如果不是因为一个特别的机会,我可能一辈子不会去碰这个游戏,用一句话来评价的话,就是这款游戏不是很像游戏。它的优点极其的明显:GDC的“年度最佳视觉效果大奖”它当之无愧,高素质的美术和音乐成为了它最大的卖点。
而它突出的缺点也差点直接劝退我(没错虽然是任务但我还是差点放弃通关这个游戏)——学习缺乏复现,不可预期的进度,有效引导的缺乏,游戏系统和叙事的冲突甚至于游戏的单调性。我不禁想到如果再下下功夫的话,它完全可以成为一个更优秀的游戏,而这着实令我遗憾。
游戏只有一个目标———利用女主的能力和特点探索这个水彩风格的唯美世界。和大部分横版平台跳跃游戏一样,《GRIS》中有各种各样的关卡等待玩家探索,从一个地方前往另一个地方。游戏采用了无声叙事以及模糊的方式,一切的剧情需要玩家自己解读,女主穿过有巨大残损女性雕塑的宏伟大殿,在唯美油画风格的沙漠,深海,藤蔓,森林之间行走和探索,最后点亮夜空,获得更多的颜色,重新找回丢失的声音。游戏难度不算高,但有些地方还是很考验操作的。
游戏的美术可以称做惊艳——游戏以水彩风格把不同色块的晕染和边缘的水痕叠加在一起,增加了整体画面的层次感。在此之上建筑物等场景则以简洁的几何线条和手绘加以塑造,每一帧的呈现都如壁纸般精致。虽然每一关的设计大部分如同章节名称一样采用单一的颜色,但视觉效果依旧震撼。红、绿、蓝、黄——每一种颜色都对应一个章节的主题,从开始的灰白色,到最后所有颜色合而为一,玩家的情感渐渐走向完满。
游戏玩法基本沿袭了传统平台跳跃的操作,通过跳跃,变成超重方块,游泳,飞行等方法从一个地方移动到另一个地方。
但首先游戏和玩家的互动细节完全不足。玩起来得不到正向的反馈,这直接导致玩家缺乏代入感,让玩家感觉是在看一个短片,甚至更进一步和难度梯度设计的不合理一起加重了玩家的无力感--也就是我们常常说的“被劝退”的感受。
而且《GRIS》中很明显缺乏对于玩家的引导,甚至于没有基础教程,似乎设计师基本没有考虑第一次玩平台跳跃游戏的人该怎么办,不知道WASD是方向键的新人该怎么办--更进一步的来讲不难发现设计师对玩家的预解读就是“玩过平台跳跃游戏的人”。在新加元素的时候也没很好的给出应用场景和诠释。例如在第三章中可以用重压打碎一部分的花瓶,但实际上大部分的花瓶都是不可交互的装饰,玩家如果没有想清楚花和花瓶的关系就只有通过不断的盲目尝试才能发现解密方法。
而引导应该是贯穿整个游戏的关键设计,缺乏引导和难度设计的结果就是游戏难度显平,新要素追加没有应有的效果。玩家缺乏动力,容易感到厌倦。
我们可以《超级马里奥Run》的第一大关第一小关的第一个粉币获取为例做一个比较:第一个粉币前强化最基本的高阶操作(教程教的东西在平台跳跃游戏中当然是远远不够的) 以经典的问号砖块为饵吸引玩家跳跃并学习蘑菇这个概念和蘑菇的效果. 连续两个台阶以及可以自动越的小障碍用来强化学习自动跑这个概念。关于这个请参考大佬的文章:起承转合:复盘超级马力欧Run第一大关第一小关:https://www.gcores.com/articles/92902。而心理暗示和起承转合的原则正是《GRIS》所缺乏的。 其次跳跃和解密的操作难度梯度不合理。在第一章开始就出现了偏难的跳跃要求,而这个难度贯穿了始终,例如在第二章面对大风时的跳跃,在第四章面对乌鸦时几乎被复现出来,难度几乎没有变化,这样的设计首先降低了游戏性,进而也一定会影响实际的叙事效果。
Gris这款游戏的游玩体验安静祥和,引人深思,丝毫不含危险、挫败或死亡元素。---《GRIS》steam官方介绍(但很遗憾完全不是这样)
