《宝可梦剑盾》从11月15日发售到现在现在也已经快一周了,本质的训练师们想必都已经结束了主线剧情进入了野外共斗、孵化育成的环节,而像ag那样的硬核对战党怕是排位赛都已经打了几十场了。
不过本文基本不会提及和pvp相关的内容,毕竟版本更新极巨化的加入以及岛神异兽的离去使得保替保以及换人击掌奇袭等常见战术发生了翻天覆地的变化;我也无法断言GameFreak是否达成了他以断代为代价所承诺出的“pvp平衡环境”,所以本文会就此略过。
首先声明一下:游戏我还是真香了,毕竟之前我对剑盾的态度是一百二十分抵触的,原因无非在于大家都明白的断代,甚至我在树屋试玩当天晚上就熬夜写文章给机核投了稿(虽然因为言辞过于激烈被审核拒绝了),但是随着发售日临近我还是没忍住高清gen8的诱惑直接买了同捆,并且在到手后的15个小时做出来香疯了的评价。
不过如今我的游玩时间已经超过了80h,再重新审视这款备受争议却依旧拥有千万级销量打底的游戏还是发现了很多问题,甚至其中不乏若是在别的游戏里出现则一定会被认为是致命缺陷的地方,这也是为什么我标题称之为“半成品”的原因。
作为一个子供向(seriously?)rpg,剑盾中有头有脸的人物其实比起过去版本是少了,一来是没有了四大天王的设计,二来则是较短的游戏流程限制了玩家与剧中人物交互的机会以至于很多人都是一个照面过后便只出现在对话中了,所以很多玩家在通关了一周目之后会有一种:咦,这就完了?那个谁谁谁怎么样了之类的感觉,所以下面我将以我个人的角度来分析一下本作里出现的人物人设和他们的问题。
宝可梦系列从初代的宫本茂vs田尻智开始就有的雷打不动的同龄劲敌设计,其中只在xy版本有做情结设计上的更改(其实也还是有),本作的开头也是非常的传统,你的邻居赫普是你的好朋友兼劲敌巴拉巴拉,作为一个一出场就活力无限大吵大嚷以及整天把冠军哥哥挂在嘴边的设定其实颇有些让连玩了两个日月的我们有些审美疲劳,毕竟日月的哈乌也差不多是这么个尿性,而这么个sunshine smoke的人设丢到以英国为原型的加勒尔总觉得怪怪的。但是不得不承认这次剧情的发展很快就证明了我的错误:
本作劲敌的剧情设计其实极为有趣,在保留了劲敌“引路人、经验包”的功能的前提下,剧本竭尽所能的在pm这个传统的jrpg里给我们展现了劲敌的成长历程,用一个又一个与主角息息相关的事件让我们看到他是如何从一个崇拜哥哥、想成为哥哥的小男孩到最后找到了属于自己的路的训练师,其实简单概括一下本作劲敌的成长轨迹你会觉得很俗:不就是个热血布鲁克林少年(?)摊上了个冷无缺的对手一路旅行被虐了千百遍最后认清现实成为社畜的故事么
没错,虽然这是一个平凡到有些脸谱化的配角设计,但是托ns机能以及剧本、分镜的福,赫普在剑盾里的表现可比起他的前辈们那是抢眼多了。
首先在游戏选完精灵对战的时候,赫普除了在你用克制技能造成伤害的时候会说你居然已经摸清楚克制之类的话,还在你击中要害的时候会补一句哈哈哈,运气也是实力的一部分,可见GF在游戏初期的引导部分还是下了一番功夫的,也因此作为引路人的劲敌赫普也颇有一些这个年龄的少年常常欠缺的大度。
接着在微寐森林和主角一同遭遇了幻之宝可梦后,他表示:
