文:Game Informer
译:IbaHs 校:张易
Game Informer 中华地区独家授权 转载请征得同意
编者按:Swen Vincke 的事业并非一帆风顺。他白手起家创立了拉瑞安工作室(Larian Studios),在喧嚣纷乱的游戏行业里一路摸爬滚打至今。早期的他甚至需要偷偷参加游戏展会,而今他们担起备受关注的 RPG 作品《博德之门 3》的开发重任。我们此次专程采访了 Swen,了解拉瑞安艰难的成功之路。
GI:我们从最开始聊起吧,首先你是怎么进入电子游戏行业的?
Swen: 我从小就非常好动,喜欢打篮球,然后有一次我病了。事情是这样的,我和表弟参加了一场规模庞大的圣餐仪式,我偷喝了许多大人们剩下的香槟,结果几天后就因为口腔感染生了病。我得了非常严重的单核细胞增多症,那段时间只能待在家里。
有人非常同情我,于是就把他的 ZX81 电脑送我玩。我病得很重,同时又无聊得要死。于是我阅读了一本黄色的书(不是你们想的那种)。这是一本我将永生铭记的书,因为我从中学会了如何编程。因为我小时候没少去街机厅,所以就琢磨着「为什么不自己做游戏呢?要不试试?」于是,我的第一款游戏就这样诞生了。
我父亲是一个打猎高手,经常外出打猎,所以我就试着为他做了一款打猎模拟游戏。这是我写的第一款游戏。第二款我选择做滑雪游戏,因为做起来很简单。后来我慢慢转向 Commodore 64、Amiga,最后到 PC 平台,这期间一直在努力学习编程。不知你是否记得一款叫《帝国(Empire)》的游戏,基本上能算作回合制策略游戏的鼻祖。玩家要控制城市,赚取资源建造单位,游戏里的一切都是随机生成的。
Swen: 我在 90 年代初期参加了 ECTS(欧洲电脑贸易展,European Computer Trade Show),相当于欧洲的 E3。因为这是一个行业内部的展会,所以我假装要自己是个开发商溜进去。我带了一份自己做的游戏去和雅达利代表会面。当时雅达利正在开发 Jaguar 主机,不过他们也打算进军 PC。我与他们进行了商谈,他们承诺给我一份合约。会谈结束后我紧张得不行,甚至吐了出来。
Swen: 没,那份合约最后落空了。我们度过了一段艰难的时期,这期间不断与各种美国发行商洽谈,而且还要借别人的电话来打,因为我们没钱付话费,自己的电话已经被停机了。后来我们意识到,必须拿出一些优质作品,否则别人都不把我们当回事。于是我们就琢磨着,为什么不做一款 RTS 游戏呢?因为当时大家都在开发 RTS。「嗯,我们只需要白天开发 RPG,晚上弄 RTS 就行了,就是这么简单。」事实证明,我们高估了自己的精力,但最终还是拿出了一款 RTS。我们在 96、97 年左右就是这么起步的。
Swen: 我们也做出了那款 RPG,你听了游戏玩法后一定会觉得很熟悉:咱俩可随时更换小队成员,能和朋友联机,也能随心前往游戏世界里的每个地方,相当于《创世纪 5(Ultima V)》与即时战斗相结合。这个玩法之后也变得非常流行。当时我们的许多创意与思路都与之前雅达利有关,特别是在欧洲这边。他们先是视察了游戏的开发进度,我们的开发并不顺利。后来他们参加了 E3,然后回来告诉我们必须推倒重来。我问他们为什么,他们回答说:「我们在 E3 上看到了《暗黑破坏神》,突然感觉你换个故事设定会更好。」
于是我们开始重新开发,他们也派人过来协助我们工作。当时我们并不知道他们发售的游戏表现不佳,而且已经没有营收。后来他们坦白已经没钱付给我们了,所以我们脱离了雅达利,自己重做这款游戏,初代《神界》就此诞生。
当时负责游戏发行的德国发行商 CDV 把这款游戏定名为《Divine Divinity(神界)》,我本来还以为他们是在开玩笑,或者出现了排版错误之类的问题,但身心俱疲的我没再做争论。后来营销团队告诉我,这样取名是因为押头韵的游戏通常卖得更好,他们刚做了一款叫《突袭(Sudden Strike)》的游戏。我下意识地吐槽:「你们在逗我吧。」但他们是认真的。
Swen: 之后我们的日子就好过很多了。首先,我们积攒了资金,而且找到一家信任我们的发行商,然后我们搬到新的办公室,每个人都能定期领工资,公司的债务也全部偿清。当时是 99 年,游戏原定于 2001 年发售,突然有一位制作人找上门来说:「我想来跟你们商量一下是否取消这款游戏。」
