早期的PC游戏开发以缺乏计划与方向性著称,即便一家几十甚至上百名成员的大公司,仍然可能在一年之内凭兴趣就折腾出多款题材、类型和技术上截然不同的作品。
当然,也有不少出了一个比较成功的模板,之后接连好几个游戏全都几乎一模一样,只是剧本换了个皮而已。
总而言之,这个时期你很难想象一家公司会有什么固定的“形象”。即便像Dynamix这样从创立到被收购的多年里从未涉足角色扮演领域的团队,也可能突发奇想就决定加入到这个类型的竞争当中。
令人想不到的是,这家隶属于雪乐山公司(Sierra)、专职于《龙之崛起》等模拟或解谜冒险的开发商,第一次尝试创作的DRPG《叛变克朗多》(Betrayal at Krondor)就给出了相当不错的成绩。它围绕着Raymond E. Feist的小说《The Riftwar Cycle》(国内译为时空裂隙之战)改编而来,早在《上古卷轴:斗技场》带来的开放世界理念的前1年,就描绘出了一个可供玩家自由探索的广阔冒险舞台。
虽说介绍是“改编自某著名奇幻小说”,但《叛变克朗多》和它的原著实际上在大陆都没有什么名气。倒是在台湾省很早就意外培养出了一批忠实粉丝,连同这个译名也是在当时敲定的。当时的奇幻与计算机相关杂志曾经对其做过详细的介绍,多年后著名的怀旧游戏网站“骨灰集散地”也有收录其基本信息。
和多数缺乏语言理解的古早RPG一样,这东西我纯粹只是凭着图形一知半解地玩下来的,所以并不能对剧情有什么详细解读。它给我的印象之一,更多还是因为其有别于早期只能进行90度转向的同类DRPG,能够以相对自由的视角和操作模式去探索整张地图。
不同于当时流行的一系列基于D&D规则的RPG,本作并没有在开始新游戏是给玩家提供自由创建人物的系统。《叛变克朗多》剧情发生在原著小说空白时间段,游戏中的角色都是固定班底,并且还会随着剧情离队或是加入新人物。
最开始你的队伍里就有三位大叔(武器装备状态还不是完好的)。基于传统的排序习惯,我当时总以为左边第一位的骑士Locklear是主角。但后来发现这货来来去去就没个定性,动不动就离队。在查阅了这个IP相关资料后才知道,最末尾那个浓眉大眼胡子明显是画上去的半精灵Gorath才是故事关键人物。但就算这样最后的决战他都不是实际可操作角色。
剧情始于野外某个地点——这点倒是和古早CRPG一样没头没脑的。游戏采用了真人演员扫描,录制到游戏数据库后再用画图板绘制的方式来制作角色。地图则用了简单的3D图形结合一些点阵绘图素材,虽然没有高低起伏,地形明显也是数据自动生成后再调整的,但已经比多数RPG显得要开阔。
由于野外地图太过于庞大而可控屏幕视野狭小,第一人称多数是用于必要的互动操作。游戏中还提供了直接在仰视姿态下的鸟瞰,操作起来有点类似开了自动地图的《DooM》等古典FPS。虽然这在当时许多要自己画地图的DRPG里十分先进,但不酷的是这个代表玩家的红色三角画得很小气。哪边是箭头前方经常看不出来,你得走一走才能知道。
不过,使用鸟瞰视角也需要注意它并不能替代正常移动界面。这个画面下并不会显示实际场景的细节,也无法进行与物件互动的操作。如果不是看攻略的话,直接使用这个界面进行探索会错过大量东西。
我更倒霉:经常在战斗胜利后会忘了切回正常画面去搜刮战利品。
说到搜刮战利品。这游戏貌似还有些奇奇怪怪的BUG,即便不看秘籍攻略也经常会触发箱子里的道具可以反复拿的现象。倒是和《创世纪》里无限拿强力武器的优良传统有点相似的范儿。另外,有些操作甚至能触发一个回合行动两次,而且这个bug敌人也能利用。十分迷惑。
不来点儿“秘籍”的话我确实也没可能凭着看画面就瞎玩上好一阵子。游戏开放虽好,但这也代表着它不像别的同类作品一样“前进即可”。而且在难度上也没有什么投机取巧的设计(或者我根本没发觉到)。尤其是美式RPG初期缺钱的现象在这里也十分严重。卖了十几把剑连神殿传送服务都付不起,只能靠着在荒野中乱逛打劫土匪才能勉强度日......
