“在正文开始之前,我们先来听一下这款游戏的主题歌。”
|“要是你亲自唱的话请稍等一下。我从我的棉袄里撕一点降噪器出来。”|
|“【科学55】刚才你似乎把你买的日版dock在没有连接变压器的情况下直接插在了插板上,which means我们应该听不成了。”|
|“【说服80】直接开始吧,不然我就要考虑取关你了。”|
|“【欺骗95】侬脑子瓦特啦。我们不是刚刚听过了么?”|
|“【黑客100】我目测了一下,你的硬盘里似乎没有存任何音频文件。“|
是的,这次是没有主题歌的,因为这里并不是废土。这里植物茂盛,动物欢实,人民友善,弹药充足。
对于急着看总评的人们来说,《天外世界》(TOW)是一个绝佳的,运用了非常现代的设计手法的传统CRPG游戏。它和辐射系列有肉眼可见的千丝万缕的联系,却又有着它独特的体验和魅力。它以一种非常平易近人的方式为玩家们提供了纯正的CRPG乐趣,同时又保证了玩家不会被CRPG传统设计中的许多不容易上手的东西吓跑。同时这还是一个完成度非常高的游戏,连bug都不多见。经常有一句话说没有游戏能适合所有人,但《天外世界》即便不能适合所有人,它能适合的玩家面也一定非常广阔。
某种意义上说,TOW做到了《辐射4》没能做到的东西。两者其实都是在尝试在传统CRPG的路子上做减法,尝试做出一个更适合新人的,简易化的RPG游戏。《辐射4》的问题在于贝塞一直以来的强项(场景构建,区域任务和探索乐趣)没有得到有效发挥,反而在自己不擅长的方面(技能系统,文本和剧情结构)干得不亦乐乎,于是就弄出了《辐射4》这么一个背离了系列几乎所有特质的产物。
但《辐射4》卖得并不差,评分也不见得低。这再一次证明了人民需要娱乐,人民并不排斥RPG的乐趣——前提是卖相和体验要现代化。
然而在玩了三四十个小时之后我却觉得,任何一个有一定RPG经验的玩家恐怕多少都还是会为《天外世界》感到遗憾。这个游戏虽然精致,但是它“小”;虽然站在当下,却面向过去,且丝毫没能够启示未来。黑曜石在这作游戏里塞进了他们所有的传统艺能,但却没能让人看到他们以后会带来什么样的惊喜。
这篇评论我没有着急写,是因为一开始我确实没有太多想要说的。很多想法是玩到后期才开始有的。这个游戏总让我想起我小时候读的一本书,那本书算是我的后启示录题材启蒙,但那本书里的后启示录世界却并没有什么世界破陷天空晦暗的感觉,跟后启示录题材里常见的苦大仇深要么蝶变为神(《莱博维茨的赞歌》)要么豹变为兽(《疯狂的麦克斯》)的情况不太一样。
那本书叫《“河鼠”历险记》,英文叫River Rats。它讲述的是在一场毁灭美国的核爆之后,一群少年开着一艘明轮汽船在密西西比河上往复行驶,过着冒险生活的故事。他们给船起名叫“河鼠”,他们自己对外也以“河鼠”自称。
书的序章里有这么一段话:“对我来说,要说清楚‘河鼠’是很难的。你怎么说得清自己的家呢?在我眼里,她就是她自己……这么说吧,‘河鼠’并没什么好看的,可在船上的感觉——蹼轮的撞击声,航行起来后甲板的颤动——嘿,那才叫带劲呢。“
而这,也是在抛除一切理性思考之后,我对《天外世界》最初且最终的印象。
Space Rats, Welcome Abroad
《天外世界》的平易近人几乎体现在了所有玩家能感受到的方面。首先表现形式上来说,它完全不是已经成为一眼就能吓退萌新或非RPG玩家的那种等角视角小队操作Real-Time-with-Pause的RPG游戏,而是相对比较容易被群众接受的第一人称视角打枪游戏。游戏的大部分内容都是符合直觉的,对于RPG数值与操作带来的矛盾,黑曜石也做出了更老练的处理——小枪技能低的时候拿不稳枪瞄不准是符合直觉的,但小枪技能低没法补正枪械的散射于是在近距离瞄准了也打不着就要抽象得多了。