大家猝不及防,我赶紧写了封信详细解释为何立即发售游戏是个坏主意,我们需要至少六个月的时间才能打磨好,但他们没通知我们就发售了游戏,我是在一场媒体发布会上才得知这件事的。
之后又是一段艰苦的时期。之前我们有大概 30 名员工,后来不得不裁员到只剩下 3 人,每天我基本上都窝在办公室里修补游戏存档问题。那段时间真的很艰苦,到 2002 年底的时候,我甚至想过要退出,同时对未来感到十分迷茫。
最后,开发团队一群人重聚,我们靠着 10 到 11 个人的阵容开发出了《超越神界》,并自己负责发行。这部作品算不上是我们最棒的游戏,但解了我们的燃眉之急。
Swen: 我们承接了不少外包工作勉强维持运转,但大家都觉得这段时光不堪回首,因为我们都在做一些很没营养的东西。就这样日复一日,大家陷入了一个恶性循环。之后我们接到一份工作,这次运气很好。我们说服一家比利时广播公司投入大量资金开发一个他们所想的网站,但其实我们做出了一款面向儿童的在线网页游戏。
游戏的结构独特,类似面向儿童的《美国偶像》。他们可以在游戏内制作电影、动画等内容,并发送给广播公司,后者帮他们在电视上播出。这在当时可是个前卫的创意,我们还因此获奖,然后把专利卖给了 BBC 和其他一些广播公司。
我们打算自己做一款大型 RPG,但这次尽量自己出资,尽量保持对自家 IP 的掌控权。显然我们没有足够资金完成全部开发,所以我们必须找一家发行商。起初我们达成了一个看起来还不错的交易,但那时的我还是太天真了。我们试着做了一款能自由飞翔与降落的巨龙游戏。在历经千辛万苦做出游戏后,我们找了另一家发行商来负责发行。这款游戏本应在 2008 年面市,我们签约于 2007 年。结果好巧不巧碰上了金融危机,这家发行商的财政状况非常不乐观。
他们平时主要靠《小马宝莉》这样的游戏来盈利,而这些游戏销售状况很糟糕,所以他们在财政上遭遇了滑铁卢。于是乎,他们也就做出了一个正常发行商都会做的决定:提前发售我们的游戏。尚未准备好的《神界 2:龙裔》就这样被赶鸭子上架了,如潮水般涌来的差评让我们差点倒闭,这也是工作室历史上最黑暗的一段时期。
Swen: 我不断地反思:「究竟哪里做错了呢?」过往的合作经历让大家身心疲惫,我们需要更多控制权,而不是总去迎合别人的意愿。我们热爱自己的游戏,所以渴望改变现状;也正是因为我们热爱自己的游戏,所以常常反复修改,只要觉得哪里玩起来不对劲,就会重做,这就是为何我们的开发进度总比别人慢半拍。
但过去不是这样的,以前去游戏展,大家都会讨论如何更高效地开发项目、如何管理开发计划以及如何决策等话题。大家在展会上畅所欲言,唯独不讨论游戏!这样是行不通的,因为大家都没有带着热情去开发游戏。
之后的故事就顺利很多,我们决定任何事都由自己一手操办,包括开发自己的引擎,建立自己的发行团队,一切都由内部解决。这个决定非常关键,《神界:原罪》以及之后的《神界:原罪 2》和《博德之门 3》都采用了自家的技术,且完全由自家团队开发与发行。
此前由于各种开发商的问题,导致我们失去了许多粉丝,现在我们终于得以重新拉近与玩家社群之间的关系了。这个决定让我们从此没有了束缚,我们能直接与玩家交流,讨论他们认为做得不好的地方。我们会收集玩家反馈来改进游戏,这是大部分发行商都不情愿做的事情。
Swen: 我想做一款授权 RPG,最好是 DND 游戏,如果是《博德之门》那就更好了,所以我通过业界的关系网与他们取得联系,他们让我与当时 DND 的老板 Nate Stewart 商量。那场谈话基本上就是对我进行了一次考核,问了一些诸如「你打算如何开发?」这样的问题。
我对他们说:「我是最完美的人选。」然后就没有了下文。但我们时常会在各类游戏展碰面。
最后他打电话问我:「你们还想开发这款游戏吗?」我欣然回答:「想啊!」于是他邀请我去西雅图,在一家昏暗的酒吧里向我展示了《博德之门 3》的地图,我们讨论了各方各面。几周后,他打电话过来表示他们同意了这个项目。所以我们在开发《神界:原罪 2》的同时,还要给他们提供一份设计草案。
Swen: 如果你参与其中的话,可能就不会觉得这是童话故事了(笑)。
GI:你们在开发《神界:原罪》的过程中遇到的最大挑战是什么?