然而另一方面,相比其它经常连怎么攻击都搞不懂的同类游戏,本作也尽可能以当时的认知标准做足了“轻量化”的功课。
游戏里拥有在当时看来十分便利的功能:直接交由系统进行自动战斗,靠近城镇后主动进入,或是其它一些细微但舒适的设计。这些东西其实不要说现代、就是在同时期的日系RPG里都并不罕见,但对于一个DRPG来说确实挺难得的。
事实上,得益于《叛变克朗多》这些相对“先进”的细节,才能在看不懂内容的前提下还玩个乐呵。游戏里的操作和互动都要比那个年代同类RPG稍微宽松简便一些。包括前面提及的战斗在内,游戏中进行扎营,物品栏操作或是地图探索等等都可以在看不懂语言的情况下很快就摸清楚。它甚至连进食都是自动消耗的,不至于像某些游戏背包里揣着肯德基全家桶还给饿死在路边。
但不要高兴得太早:有时候你会捡到混在正常食物里的麦当劳全家桶,吃了之后角色就会中毒陷入不良状态。
游戏采用的是“熟练度”形式的技能成长系统。角色在游戏世界中历练越久,各方面的能力就越强。此外你可以主动选择让他们重点培养某一方面的技能。按理来说,它应该是跟一年后的《上古卷轴》相似:用哪个就代表练哪个。但奇怪的是,实际游戏里似乎一直玩下去的话啥都会提升。会这么认为是因为就算是一直砍人也照样能增加“弩箭”的技能......
由于这套技能系统,使得游戏中并没有D&D那样丰富的职业概念。游戏里区分人物性能的只有战士/法师,但这里头也因为角色定位的差异而出现有擅长偷窃开锁的法师,或是近战偏弱的战士等等。两种职业都依赖于耐力,无论是砍人还是念咒语都会消耗这一项属性。
相对宽松的成长机制让游戏玩起来就显得比较没压力。愿意的话一直去打架就能练出还算不错的队伍,不像别的DRPG一样不注意培养角色,后期甚至可能崩盘。
不过可惜的是没有提供什么官方作弊码。毕竟在本作之前我记得当时刚玩过《魔眼杀机2:暗月神殿》。这游戏的中文版可以轻松把所有角色属性点到最高,开场站着被敌人打半个小时都可能死不了,穿着动力甲和蚂蚁谈笑风生的感觉还是令人沉迷。
很少有RPG需要玩家个人技巧的,但是在克朗多的世界里关于撬锁却不能完全指望团队角色。有时候你会遇到一种高级箱子,下面会摆出一行谜题让你猜。我原本以为,这些东西和早期游戏的防拷贝设计一样,是把谜底写在了说明书或是别的什么包装上面。
结果你猜怎么着:游戏中存在着某种高级语言,需要拥有相关语言能力的角色先给你破译后,再通过解读谜题来打开。这可比什么开锁小游戏费劲多了。
作为一款早期的开放世界RPG,《叛变克朗多》采用章节推进的形式。流程中完成每个主要任务才会让剧情进行下去,但在这个过程中玩家可以任意游历探索整个地图。可惜由于技术限制,它的城镇界面只是一张简陋的图片,而村庄也只是几件造型一样的房子,NPC更是和同期DPRG类似的“隐形人”,都是走到某个座标时就会自动触发“前面走来一个XXX”然后展开剧情对话。
