今天我们主要来和大伙聊聊黑曜石作品的魅力所在,不过在这之前容我先用《天外世界》做个引子。
有些游戏,没法用很高的标准,甚至是正常的现代游戏标准去看待它,因为只要较起真来,它在很多地方的表现可以说完全是崩的,只能是降低要求,处处迁就,以足够包容的心态才有可能发现它的美,毕竟它的美本身就是小众眼中的美。
《天外世界》就是这样的一款“小众美”作品,流程较短等因经费紧张而导致的各种问题,确实都是存在的,好在喜欢它的人根本不会在意它做不做剧情演出,做不做运镜做不做转场,很多现代游戏的“基础建设”,在这款游戏里都会显得没那么所谓,因为粉丝们只会在乎这个游戏到底有没有它们要的那个味儿。
当然在说这个味儿之前,《天外世界》客观存在的两大优点我必须要提一下。
第一就是BUG的控制,作为一款黑曜石的游戏,游戏首发版居然就能让我只遇见过一个BUG就通关,实在是有些不可思议,想当年,一个游戏,一养就得养一年,一年都在修BUG的日子可算是过去了。
第二点则是中文化质量,这一次的翻译质量是真的很高,不仅没有错词错句,且本地化十足,十分接地气。我认为游戏在这两点上的巨大进步,真的是抓到重点了,因为已经下决心要玩黑曜石作品的人,最在乎的正是这两点,而这一次,首发版的BUG控制和中文化质量,真的没得说,必须给个赞。
接下来就该正式聊聊这款游戏的了。对话/探索/系统/战斗/剧情这五点上的特色显然是黑曜石作品独树一帜的地方,《天外世界》这款作品我们以正常难度为例,先从探索开始说。
黑曜石给我们带来了很多优秀的CRPG作品,但这一次游戏改为3D第一人称后,很多45度2D视角游戏设计的方式方法就很难再适用下去了,在2D转3D这条路上做崩的游戏也不在少数。但好在,现在不是3D刚刚兴起的年代,在如今进行游戏3D化,厂商们可不用摸着石头过河,有大把的成熟方案在等着它们。
《天外世界》就采用了如今怎么用怎么好使的标点式,玩家进入游戏通过与NPC对话获取任务,接着任务就会明确的在地图上被标记出来,等着玩家去完成。
要说好处,当然是进行任务方便,更不用担心玩家迷路,而要说坏处,那显然,黑曜石先前在CPRG作品中的那些无标点、自己探索、留意每一个NPC对话、自己理清任务并且完成的操作肯定是没有了。游戏确实有往现代化游戏甚至是快餐化游戏上妥协,而其最终目的还是想接纳更多的新人玩家,只要你对《天外世界》感兴趣,就算没有接触过CRPG或者别的黑曜石作品,在《天外世界》中都能很顺利的通关。
标点式的推进确实会让游戏丧失很大一部分的探索乐趣,全程跟点走,也不用担心无法通关。同时游戏还是给了那些愿意自由探索的玩家空间。如果玩家还是像以前一样,到一个新地方之后,东钻西找与所有NPC对话,依然能触发不少支线任务与一个个小故事,来进一步满足自己对于游戏世界认知的提升。
说到系统,《天外世界》的系统依然保持了相当高的丰富性,除剧情以外,系统贯穿于对话/探索/战斗三大要素,对话嘴炮流要用到系统,探索中的骇客技术和开锁技术要用到系统,战斗武器的更高输出还是要用到系统。好在虽然看着密密麻麻的加点项很吓人,但其实与探索一样,如果只是正常游玩,走马观花地随意点点数值也不会对通关有很大影响。
相反如果想在某个对话或者某个场景中触发特定的选项,那怎么分配天赋点就需要研究了,不过这里有一点要说一下,《天外世界》的整个系统数值发展到后期是崩的。
再来就是战斗。因为采用了第一人称视角射击的关系,如此主流的战斗方式,显然没有任何上手门槛,玩家再也不会因为战斗过于复杂而被劝退了。
如果不想研究战斗系统,一路上玩家也能凭借捡到的枪械顺利通关,而如果想研究战斗系统,各种改装升级,不同枪械,不同技能与致盲/击退等操作都还在等着你。
总的来看《天外世界》给不同的玩家都留有一条路,对于萌新和第一次接触此作品的玩家来说,《天外世界》简直友好得不像是黑曜石的游戏,而对于喜欢各种钻研的玩家来说,也依然有一定的可发掘空间与高难度的选择。
这是游戏最大的亮点也是最大的特点,黑曜石的游戏就是有着那种可以仅通过人物对话与玩家选择就令人上瘾着魔的魅力。在《天外世界》有着大量的文字对话,它们与传统的CRPG一样,这些文字对话量完全可以用看小说来形容,游戏中的任何表现形式都是通过文字来进行的。
我在以往的视频和文章中经常会说到一个观点,那就是让玩家在游戏中看大段文字是一件非常危险的事情。无论是作用于叙事还是世界观扩充,看字流显然不是什么好的选择。但这也是一种无奈之举,毕竟塞小纸条远比制作一段演出要便宜得多。