在其他方面,黑曜石也简化了很多东西让这个游戏变得更平易近人,包括普通难度下丝毫不为难玩家的战斗体验,容错率相当高且允许洗点的加点与流派。业报和声望的二元系统被取消,仅剩下更容易理解的声望,并由此带来了没被看见就不算犯罪的偷窃。队友性格也没有了九大阵营式的划分,于是再也没有因为你偷窃而愤然离你而去的老实人了——这一点深得我这种以广西周某为偶像的5S玩家(Sniper, Stealth, Scavenger, Scrounger, Sympathizer)的欢心。比起FNV或者更吓人的无冬2终极版,TOW把很多原先独立的技能进行了整合,把其中一部分变成了主技能下的附属技能,典型的就是偷窃。本作里的偷窃被合并到了偷袭技能里。这类做法多少也减轻了玩家的压力,让玩家升级时不用面对过多的技能不知所措,但同时,有些有趣的玩法也就此不见了踪影,比如裤裆塞雷(主要是压根就没有雷)——这可是跟堪比弱智嘴炮和不杀一人通关的系列传统游乐项目。此外像Sandman Kill之类的趣味perk也不见了踪影,这还是令人有些遗憾。
此外游戏还有很多贴心的小细节,比如显示人物像的时候可以选择隐藏头盔,让你始终能看到自己捏出的小宝贝儿可爱的脸;比如可以把物品手动标记为废品,并一键卖出所有废品——玩过巫师2的都知道这个功能多么感人。
黑曜石在这个平易近人的游戏里使尽浑身解数塞进了他家所有的传统艺能,任何一个玩过他家游戏的人都不会感到陌生,尤其是玩过新维加斯的玩家——在几方势力之间走钢丝或挑边站的主线剧情,无处不在的两难之选和事后超展开,多种多样的过关方式,丰满而立体的人物像,时常令人会心一笑的幽默文本,毒舌又饶舌的非人类同伴,占据生物链顶端的秒杀一切的巨兽,属性-技能-特殊待遇的三环人物数值体系,散落在世界各地且只此一把的独特武器等等。在这一作中黑曜石甚至一定程度上超越了自己,比如说游戏居然没有什么恶性的bug。
但,没有新东西了。这一作里你见不到任何新的尝试,也没有任何让人感到耳目一新的感觉。这样的感觉反倒是在2010年曾经两次出现过,一次叫阿尔法协议,另一次叫新维加斯。前者挑战的是非常难处理的现实背景RPG(现实背景RPG有多不好处理,看看育碧近年的作品就知道了),后者则硬生生地用已经被黑岛遗老诟病的打枪版老滚的躯壳做出了感觉全然不同的游戏。我至今都觉得辐射3和新维加斯在两年时间里接连上市是经历过第七世代的玩家们最大的幸运。
而TOW只是一个给CRPG传统的设计穿上了时髦外衣,并去除了一些反人类设计的作品。我最希望看到的从“选择与后果”机制向“行为与后果”的机制的全面进化和PC技能的动作化依然毫无踪影——即便是玫瑰镇救研究助手的不同结局本质上也还是一个老式CRPG里也会有的限时任务(比如《拥王者》初段鹿王那个任务),而不是眼下在很多游戏里都会见到的“不马上开枪干掉威胁就没法救下被困者”式的“行为与后果”的事件(比如《瘟疫传说》里战场那一关救困在攻城楼里的士兵,和CODWWII里开枪救战友,“Rescuer”奖杯)。
更何况,不知道是为了规避bug还是风格如此,TOW里很少有脚本事件。一切事件的触发与发展的过程中,NPC都是静态的——玩家在一个地点和NPC接任务,去另一个地点出任务,然后再回到最初的起点给NPC交任务。过程中玩家和NPC的交互基本上只限于固定地点的站桩对话,很少有共同行动的场景。从这个角度来看,既然连“行为”都没有,自然也就更谈不上“行为与后果”了。我印象中新维加斯可是不缺少脚本事件的,不然也不会有“Return to Sender”里汉隆军士长令我印象深刻的脚本演出和“I put a spell on you”这样设计很好但脚本有些问题结果经常会卡bug的任务。所以有可能这就是工期和技术力所限,为了规避bug而采用的做法。第一人称视角全程不播片营造沉浸感是没问题的,但连脚本事件都没有,多少还是削弱了些表现力。