Swen: 答案也许很俗,但我们的挑战就是资金,毕竟这是驱动开发的「燃料」。我是一个创造力很强的人,但没有钱就寸步难行。在此之前我必须耗费时间说服投资人筹集资金,之后为了确保我们能做出自己的游戏,还要尽量避免他们干涉开发工作。
这些事情都需要时间与精力,现在回想起来依旧觉得负面能量满满。我认为必须迭代更新才能做出好游戏,并且认了这个死理。我认为在游戏成型之前必须先做出很多试样,这样才能让游戏尽善尽美。但外界的观念并非如此,人们都把做游戏比作盖房子,但这根本就是两回事。
做游戏基本不可能「一次成型」,这也是我们自始至终面对的挑战。我们现在非常走运,自《神界:原罪》之后,我们就财政自由了,终于可以如愿施展自己所长。虽然这也会带来其他一些问题,但都没有之前所经历的资金问题严重。
GI:那么,你们在《神界:原罪》中做出最重大的改变是什么呢?
Swen: 这款游戏本该采用即时战斗,但我们最后决定采用回合制。《如龙》系列好像也从我们这儿取了不少经(笑)。
我曾质疑自己,「我们到底在干嘛?别人叫我们用即使战斗,我们就必须这么做吗?」发行商对我们反复强调回合制游戏卖不出去,而我们也确实动摇了初衷。我们究竟在做什么?真的要跟暴雪比动作 RPG 吗?这是我们没法儿比的啊,毕竟没有暴雪那样的资源。但现在这年头做回合制 RPG 的人也少,我们难道不该试试吗?后来证明这个决定是正确的。
Swen: 事实上,我还真想过。起初我想开发人工智能,并且投入过大量时间去弄语音识别,这是我最早的想法。但后来看到朋友们玩我做的游戏如此开心,我也从中收获不少乐趣,也是我时至今日依旧热爱 PAX 游戏展的原因。我就喜欢坐在展位前,亲眼看大家玩我做的游戏。虽然我通常只关注人们给出的负面反馈,但看着他们快乐的表情,我也倍感欣慰。
GI:说回《博德之门 3》,你们是如何将整套 DND 的系统在电子游戏中体现出来的?从何下手?
Swen: 这个问题的重点就在于我们如何在电子游戏中呈现出桌游规则的体验,同时还要保证那些没玩过 DND 的人不会感到难以上手。我们应该已经找到了恰当的解决办法,不过具体好坏,还是要留给玩家们来评判。
做游戏嘛,总是避免不了冒一些创意上的风险。你可以选择规避所有风险,但这样一来就和做同一款老游戏没啥区别了。我们已经引入许多创新,从我们投入的大笔资金来看,创新元素可能远超你们的想象。
GI:《神界:原罪 2》就有着超高的自由度,你们是如何打造出支撑这一切规则系统的呢?
Swen: 我们会尽量保持游戏的连贯性。用业内术语说就是「系统性」,如果游戏做不到这一点的话,就不会有如此深度。这也是长期积攒下来的经验,我们在早期作品中容易犯的错误就在于匆忙做出一个仍有瑕疵的系统,只因急于卖钱回本。后来我们意识到,游戏里的系统必须连贯,必须从头到尾保持一致。如果做不到这一点,那还不如不做。
我们收到最多的批评就是想法太多,但却没能在游戏里实现,所以每一款作品都会针对这个做出改善。玩家在《神界:原罪》中就能发现,我们做到了游戏的「系统性」。每当我们引入一个新系统,都会先确保它与原系统兼容,因为你在做出某件事的同时,也会牵动另一件事情。这其实也是开发游戏的魅力所在。
有一位开发者曾跟我说过,他和朋友一起玩时,朋友总会反其道而行,仿佛在特意测试游戏底线。我告诉他别担心,这款游戏经得住考验。
Swen: 我小的时候,没人有电脑,没人玩 DND。我阅读的第一批奇幻作品是《魔戒》、《龙枪编年史》和《龙与地下城》,这些书都收在图书馆的小角落里,鲜少有人对它们感兴趣,毕竟这不是主流文化。我一直想玩桌游,想玩 DND。当我首次接触 RPG 游戏的时候,我觉得这种游戏就该做成桌游,但是后来我发现,通过电脑的话,我可以和其他地方的玩家联机,分享彼此的欢乐。
联机功能对我来说非常重要。早期游玩的游戏几乎都是分屏合作的。我开发的策略游戏都是支持联机的回合制游戏,也从未加入 AI 队友。对我而言,加入联机功能,尤其是线上联机,是一件再自然不过的事。
GI:所以你们为什么想到要重制《神界:原罪 2》的结局呢?
Swen: 因为那是玩家们吐槽最多的地方。根据玩家建议修改游戏,也是我们刻在工作室骨子里的作风。我们从早期测试开始就积极听取玩家社群的意见,所以在发售后也很自然地延续了同样做法。我们会考量玩家喜欢和讨厌的地方,看看存在什么瑕疵,然后试着去修补,这也是游戏开发的一部分。
如果没能让玩家收获最佳的游戏体验,我们会感到很抱歉,做游戏当然要以玩家玩得开心为准。我们会及时修正错误,避免让下一位玩家获得同样的糟糕体验。《神界:原罪 2》被如此多的玩家喜爱,我们也赚了不少钱,要是留个烂尾结局,那怎么都说不过去。
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