尽管如此,制作组还是尽量在简陋的技术限制下作了很多努力。凭借原著作者的支持,游戏中作为RPG所必须的文本量相当厚实,剧情、对话和物品说明都有十分具体的描写。不过对话仍然是“把亮的选项都点暗”就行。
按理来说,上市于计算机平台早期,欧美RPG相对繁荣的时代应该能令《叛变克朗多》的处境比较舒适。然而,虽然它确实得到了相当不错的口碑,但发行商对商业成绩过于看重导致一系列举棋不定的行为,使得这个IP的辉煌也只能止步于第一作。
如果以留存的资料来看,Dynamix应该仅开发过《叛变克朗多》这么一款RPG。就像我说的,以这个从来没有涉及过相关经验的公司标准来看,这游戏的表现确实令人意外。
虽然原著作者雷蒙德.费斯特(Raymond E. Feist)给予了不少支持,让制作组使用了他在《时空裂缝之战》中所有设定,但其实游戏绝大多数新内容都是另外找人写的。因为在开发时,作者自己正忙着小说新篇章的写作,并没能真的直接参与其中。
有趣的是,原著作者后来还根据这部游戏的大纲,重新将其编写成小说《克朗多:背叛》(Krondor: The Betrayal)。雷蒙德在本书中直接引用了游戏里的主要剧情和人物,并且在出版后将游戏的两位编剧列入合著者,也算是对游戏剧情的正名。
《叛变克朗多》在当时获得了一些PC游戏杂志的好评。id关卡设计师兼COC(克苏鲁跑团)祖师爷桑迪.彼得森在游戏发售之际正值《DooM》最后的赶工阶段,但仍然抽空摸鱼体验了本作并在相关杂志上投稿一篇评测文章。虽然对缓慢的节奏报以不满,但称赞了一番剧情和RPG元素。
顺便一提:罗梅罗后来发现即便临近游戏最后上市期限(之前已经跳票了一次),但id的成员仍然坚持各自的日常娱乐习惯。比如坊间传闻卡马克即便通宵写代码,也仍然把补觉时间花在了《地下创世纪:冥河深渊》——即便这游戏当时恰恰是《DooM》在图形技术方面的竞争对手之一。
说回到《叛变克朗多》。虽然游戏发售时得到了一系列RPG爱好者的拥戴,但它的销售成绩却并没什么可以拿得出来见人的。它遇到的是许多商业游戏的一个顽疾:上市后没能在第一时间显露出过人的市场潜力。
许多游戏都是这样。虽然凭着良好的口碑,在上市后的几年里持续着一定的销量,最终表现比许多刚开始热卖最后却很快就“凉凉”要好,但它们的命运却总是更糟糕的那一批。游戏公司、投资人和分析专家们青睐的还是第一时间就热卖的作品,对于这些需要时间来展现出价值的游戏总是将其视为失败品。
根据资料记载《叛变克朗多》最初软盘版的销量成绩很糟糕,但随后逐渐好转,尤其是CD版本推出后更是成为了长卖佳作。可惜作为一家子公司,Dynamix上头还顶着雪乐山的管理层。由于最开始没能展现出令人满意的销售额,让雪乐山对于《叛变克朗多》的续作开发变得态度消极——尤其是在他们看来,既然以前擅长模拟策略或是别的东西,还是别瞎折腾什么RPG吧。所以在此之后,Dynamix就再也没有触碰过相关领域了......