TOW的剧情总体来说有些零碎。它呈现了一幅星际间各方势力互相角力的壮阔场景,但却没有一个足够明确超乎其上的终极目标给玩家角色以指引。因此它给我的感觉和《“河鼠”历险记》非常相像——到中盘之后我就已经忘了自己是为什么出发了,而只管在这个星际殖民地里搅和。有一种“故事从如何开始,故事每一天在凝聚”的感觉。不过我非常喜欢的一个设计是没谱号。它确实很有“家”的感觉,就跟《“河鼠”历险记》里的那艘汽船“河鼠”一样。黑曜石把传统CRPG里旅程中扎营休息队友们闲聊或斗嘴的场景搬到了飞船这样一个固定的空间当中,配合上毒舌而闷骚的飞船总控AI,一切都很令人舒心。
关于情节与故事的安排,《天外世界》在最宏观和最微观的层面上表现都很出色,但在中间的层面,也就是支线任务的想法方面就差点意思了。最宏观的层面指的是游戏主线剧情的结构,这是黑曜石一直以来的拿手好戏。在《天外世界》当中,主线剧情也充满了各方势力的互动和角力,需要玩家不断地进行选择并承担后果。同时,整个剧情线的走向设计也非常丰富,能最大程度允许玩家书写自己的故事,一定程度上弱化了黑曜石惯用的强行制造两难选择带来的喂屎感觉——你可以一上辟地者号就选择出卖威尔斯博士,然后直接跳过大段剧情直奔拜占庭;你可以不完成辟地者号上格拉迪丝的任何任务,像一个真正的星际游侠那样直接开船去卡斯卡迪亚然后趟出一条血路杀到星光湾;在玫瑰镇救研究助手的任务如果你马上出发的话是能救下他的,但如果拖过了头就只能见到他的尸体了;去塔尔塔罗斯星之前你也可以选择直接开船飞向恒星通关游戏……殖民地并不因你而存在,你的命运只掌握在你自己的手中。
而最微观的层面就是人物对话。在《天外世界》里,不同的人物有不同的说话方式,而且因为玩家选择的选项不同能有明显的情绪或态度上的变化。同时玩家面对的对话选项也很丰富,在被辐射4糟蹋掉的“是不啥走”四择的基础上,黑曜石的带文豪们还补进了相当多的能力检定选项,且在表达同一个意思时他们也给玩家做出了至少三种不同的语气(通常是一种耐心谦和,一种冷嘲热讽,一种暴躁老哥)供玩家描绘自己的人物像。从这两个层面来说,天外这一作无可挑剔,配合上比起过往作品要出色得多的人物形象与老版PS4上都能跑出60帧的流畅画面,NPC有了更多的动作和表情变化,演出的效果也相当不错。
然而仔细审视TOW里的支线任务时,你会发现真正能在单个支线任务里塞进奇思妙想,或是与任务所在地点的特点相结合,进而使人印象深刻的任务并不多。这个问题在新维加斯里就已经存在了,但由于新维加斯后来的四个剧情DLC过于强大,很大程度上为新维加斯在这方面补回了分数。而在天外里由于整个游戏的体量更小,这个问题就更为明显。《天外世界》中的支线任务基本上都是在引导玩家探索,支使玩家去一些主线任务无暇触及的地方。这个意图倒是没啥问题,制作者们花心思做了地点当然不希望玩家连看都不看一眼。但所有任务都是这么摆明车马就让你到地点杀个把人或者找一两样东西就回来,似乎也没什么意思。尤其是这些任务地点里普遍还没有太多惊喜。当年新维加斯在这方面说实话,比眼下墙倒众人推的贝塞做的辐射3和上古5都差得很远。