真假不得而知。指数从一到一百不等。伤痛之路(The Lane of Pain)玩家把手中事件卡牌根据指数大小排列而成的序列
200张糟心事卡牌,全人类的悲痛尽在你手!卡牌牌面简洁明了:
任一玩家洗牌后,给每位玩家发三张牌。每人把牌正面朝上,按照悲惨指数从小到大排列在自己面前的伤痛之路上。
洗牌玩家抽取一张牌,把糟心事件读出,下手玩家判断此事件处于伤痛之路的什么位置。比如以下这张牌:
如果你觉得被诡异流浪汉尾行没什么大不了的,可能你就会判断其悲惨指数小于15。如果你觉得还挺恐怖的,但是又不至于像截肢这么糟糕,那可以把它放在丢钱包和截肢之间。最终决定后,洗牌玩家公布答案,如果猜测正确,则下手玩家赢得这张卡片,游戏继续。
如果猜测错误,则下一位玩家根据自己的悲痛之路判断位置,以此类推。如果所有玩家都猜了一遍也还没人猜对,则弃掉这种卡片。
第一名得到十张糟心事卡的玩家赢得游戏。Finally no more sh*t!!
3. 猜不出悲惨指数啼笑皆非,猜对的话……等等,你为什么会知道?
4. 和别人争辩某事完全不糟心(not a sh*t at all)或糟心透了(what a f**king sh*t)
恶趣味与黑色幽默是这款游戏的关键词。第一次玩时,我被分到的都是一些不痛不痒,比较“正常”的事件:什么新车被偷,光脚踢到桌凳、以及丢了钱包。悲惨指数也都只有二十几、三十几,不足挂齿。我的小清新卡与朋友们的重口味格格不入:wet dream about your dad, watch the porn of your parents with your parents, 以及随处可见的屎尿屁。
轮到我猜牌时,上手朋友告诉我事件为:失眠。我大胆估计失眠处于新车被偷与丢了钱包间,指数大约为30-60。 不负所望,失眠仅为35+悲惨。我顺利得到这张卡,扩充了我的伤痛之路。大家普遍对这张卡嗤之以鼻,觉得35+都太高了,在当下压力大的社会,失眠就像感冒一样普遍,10+就差不多了。轮到我抽牌,我获得了一张“你的狗咬伤了邻居小朋友”卡,指数约为60+。我首先对指数远高于我的心理预期表示震惊——不过并没有表现出来,镇定地向下手朋友陈述了事件。大家听到事件后纷纷表示痛心疾首,觉得这卡值低不了。朋友根据自己的卡牌估算了50-70之间的数值,正确。我对大家表示不解,虽然有点没良心,但是被咬的是别家的小孩,赔偿的确少不了,难道在美国打狂犬疫苗的花费能让人有60多度的心疼?朋友们表示,如果只是轻度伤害还行,如果咬得严重,狗狗是会被强制人道毁灭的。好吧,我懂了。
继续抽牌,当有人抽到“听者惊心”的卡牌,所有人都倒抽一口凉气:光脚踩在钉子上,一锤子砸在拇指上,还有钉枪使用不当穿了手掌。我们一群人居然还都有亲历者。一朋友表示,踩钉子也还好,踩进去了也没那么痛,大约就30吧。锤拇指几乎所有人都经历过,都觉得也是一瞬间的事,20几差不多了。至于钉枪穿手的朋友,还大方地展示了一下手上的伤疤。糟心事游戏变成英勇过往炫耀大会了。大伙都非常期待新卡面事件——猜错了,大家讨论为何指数就比另一事件低,或者嘲笑卡面上的小人画像。如果卡上是个开车事件,猜对的玩家就会被好好揶揄一番。
不知道是不是还是因为文化差异,我的估值均与牌面相差甚远。朋友们倒不烦躁,因为总有人和我一样觉得数值不对。觉得正确的朋友则据理力争为何应如此。虽然游戏在诞生一位赢家之后就会结束,但我们也可以自行决定要不要玩到再出现其他赢家为止。游戏并不是竞争性的,乐趣在于和一起玩的朋友们畅聊囧事,加深对彼此过往人生(shit)的了解。当然,如果真的出现了一张戳你痛处的牌,你完全可以起来去个洗手间,为大家加一轮饮料小吃,消除自己的不适。
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