赫普其实是个非常有想法的人,他虽然很崇拜他哥,但是在他的内心深处其实有着书写属于自己传奇的想法,这次遭遇也像极了无印版本智爷看到凤王,特别篇的red看到梦幻的桥段。
接着便是他在对战中的表现,前期平平无奇,就如同以前的劲敌一样,输给你了会表示出一些小失望,说一些真不愧是你之类的场面话
但是随着游戏的进行,我们会发现其实在赫普冲动毛躁的外表下是一个认真对待每一场战斗并且懂得知己知彼提前研究的训练师,并非是那种不知天高地厚闭着眼睛F2A的人(指我们这种老油条玩家),颇有些ORAS版充满的意味
但是就是这样一个胆大心细的人发现每一次与你的战斗都失败的时候,他也产生了动摇和自我疑惑,甚至在被主角随意一串三之后表示:
而彻底让他离开一个传统脸谱配角路线的事件就是他输给了本作另一“劲敌”彼特之后的事情,
但是即使是这会,他也是以他哥哥丹帝的名声放在自己的前面,认为自己的败北会影响大哥的声望,甚至向主角问出了“我应该坚持下去吗”这样的问题,当然在之后的对战中他也要求主角能让他清醒一点,并且最重要的是,他是第一个在游戏中表示为了寻求胜利和自己的可能性,主动选择替换队伍精灵的劲敌,在幽灵/格斗道馆前的一战中,他把一直陪伴他的毛辫羊都给换成了种族值更高的PM,可以说在游戏的世界观下已经非常“本质”了
但是还是很可惜啊,毕竟主角就是主角,在无数次失败失败又失败之后,纵使是乐观如赫普也会失去自信,不过凭借个人的努力,他最终还是站在了冠军大赛的绿茵场上,并且遵从本心地再次使用起了一直陪伴他的毛辫羊,并且就像每一部热血漫画里的主角一样,在陷入绝境时喊出了属于少年的专属台词:
但是面对老皮炎的主角,赫普的热血也只能和威廉墓地苔博士的虚空雷神兽一样成为星期二被回收的大型乐色而已......
剑盾依托ns机能的福,在对战后可以清楚的表现出训练师的微动作和表情,这使得与我们战斗次数最多的赫普有幸成为了细节描写最多的劲敌,在一周目的末尾,赫普带着主角去挑战无极汰那的时候,会长讥讽赫普是“被打的灰头土脸”,但是赫普却能说出:“灰头土脸?会长你还是不了解我啊,我和宝可梦是绝对不会放弃的,这斗志也是在你举办的道馆挑战中学到的”这种话,可见虽然一直在被生活暴打,但是赫普的内心没有像很多俗套的反派一样堕入邪道或者是心理扭曲,而是依旧屡败屡战(虽然在游戏的内的表现就是赫普又被打爆了)永远顽强;
而在二周目中,剧情制作组似乎也是瞅准了赫普的塑造比较完善,盯着他薅,开局就被主角+迦勒尔王室暴打,打的都失去了理智,还被人点出心不在焉,索尼娅也吐槽他怎么会输给这俩不入流的玩意,肯定是在烦恼和主角的关系。
而此后赫普更是把剑盾丢失以及极巨化宝可梦袭击各地道馆的责任全揽在了自己身上,还说出了凭他这点实力可能完全帮不上忙了这种消极的话,还好有玛丽的哥哥聂梓帮忙开导,甚至在最后他为了安抚被激怒的神兽被打的遍体鳞伤,最终却凭借着一腔热血得到了封面神的肯定。
并且在最后说出了“虽然输了,但是心情很畅快”这样的话,他还在游戏的结尾表示,自己想清楚了,未来并不拘泥于训练师这一职业,而是想要成为能够帮助宝可梦的博士,于是跑去索尼娅的研究院开始了社畜的生涯.....