贝塞这两作的支线都充满了各种各样的奇思妙想,包括辐射3里安达尔的食人家族(值得一提的是《天外世界》原样复刻了食人家族任务),只有几个人还要坚持有瑕疵的民主的戴夫共和国,看守着林肯纪念堂的机器人和向你收购林肯遗物的黑人贩奴者,上古5里埋葬了那个完全没有武功却为了保护家人而鼓起勇气向怪物发起冲锋的男人的霜流灯塔,不自由毌宁死的弃誓者,到最后也面目不清的红卫女等等,都是能令人留下深刻印象的支线任务。相比之下,新维加斯本传的支线任务水平要差一些,但也还是有汉隆军士长传假军令,麦摩兰空军基地的内鬼,维加斯城里白手套卖人肉包子之类的有趣支线和11号与19号这两个想法令人叫绝的避难所。但《天外世界》里的支线任务基本上就是找人对话,然后去踩一个地城,杀特定目标把东西拿回来就算完事了。唯一的乐趣大概就只有能不能不开一枪,过过神偷或者说客的瘾了。
另外,在对话的设计方面,《天外世界》也并非无懈可击。主要的问题有两个。第一个是在一些以文戏为主的任务里,依然存在着对话选项没有办法充分体现玩家意愿的问题。也就是说在任务结构上,对话选项没有能够穷尽走向的可能性。关于这一点给我留下深刻印象的例子是任务“赫里克的成果”。在这个任务当中,我先是接了薇玛的请求去劝说赫里克回去上班,为此我先偷了赫里克的私房钱。然后去找赫里克谈,过程中我没有提起他的钱已经没了,只问他想怎样找薇玛谈判。他说薇玛的仓库里可能有她贪污的证据,于是我回了趟飞船找来了牧师一起去黑进电脑拿到了证据。但再回去找赫里克时,就没有把这个证据交给他让他能在谈判里占优的选项了,只能对他说他的钱已经不见了,于是他乖乖回去上班了。这其实就是一个不太合理的地方,玩家要在薇玛那里接任务,那么对话选项自然是要合薇玛的意才能接到任务。但在和赫里克对话之后,玩家完全有理由转而同情赫里克而转头也尽可能帮他谋取一个比较好的出路。在这种情况下,潜入薇玛的办公室,黑入她的电脑找出她贪污的证据拿回去给赫里克为他增添谈判的筹码是我这种5S玩家最喜欢的做法。但这个任务的对话走向没有给我留下这样的空间。(评论里有大佬指出说黑完电脑之后要自己去找薇玛谈判,这样就可以达成我的目的。但即便如此,赫里克这一端确实是没有新的对话提示的)
第二个,也是更为微妙的一个缺陷是《天外世界》对于玩家穷举对话选项的做法依然没有任何限制。在除了技能检定和明确标明后果的选项以外,玩家对任何对话选项的选择都不会带来后果,哪怕是一些明显具有冒犯性,或者是前置问题已经引发NPC语气改变的选项。这个事情我不好完全说它是个缺陷,因为如果把对话选项做得这么敏感也还是比较招人烦的,但关键是,允许玩家无脑地把没有标明检定或后果的选项都无脑按一遍似乎也不是什么很好的设计。既然对于大多数没有后果的对话制作者们都写出了至少三种人物性格的差异表现,那么尝试引入一些玩家可控的机制让玩家揣摩对方态度,从而有时“违心地”选择不符合自己想要打造的人物形象,从而换取对方的友好态度和更多的信息会不会有意思一些呢?《杀出重围:人类革命》里的社交模块和三型人格判定器就对交涉有重要的影响,这个设计并不烦人,反而相当好玩。
所以即便是在黑曜石最拿手的对话这方面,也都还是有花样可玩的,就不知道在新作里他们会否有些尝试了。
在这之前,我已经看到有很多评论都提到了TOW的“小”。说这个游戏流程短,内容也不够充足之类的。
就我个人看来,这一作的流程不算短了——似乎黑曜石最近几作都有人说短。南方公园真理之杖也是十多个小时的流程,说暴君短的也大有人在。我自己困难难度玩了40个小时的时候大概到了君王星,造访了三个主要势力的老窝,并完成了一些尚不涉及派系争斗的任务。当然潜狙流本来就慢,我还要坚持清完了所有的支线拿完所有独特装备才往前推主线。这个过程里我倒没觉得“短”是个大问题,感觉最明显的是任务本身变化不多,都是按部就班地到地点杀人越货再回来。
