笔者在《死亡搁浅》刚开始预售不久的时候就毫不犹豫地剁手了,究其原因并不是岛哥哥的名气和演员阵容的强大,亦或是故事有多复杂,而是东京电玩展那50分钟的游戏演示。当我最后看到小岛先生操控 Sam 冲下山坡,Silent Poets 那首《Asylums for the feeling》缓缓响起,当时整个人浑身起鸡皮疙瘩。
本以为,终于又能玩到让我如痴如醉的“步行模拟器”类游戏了。
撰写这篇文章的原因,也正是因为笔者发现很少有人讨论《死亡搁浅》与“步行模拟器”类游戏的关联,我想从我的经历大概聊一下“步行模拟”类游戏的一些概念与代表作。这得说回到2012年,那会儿是一个“3A大作”开始井喷的时代,刚被移植上PC不久的《黑暗之魂 受死版》也正被许多“3A”玩家痛斥画面油腻,优化极差,难度坑爹。一口气玩了许多“3A大作”的笔者当时也是身心疲惫,需要休息,但又停止不下来玩游戏的心,于是在steam漫无目的地闲逛之时,笔者发现一款名叫《Dear Esther》的游戏。
这款用“起源”引擎做的MOD类游戏,操作简单到可怕,你所要做的仅仅就是控制一个第一人称(是的,就是个第一人称,你连你操控的角色是谁都很难分辨)在这个岛上纯粹靠走一个小时左右的线性流程,游戏...就结束了...
这个听起来机器“无聊”的游戏,却让笔者得到了不一样的洗礼,因为在这个一个小时的流程中,你会享受岛上特有的那种美妙风景,走到特定地点,神秘的旁白会不经意间,温柔的讲述某个人写给Esther的一封封信,这个故事就在这种飘飘然的氛围下缓慢展开,就算你不慎掉下了山谷,一声轻轻地“Come back...”便又把你拉回了地图,那种如同“梦”一般独一无二的奇妙模糊感只有玩过的玩家才能体会。当时这款游戏获得了多家媒体的肯定,但也受到了很多玩家的质疑。
大部分玩家所质疑的点就在于,那个作为游戏经常会被拿来讨论的点,游戏性。
是的,如果单论广义上的游戏性来说,《Dear Esther》的游戏性可以说近乎于0,你甚至连个可以对话的npc都没有,你所能做的,就只有用awsd去控制那个第一人称的“镜头”,再就没有任何操作了...但它带给玩家如同梦境般的体验真的是独一无二的,而且能产生这中体验感的,也只有“游戏”这个载体了。对此笔者只能说:好玩,真的好玩。
随后便陆续出现了各类“步行模拟器”:《Journey》、《The Stanley Parable》、《Gone Home》、《Firewatch》、《What remains of Edith Finch》等,它们都是十分优秀,通关都会让笔者回味无穷的游戏。
以上游戏,尤其是《What Remains of Edith Finch》中 Lewis 章节的表现手法绝对可以载入游戏叙事史册,玩过的无一不惊叹那难以言喻的沉浸感。总的来说,不管它们游戏性高低与否,这些优秀的“步行模拟”类游戏实实在在的拓展了笔者对游戏的见解。
直观感觉说,本以为《死亡搁浅》会像以上所述游戏一样,会给我带来十分不一样的新奇体验,可完整通关后的感觉,小岛是一种用所谓创新的“走路送货”的机制,又让我回到了2012年那股"3A大作“的味儿了,通关仅仅是通关,剧情的确十分精彩,但作为“游戏”而言,却几乎没有什么可以值得回味的地方,这个感觉确实让笔者还是蛮失望的。
随后笔者也在翻来覆去思考为什么这类“3A大作”的既视感会让人觉得如此快餐化呢,目前笔者所能得出的结论就是:
精彩的故事就应该纯粹用游戏性去讲述,哪怕游戏机制仅仅是简单的走路。
所谓"3A大作"的通病就在于游戏与故事的严重割裂感,游戏就是操控,故事就是CG,笔者认为这就是大投资的游戏除了画面不断升级以外,一直止步不前的最大原因,完成游戏的成就感在不断地被重复的游戏性榨干,在无意识中,玩家通关一款游戏甚至不是一种享受,而变成了一种义务,这个对于我们玩家而言真的是太难过了。
总的来说这些也只是玩完《死亡搁浅》后的一些发散的反思,本想以《死亡搁浅》为中心去聊点什么,但又对于这款游戏本身,除了故事背景概念设定以外,真的没什么可聊的...才会拓展到“步行模拟”与“游戏本身好玩与否的原因”这两个论点去和大家做分享。
最后,笔者认为用游戏性去充分讲好故事的游戏还是非常多的,不仅仅是在“步行模拟”这个范畴之内,不管什么类型,什么方式,只要能用“游戏”去讲好一个故事,而不仅仅是播cg,那必然会是一个好玩的游戏!
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