译者按:小岛秀夫的作品一直以其天马行空的抽象和人物的完美构建而深入我心,在其作品中所蕴含的哲学与美学的结合更是令我欲罢不能,独特抽象视角下所给人带来的不一样的触感和令人诧异的光衍视角使他的作品往往可以称为一部艺术品。
柏拉图本人的思想是一种充满现实主义与浪漫主义结合的哲学思维,在他的理想国一书中充满了对当代政治的批判性思考。色情形式主义则为通过《反对阐述》一书中的现代主义定义所下,在本文指小岛以寻找触感为暗线的情况下,对作品进行构建,让玩家与所操控的角色形成羁绊,产生一种独特的感情。
11月8日是《死亡搁浅》的正式发售日,这是一款由小岛秀夫创作、导演和制作的新游戏。过去三十年里,小岛的作品不乏赞誉,但其中大部分都集中在游戏的叙事上,而忽略了小岛本人的极具特色的风格。小岛的游戏,特别是在合金装备系列中,一个不应被忽略且难以磨灭的特点是,这些作品都通过现实主义的设计方法和强调物质性和亲密性的形式,发展出一种虚幻或超现实的抽象感。
换句话说,虽然他已经在游戏设计中开创了现实主义技术的应用和实践的先河,但这些技术是以一种陌生的方式被采用。小岛通过搭建抽象的外在框架和塑造内在具体人物形象而引起了大众的注意。这通常是在电影创作中的手法,这也难怪小岛秀夫经常被媒体用来与电影导演相提并论。我还没有玩过《死亡搁浅》,但我认为这款作品正式被展示后,小岛的创作形式和风格将会有全新的定义。
在小岛抽象的游戏世界中,角色往往为玩家们提供了理解游戏的切入点。如《潜龙谍影》中的主角蛇叔,就是以著名演员库尔特·拉塞尔在《纽约大逃亡》中扮演的Snake Plisskin为原型,在全新背景下制定出的全新人物。蛇叔在系列作品中逐渐形象丰满,同时也在游戏宇宙的文化中变成了类似神话般的“虚构”人物。
至少从20世纪90年代起,国家和地缘政治在小岛游戏中表现得尤为突出,其中,一部分来源是好莱坞,另一部分是超文学的移植。
随着小岛对动作捕捉以及好莱坞演员在《死亡搁浅》中的使用,这种趋势似乎继续存在。他坚持认为玩家将“成为”弩哥,而不是简单地控制他扮演的主角,小岛继续使用自己的文学方法,把特定角色的明星演员重新塑造为角色本身,这超出了普通玩家的身份,使普通玩家的身份复杂化。
小岛的角色和叙事文字方式最终有助于提高他游戏中的物质感,而这种物质感最直接地表现在视觉风格上。在《潜龙谍影5》中重新出现的《潜龙谍影1》和《潜龙谍影2》风格化,曝光过度的光影效果使游戏中的材质具有与一般游戏中逼真的写实风格不同的发光触感,与法国画家保罗·塞尚的愿望相呼应:“从印象派中创造出坚实而持久的东西”。
实际上,在这三款“现实主义”游戏中,这些抽象建模与塞尚所坚持原始立体光的衍射的视觉抽象并不相近。这延伸到他们生动的背景音乐。悲观音乐风格的伦敦制片人Burial认为,这些音乐都充满了游戏环境的DNA,他认为自己最喜欢的声音之一是《潜龙谍影》中弹壳击中的混凝土的声音。
小岛秀夫对复制游戏中的品牌商品(以及在他的游戏中品牌商品的相互复制)有着类似的拜物教热情,这在很大程度上体现在这种这一系列中。在《潜龙谍影》游戏中,这种对物质性的热忱——虚拟物体的坚固性,以及它们在机械中的功能应用自相矛盾地诞生了一种神奇而感性的抽象品质,这与科幻魔幻现实主义的明确叙事元素相对应。
在《潜龙谍影》中,潜行要求玩家在游戏环境中表现出警惕,耐心等等,这既使玩家与主人公角色保持一致,又使玩家与主人公角色疏远。我们与操控的角色心灵相通,却又被空间隔开。玩家和主角之间的关系既异常的疏远,又异常的亲密。
亲密性也融入了机械学。詹姆斯·豪威尔在向大家展示《潜龙谍影3》最高难度的游戏时指出,该游戏“在治疗的分布上非常自由,”他补充说,“它希望玩家参与蛇叔的身体维护工作,优先考虑主人公的身体而不是让你感受到处理缓慢愈合的伤口的紧张。把照顾主人公的身体放在动作游戏的首位,简洁地总结了小岛的设计理念,可以说是“色情形式主义”。
玩家和男主角之间产生一种关怀的亲密关系,这种亲密关系与“浪漫的友谊”(和敌意)相类似,这种关系几乎不存在潜在的同性关系,随着故事的发展,这种关系越来越成为《潜龙谍影》系列的叙事标志。