除去流程长度之外,TOW对“小”最为直观表现是不同星球的地图。TOW并非一个开放世界游戏,玩家的可活动区域其实是多个在不同星球上的箱式关卡。这一点其实是我对TOW最满意的一点,因为在这个游戏里,不同的区域在美术上有着巨大的差异,从一个区域进入下一个区域的瞬间有一种心驰神往的感觉,无论是从水边镇到辟地者号,还是在君王星和斯库拉之间往返。伴随着出色的美术效果而来的,是“小”字带来的精细的关卡设计。TOW大部分场景都考虑到了不同流派玩家的战斗风格,力求让不同流派的玩家都能有所发挥。虽然其中有些关卡对特定流派可能会有些难,比如辟地者号上拿棱镜之锤的维修港,那个位置对潜狙流就有些困难(空间太小,第一枪响了之后就铁定要直接面对剩下的三个敌人)。
此外,作为精细关卡设计的另一个证明,辟地者号上还有各种各样的秘道(熄望酒吧和贝儿枪店),在秘道中穿行的体验令人印象深刻——你不知道这些秘道会通往哪里,也不知道在尽头等待你的是发现一条捷径的欣喜,还是可怕的敌人又或是无人看守的宝贝。从这个角度来说,天外甚至一定程度上做出了杀出重围的感觉。通风管英雄的传说永不落幕。
只是没有开放世界的情况下,多少也少了些只有开放世界才能做到的“在无目的的闲逛中发现惊喜”的瞬间——比如当年在莫哈维废土上闲逛到西北角时突然间遇上了马可世警长,瞬间勾起关于破碎丘的回忆的感动。这就是开放世界对叙事的独有贡献。
这游戏眼下和“小”字关系最大的问题是内容量。TOW有着非常丰富的不良状态系统和武器属性系统,这两个系统想法很好,但可惜的是不良状态的持续时间似乎很短,没法给玩家带来FO3里毒镖枪射腿遛瘸子死爪的快乐。另外,武器的属性系统指引也不甚明确,教程对于什么样的敌人用什么样的属性武器到底加成如何减损如何之类的问题语焉不详,因此除了打机械体用电打有机体最好用N射线这类顺应常识的发现之外,真正要有效玩转这个系统并不容易——在我手忙脚乱换枪的时候,我不禁想起了17年前玩《秦殇》时面对着同时蹿出的火系普通狼水系白狼木系山魈而不知所措的自己。
此外TOW包含的武器数量也不多,能搭建的流派也比FNV要有限。天外世界里没有爆破武器,没有空手类武器和武术动作,也没有牛仔类武器这种其实归属于小枪但由于有独特标签和perk支持于是能开发出全新流派的门类。没有Sandman Kill这样的perk也许只是少了一些趣味,但完全去掉了爆炸物对于潜行狙击这样的流派来说就是毁灭性的大问题了。不过这一作里也没啥潜行狙击,即便你装了消音器,怪物总是扎堆的,击中一个必然集体炸窝,然后散开搜索,就算没听到你的枪声也一样。何况还有一些关卡本身对狙击就是不友好的,比如辟地者号上的后舱,与星光湾城外的好客一家人——窘迫的局面直到我跑到福尔布鲁克买了一杆二代突,装上了直男枪管N射线弹夹和精准瞄具之后才终于被打破。自那之后天地立刻宽广了许多。
所以说在武器方面,唯一的安慰大概就是五种不同属性武器射击时带来的酷炫效果和几种科学武器的蛋疼特效了。大概制作者们也发现了在N网上,武器效果和脑洞武器类MOD始终都是广受群众追捧的。在我的心目中,武器效果特别丰富且酷炫的有三家,辐射系,CNC系和COD系(Wonder Weapons),而这一次,TOW like literally接过了辐射系的枪。唯一的遗憾,大概是实弹系居然没有个高斯步枪这样的大佬坐镇,不过这作里武器本身并不是重点,重要的是附魔哦不弹夹——谁家的夯停来福要是能打出等离子伤害那就真牛逼疯了,猎个野猪还能顺带着直接给烤熟了,摸出叉子走过去直接开吃就完了。