好的平台跳跃应该是一个不断学习的过程--除非是最终关卡或者有刻意提升难度的难度。但是《GRIS》的难度提升往往是以提升跳跃的难度或者增加难度要素(比如刮大风),玩家在其中不能学到进阶的技巧,反而只有由于时间限制/操作精度要求产生的压力逐渐增加,增加玩家的挫败感,这也很容易成为劝退玩家的原因。
这些要素加和的结果,就是某种意义上混淆了玩家的预期体验:在玩家期待体验下一段剧情发展的时候却被一个谜题挡住去路,更关键的是游戏中的谜题并非都那么简单,有些甚至要考验玩家操作(比如水里面要加速下落追其中一颗高速移动的星星),如果要重点营造氛围的话加入这些元素无疑会转移玩家的注意力,破坏叙事的同时也会使得玩家感到厌倦。如果为了增加游戏性的话无疑这种程度的努力还远远不够,这就使整部游戏就有了一种被卡在半空不上不下的感觉。如果从游戏是为了创造特定体验的角度来评价这部游戏,那么我们可以说《GRIS》没有达到这个要求,更进一步讲,可以猜想制作组本身没有明确的作出游戏体验的预估和对创造什么样的游戏体验达到共识。
游戏中并不缺乏好的创意,但都没有好好地用起来。五年前同样因为惊艳画风和埃舍尔式的关卡设计而好评如潮的《纪念碑谷》就非常好的将画风和玩法设计结合了起来。而《GRIS》的美术虽然也是上上之品,但并没有与玩法有机的集合起来服务于整体游戏体验,这也是玩家感受到割裂感的一种因素。
让我非常惊艳的一个小设计在第三章女主与乌鸦的对手戏中,女主需要借助乌鸦吹出的大风和二段跳的滑翔属性来远距离移动,这才使我意识到这个游戏中二段跳的特殊之处。但遗憾的是游戏并没有好好利用这个特性,很多显而易见的可用的与地图和关卡(比如风和滑翔)的交互也没有被用上。这使得游戏的操作和交互显得单调而且贫乏。
探索要素偏少。打开steam玩游戏之前玩家一眼可见的就是成就列表,这将成为激励玩家游玩和挑战的动力。而《GRIS》在这个方面做的几乎为零,除去章节通关成就和全收集成就,剩下的就是为数不多的每章的互动要素的单调重复,而且收集方法完全单调,不能起到记录玩家游玩历程的功能。
而游戏内探索要素更加单薄,直接的收集要素备忘录数量可以说已经足够,但是由于地图设计过于单调缺乏复现性,没能加入更多的如隐藏地图和隐藏收集的元素也令人遗憾。
但毫无疑问的是,《gris》的销量证明了它从某种意义上的成功。下面试从市场趋势,用户画像,营销策略的角度分析。市场趋势上:全媒体特别是数字媒体的宣传,追求第一印象和直观卖点的模式都给了《GRIS》极大的空间,可以说这个游戏在宣发方面相较其他独立游戏具有先天优势。从用户角度画像角度,它一开始瞄准的就是非传统,非核心,年轻,高频资讯受众,直播或视频观众。而它的宣发策略也直接面向这一类人进行,例如视频和直播作为游戏传播的主要承载体快速崛起,主播通过更富有趣味性的推介,在游戏传播过程中起到极大的推广作用。这种策略也得到了预期甚至于超越预期的效果。
总的来说,这是一部比起游戏更像是一个交互式短片动画--美虽美矣,但是还不足以称作一个成熟的游戏。它还需要补充太多的东西,有些甚至是需要这个游戏推倒重来的。但是我仍然认为我们应当对它表示宽容。比起评判这个游戏整体是好还是不好,我想到的更多的是
在互动式电影和浸入叙事游戏都在茁壮成长的今天,我们已经来到一个关口:该好好思考一个事物达到什么样的要求,能让我们称之为游戏?游戏的界限究竟在哪?什么样的设计才能让我们浸入其中,称之为一个“好的游戏”?
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