归根结底,看字流的问题出在两个地方,第一是与游戏脱节,太容易打断节奏,第二则是无交互太干太冷。其实这两个问题不是解决不了,它只是在传统游戏的框架下解决不了,但大家不要忘记,这世界上除了传统游戏,3A级游戏,还有一大堆小众甚至是另类的游戏,而它们的整个组成结构与构成方式,与我们认知中的传统游戏有着非常大的差别。
这个时候我们不妨换个思路,如果这款游戏本身就是以文字构成的呢?如果一款游戏本身就是由文字构成的,那阅读大段文字就会变成一个极其正常的事情,更不会存在什么打断节奏的问题,因为看文字本身就是游戏节奏。那这个时候再解决游戏的第二个问题,推进,怎么来推进游戏?很简单啊,给玩家提供选择呗,这样一来不就能往下推进了吗?让玩家进行选择又同时解决了无互动的问题,因为玩家选择出现不同结果,这本身就是互动。推进与互动直接合二为一,那这世界上有这样的游戏吗?AVG就都是这样的,甚至很多互动视频的结构也同样如此,只是将文字换成了视频而已,这样的结构可以说是游戏最原始最简单,且毫无毛病的设计思路了。
有趣的选择,不同的结果,抓住这个核心思路,那有没有可能这些选择与结果不是剧情故事,而是某个系统呢?当然可以,文明系列就是一个非常好的例子,文明系列的设计师Sid Meier也曾经说过:“一个好的游戏,应该是一系列有趣的选择。”
而这套核心思路最大的魅力在于通过不停地选择,不停地产生不同结果后,游戏设计师们就可以拥有为玩家创造一系列情感体验的可能性,从而完全调动起玩家的情感,这又是为什么呢?因为在日常生活中,我们的情感是和我们的目标/选择以及选择的结果密切相关的,在游戏中也是一样,当面临多种选择时,人们会经历一个快速和自动化的评估过程,从而来预计每件事情对他的目标和计划会产生什么样的影响。在这个评估过程中,情感就会被激发,引导我们作出快速/适当的行为。
其实很简单,举个例子,在游戏中加入符合玩家目标的事件,可以有效诱导玩家产生更多骄傲和愉悦的情绪,反之如果在游戏中增加与游戏目标相悖的事件,则会引起玩家愤怒的情绪。这就好像在现实中,你口干舌燥的去超市买一瓶水,付完钱后,打开一顿痛饮,你的一系列选择和结果对于自己本身的目的而言都是正面的积极的,你就会感觉到愉悦。反过来,口干舌燥的去超市买一瓶水,付款后不仅没得到水,还被保安莫名其妙地赶出来,这就会感到异常愤怒。
整个游戏一直都在重复着人物对话/玩家选择/产生结果,游戏从一个镇子的小故事展开,通过玩家不同选择造成的不同影响,让玩家知道自己选择的重要性。随着剧情的发展,玩家做了无数的选择,最终影响到整个游戏世界,游戏只要将选择做的有意义,它们就拥有吸引玩家,甚至让玩家着魔的可能性。因为别忘记,从根本意义上来说,游戏和其他媒介最基本的区别是它们为玩家们提供了通过自己努力来影响结果的机会,而电影/电视剧/小说除去一些极少数的个例,它们绝大多数都做不到这一点,观众或者读者会因为某一段情节发展作出情感上的反应,但他们却无法对已经展现的故事情节产生任何影响,而游戏不同,它让玩家拥有了这样的能力去影响游戏走向。
而黑曜石正是将选择/影响/结果做到极致,做到令人头皮发麻地步的厂商之一。
所有黑曜石作品,不仅仅是在游戏剧情上推崇这一套设计思路,而是在游戏的方方面面包括系统与玩法上,都彻底地贯彻了这一套思路,比如系统上就有《蒸汽与魔法》的蒸汽魔法系统,或者是《辐射》的special系统。同样在玩法上,不同build人物擅长的不一样,那遇见事情的时候就要有符合不同build人物的解决办法,不同的解决办法又会造成不同的结果,于是各种选择后,各种玩法就都出来了——肌肉男有肌肉男的玩法,高科技有高科技的玩法,干架有干架的玩法,嘴炮有嘴炮的玩法,偷窃有偷窃的玩法,甚至弱智都有弱智的而这套自由度极高。选择极其丰富,结果多重多样,且任何一个无论在系统还是剧情或人物对话上的选择能反应到整个游戏中的网状设计,正是黑曜石作品的魅力所在。
说实在的《天外世界》确实还有不少需要改进的地方,目前它显然与那些老一辈玩家脑海中想象的完美“新辐射”不同,你要认真地问我一句“《天外世界》有那个味吗?”嗯,有,但口味很淡。可是如果你好这一口,还是得去买,因为你不可能真的一直都去玩老游戏,而对于那些刚刚开始对这类游戏感兴趣的新人玩家来说,《天外世界》是目前阶段你真的可以无压力上手的一款黑曜石作品。
最后第五点,游戏剧情,哦......这个世界没有未来。
评论区
共 22 条评论热门最新