除此以外,如果是拿来跟新维加斯对比的话,开锁和黑客的小游戏没了(这两个小游戏其实很好地解决了“高数值降低难度”和“高数值也不能稳赢还是要看操作”这一结构性矛盾),幸运没了,空手流没了。幸运没了就导致这一作里手枪完全无法通过堆暴击的方式形成一个独立的流派(事实上我感觉现在手枪基本没用,泼水决定一切),空手流没了……我个人不怎么玩近战角色,但我不得不承认在FNV里看高手玩空手流是真的来劲,管你千军万马管你长枪短炮,我这一拳下去你一样是死。就至少,这也是一个可以成型的流派,可以作为这游戏策略池的一部分。眼下看来,比起出DLC开发新的星球,出一个类似Gun Runner's Arsenal的装备技能拓展DLC恐怕更有意义一些。不为别的,TOW眼下这个策略池实在是太浅了。如@王澍 大佬所说,这游戏开篇像FNV,捡垃圾像无主,玩下来才发现它其实是质量效应。
至于有些评论在黑独特武器,这个我还是要为TOW说句话的。独特武器英文原文就是unique weapons,说的是独特,而不是强度高。也就是说Unique就只是Unique,它可能是Ultimate,也可能是Underdog。这独特有可能只体现在用它的人是个人物,或者这武器有什么特别的来头之类——FNV里有把La Longue Carabine,就是个例子。这枪非常傻,本来卡宾枪就是要短的,原拥有者还非要把它改长。就仅此而已。如果你对游戏里的独特武器不满意的话或者你可以这么想,你去买把量产的二代枪,把它满改,用它干掉几十只各色螳龙兽之后若干年,若有一个别的NPC得到这把枪,他也许也会激动万分,觉得自己得到了一把超强的独特武器。大概就是这么个事情吧。
虽然在这篇当中我写了很多自己感受到的TOW中不如人意的地方,但总的来说我对TOW还是很满意的。黑曜石以往做过摊子铺开收不回来的东西,做过想法很好人力不及结果令人遗憾的东西,做过既没发挥自己长处也没能帮系列重振旗鼓的东西,但这一次,他们选择了把摊子收小,集中精力办小事,于是拿出了一个完成度很高,体现了自己风格和水平,也给玩家带来不小乐趣的作品。对于我来说,TOW不及FNV,尤其是不及加上了四个剧情一个装备与技能且个个出色的DLC之后的FNV。在很多层面上FNV都是一个奇迹,是一个无法复现的杰作。但后来我也意识到,TOW有它自己的特别之处。如果它是一个尝试,那这个尝试是绝对有意义的。它不应该也不需要被拿去跟FNV比——虽然这个对比是那么自然。
这是我在卡斯卡迪亚门口用N射线伤害的二代重机枪扫倒两只螳龙兽女王之后的感想。我惊讶地发现自己竟然变成一个穿着重甲且站着走路的大枪党了。
所以对TOW的正确态度应该是跟暴君比销量,跟阿尔法协议比口碑,跟无冬之夜2比技能系统简易度,跟地牢围攻3比文本质量,跟柱子1比策略简易度,跟柱子2比完成度,跟新维加斯……比bug数量和画质。
那么相信你也会幸福地叹一口气,并得出和我一样的结论:这真是个好游戏。
前方就是“猪眼码头”,经过它就进入了主河道。在那之后一千三百英里的路上,“河鼠”和我们几乎每走一码都会遇到危险。但至少在河上你可以知道你要去哪儿。
我探出栏杆,将测竿放入水中。“第二次测量。”我回头喊道。
林蒂站在我身后,她重复了一遍我的报告,声音清晰而洪亮。此时太阳已经喷薄而出,甲板上充满了生机,手中的测竿也显得格外的轻,但过了一会儿,我的手就开始疼起来,我毫不在意。“测标二!”我喊道。
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