不过应该是本着资源再利用的心态。用于这款游戏的引擎和一些素材,后来被雪乐山自己套在了1997年一款原创题材的RPG《叛变安塔拉》(Betrayal in Antara)。乍看上去你还会觉得这游戏才标题到画面玩法各方面都明显是《叛变克朗多》的正统续作,然而其实剧情到开发组等等都已经完全不是一码事了。
至于这个IP真正的续作,原定是有一个名为《梦之窃贼》的续作计划。他们已经完成了大量的前期设定草案,但由于在1994年Dynamix遭到母公司拆分重组,该项目就陷入了长期搁置姿态。据说当时游戏与小说的粉丝展开了对续作的“援救”,计划通过情愿书信的形式说服雪乐山同意Dynamix继续开发。
然而雪乐山是个什么样儿,这公司向来是说你不行你就是不行,很少有对开发者和用户的想法表示过认同的案例。所以玩家的这些努力最终结果都只是竹篮打水。
随后游戏的版权由原著作者雷蒙德将其易手给了7th Level——只做过一些幼教游戏的小公司。即便找来的开发商看着不是很靠谱,但雷蒙德还是给予了很大的支持。续作在之后曾经发布过一些开发中图片,7th Level强调本作将会拥有更加出色的画面,这也是他们相比Dynamix来说更加擅长的环节。
虽然这消息给了喜爱克朗多的玩家们一些念想,但项目时间拖得太长了。他们在开发过程中就陷入了财政困境,原本预计于1996年上市的计划也陷入无限期搁置。
就在所有人都感到再无希望见到续作的时候,原本对这个IP表现的没什么兴趣的雪乐山看到原来有这么多玩家期待新作而初代“不知道为什么居然开始盈利了”,于是突然跳出来表示自己才是克朗多正统继承人。
他们先是推出了《叛变安塔拉》并在网站上免费提供初代游戏的下载,然而同时能够下载口碑上佳的原作并购买到换皮新作的玩家,表现“你这个安塔拉不行啊”,于是纷纷又开始抱怨没有真正的续作可玩。
最后,雪乐山干脆把心一横,出钱买下了7th Level负责克朗多续作的开发小组。这么一来二去瞎折腾了几年后,最终还是由雪乐山手上握着雷蒙德小说改编权,也算是颇为讽刺。
更讽刺的是,玩家们期待了许久,几经波折最终又回到雪乐山手上的正统续作《重返克朗多》...不是很好玩...
这倒也可以预见。90年代末期一批欧美RPG转型3D图形的表现都让人他们不知道在干嘛。《魔法门:我就是要蹭主机热度》、《上古卷轴:陶德上位复仇记》、《创世纪9:出来看EA成仙》和这个《重返克朗多》都是早期RPG名作的3D化版本。
更何况雪乐山虽然买回了雷蒙德小说的授权,也买下了整个《重返克朗多》的项目内容和员工,但这个由7th Level折腾了好几年的游戏首先被忽略了一个关键:7th Level会不会做游戏。你把机会让给了一家从来没做过大型角色扮演游戏的小公司,让他们拖拖拉拉了好几年,突然觉得这个IP又有潜力了并买回来,怎么想也不可能延续经典吧......
这个系列到此为止,现在它的版权应该是在动视暴雪手上的样子。你肯定不需要去期待他们会对这类东西有什么想法。不过如果真的感兴趣的话,可以去GOG上看看,有包含了游戏地图、设定集和一百多页说明书的版本,收藏一下也无妨。
90年代是角色扮演游戏厂商们逐步开始自掘坟墓的时代。在这个时期出现了大量剧本套路化明显、数据、机制与系统几乎通用的年货作品现象。一个《龙与地下城》,能够为得到授权的游戏公司在1年里提供十几个游戏。
但这个时期也是角色扮演游戏的黄金时代。市场养活了经营这个类型的公司与开发者,让他们可以完全沉浸在“只要想就能做”的创作者天堂里。可想而知虽然同质化严重,但也一样不乏在这个环境下诞生的优秀作品。
它还带来了另一个问题:你几乎可以在这个时代随便一捞就找到可以用“经典”来形容的作品。但同时在这个时代仅仅只是经典可能压根就不是什么能大书特书的事情——你周围全是贴着“经典”标签的同类呢。
《叛变克朗多》就是这样的存在。它好吗?当然很不错。它足以被铭记,并在多年后始终占据着角色扮演这个祖辈级游戏类型的VIP殿堂吗?显然还不够格。所以即便它能给当时的玩家留下美好回忆,或是让考古者再添一笔值得记录的宝藏,也仍然只是个“就那样”的老古董罢了。
它更像是一个本来极富潜力,却因为发行商眼前只顾及利益而主动放弃,却又舍不得别人有可能赚到本应是自己的钱而左右横跳自打脸的典型案例。
不过,欧美RPG这块向来有一种小圈子的气质。无论是作品之间的联系还是开发者的关系,你总能挖掘出一些奇妙的联系,给人感觉他们之间颇有一种惺惺相惜的缘份。像《叛变克朗多》这样的小众却备受好评的作品,同样也给某些今时今日的开发者留下宝贵的财富——你我能玩到生软的《博德之门》就得感谢它的贡献。不过,这又是另一个故事了。
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