小岛对玩家与主角的身体和世界之间的紧密联系的长期追求反而导致了多种形式的机械抽象。尝试设计更多涉及机械系统以通过角色导航这些空间的做法不可避免地导致了进一步的抽象化以及影响现实玩家的参与感。例如,《潜龙谍影2》中的反沉浸战术重装系统,豪威尔在他的演示中将其描述为“有意识地使设计抽象成为这个世界实际工作方式的一部分。”
小岛在场景,角色和叙事方法上的“抽象现实主义”也适用于玩家和主角穿越游戏的虚构空间的技术手段,而两者往往是模糊的。无数的例子包括著名的与Psycho Mantis一次大战时,该大战需要手动操纵游戏机,这需要一些信息的收集和本身技术的要求,这些技术影响了炸弹的处理顺序。在《潜龙谍影2》这本身需要精确的空间和环境意识。
小岛还通过连环式的的大规模设计产生抽象。从他最早的游戏开始,他就是一个水平设计师,一个在乐高中为结构建模或在图表纸上绘制结构的人。他的技巧在于设计一个玩家如何在游戏环境中体验这些结构和机械手段,无论是在主题层面还是具体层面,无论是在个人作品中的瞬间,还是在续作中的连续迭代和重构。豪威尔在2007年关于《潜龙谍影2》中的后作如何运作的文章中指出,这是对前作的完全重建,将其按区域和动作重新组合在一起,从而颠覆了前一作做法,全新的主题甚至给了玩家一种疏远感。
尽管从一款游戏到另一款游戏的许多技术发展在发布时都是最前沿的,但小岛的水平设计和整体结构方法却缓慢且几乎是保守地发展,因为他多年来对相同的形式方案,组成元素和空间方法进行了重新设计和完善。对连续性和统一性的关注也意味着每一个新的步骤——虽然有时从根本上破坏了玩家的期望——在每一作游戏中都有真正的,发自内心的分量。合金装备系列从严格的几何,线性,基于房间的模块化水平发展到不同程度的开放世界,基地和任务结构使这一做法复杂化,但对于小岛的工作以及游戏的趣味性仍然至关重要。现在,随着全新游戏的开发,情况更甚。
结果是,形式和物质性在小岛的游戏设计中都密不可分。他不是一位电影导演,不是政治史诗的讲故事者,或者至少不是最重要的技术幻想家。最重要的是,小岛秀夫是一个色情形式主义者。我定义“色情”一词主要根据苏珊·桑塔格在《反对阐释》中的现代主义定义,作为一种艺术作品的批评体验模式。它要求我们“恢复感官”:可以看到更多,听到更多,感觉更多。通过潜行机制和关卡设计,触觉,具体但微妙的不真实感,以及与主角的身体和游戏的外部亲密感,是潜龙谍影系列中的体验情色的关键。
然而,所有这一切都伴随着一个警告:在整个《潜龙谍影》系列中,这种细致,亲密,具体化的设计理念与主流游戏行业的要求似乎相悖,这种小岛秀夫模式要求优先考虑流畅、无缝、无阻碍的“玩家自由”,以及其所有的意识形态包袱。为了保持形式上的连贯性,这些游戏需要强调前者的游戏风格,但这往往与规范的审美、形式、机械和意识形态理想相冲突,即战争拜物教、反女性主义的异性恋男性权力幻想相一致,尽管他们发出了反战的信息,但他们同时追求后者。
这个矛盾在《潜龙谍影4》中引起了轰动,在游戏结束时,小岛希望Snake和Otacon被作为战争罪犯处决,这并非偶然。从某种程度上讲,游戏本身就鼓励了玩家接近他们,就像他们本身如毒品一般有诱惑性。这也是为什么小岛游戏经常被指责设计拙劣、令人沮丧,或者仅仅因为其看起来炫酷的动画和古怪、复杂的传说而有趣。
暂时来看,死亡搁浅似乎标志着在这方面朝着正确方向迈出的一步。它的基本流程(至少如目前所展示的)从根本上整合了设计元素,这些元素在以前的小岛游戏中类似,如身体护理和设备维护,对色调、主题和叙述性角色至关重要,但往往是核心游戏的外围元素。同样,预告片和游戏演示特别密切关注主角山姆的体力劳动生活(小便休息等),而这种体力劳动对他(经常是脆弱的和裸露的)身体造成的损失表明,这表明游戏的机械性和屏幕凝视的视觉性的结合更加明确。
在用弩哥的话来说,“山姆有触觉恐惧症,但随着游戏的进行,触摸的想法又回到了他身上。”小岛在《死亡搁浅》中明确地将这个触觉主题置于叙事的中心,迈出了重要的一步,但触觉一直是贯穿他设计实践的地下主线。我希望它的出现能促使人们对小岛过去的工作采取一种新的看法,以新的方式进行批判。
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