总体来说,赫普是整个游戏中少数着墨巨多的人物,他脱胎于配角模板,中间不断的失败却一再的努力走出自己的路,最后也算是完成了他所言的英雄史诗——成为神兽的训练师,并向着和他哥哥完全不一样的研究者道路再度出发,而且更难能可贵的是GF在赫普线居然还用投球姿势这个扣贯穿了他战斗的始终,从随便乱投到想出帅气的姿势,再到决赛虽然有些踉跄却非常独特的极巨化球动作一步步见证了他的努力和成长,可以说是剑盾主线剧情里让我觉得非常满意的角色了(但是这作却阉割了可以更改投球动作的机能,sosad)。
说到宝可梦的恶质劲敌,可能大部分人想到的都是Gen2中的那位(上一任大舅哥应该不算吧?),当年的小银凭借着现在看起来及其杀马特的造型和冷酷无比的言行赢得了一大批抖M属性的忠实粉丝;终于时隔了那么多年,宝可梦本作出现了另一位性格扭曲乖戾的劲敌少年来接已然人到中年步入平淡的小银的班,那就是剑盾的精英训练师彼特。他在前期形象可以说是集合了无印的小茂到dp的真司身上一切的讨厌点:自诩精英、鼻孔看人,做事不顾旁人还自信过剩,
他的定位应该就是历代我们打的那些平时身上就带一只超高练度的高种族值精灵,输了会给我们很多钱的“菁英人”,本来我觉得也是个及其脸谱化的角色,但是神奇的剧情又打了我的脸,虽然在前期,彼特和过去的所有讨厌劲敌一样老是没事找茬,输了还放狠话,但是随着剧情的推进,我们开始意识到这个看起来养尊处优的毒舌乖戾白毛居然有着不为人知的悲惨过去,
他每次在与主角对战前一定会强调自己会长推荐的身份,甚至以此奚落被冠军哥哥推荐的赫普,我一开始以为这是他的自视甚高目中无人,
后来经过大王铜象事件后我才意识到这只不过是他遮掩过去的手段,他的一切都是会长给予的,与其说他参加比赛、收集许愿星是向会长报恩,不如说他是想让自己努力成为会长“想要他成为的人”,为此才会和会长的秘书如此不和,以至于最后被秘书耍的团团转。
而且当会长说出出彼特悲惨的童年以及自己资助他上精英学校的时候,我才意识到他那故作姿态的高冷是因为什么,并且在会长表示对他很失望并剥夺了他的选手权利时,他说出的不是辩解而是:“这不是成了质疑会长你眼光的把柄了吗”,可见他内心归根结底还是知恩图报的。
然后重点来了,就在我以为这个反派即将和前面那几个人设出彩但是一打完就没影了的馆主一样神隐的时候,转机出现了,舞姿镇的妖精道馆馆主,已经88岁的波普菈婆婆在前往拳关市办事的路上遇到了被逐出训练师行列的彼特,并对正在冷嘲热讽主角的彼特发表了如下的看法:
婆婆把拐杖一丢就跑上前去对着白毛少年又捏又摸,最终决定将他收为弟子,让他继承妖精系的馆主,当时的我和彼特的表情差不多,基本上就是:?-?,不过之后从婆婆的训练卡上得知,波普菈挑人遵循“时穷节乃现”的信条(或者单纯是她恶趣味),他看见了在人生谷底的彼特依旧我行我素,坦荡自然而且一身粉紫(她对外宣称说自己喜欢妖精的粉色,实际上自己是喜欢紫色),就决定直接破格录用他了,而事实证明波普菈的眼光是真的毒辣,彼特没有让她失望,甚至在主角即将挑战冠军的时候,已经成为馆主的他还能顶住压力上场决定与主角再度比试(虽然抱着点小心思)。
并且在战败后表示自己已经有好好的表现出妖精属性的魅力,而随着观众的欢呼,他似乎也重拾了某种在被会长抛弃后丢掉的东西,再度拿出了那副自信过剩的样子,但是这次他可看起来让我舒服多了,大概是因为我也是阴阳老巨魔所以就一起应共阴阳语,投诗赠巨魔了?
然后到了二周目,彼特的剧情也很出彩(相比而言,别的地方的剧情简直是白开水),在各地的道馆都等着我们去帮忙清理极巨化宝可梦的时候,只有舞姿镇毫无压力,等我们到的时候是彼特只是在门口站着,遇到主角就吹嘘:
草,不愧是你,别的馆主都只能等主角团救场,只有彼特收拾好了残局好整以暇的等着主角,然后见面就要求打一架,这,你是主角我是主角?最后与主角切磋输了之后,彼特居然承认失败并且将自省表达出来了,这条线剧情线做的是真的有趣。
可以说整个剑盾我最满意的两个人物就是彼特和赫普了,不过也正是因为这个原因,我才会说剑盾绝对是个半成品,因为除了这两条线算是有头有尾,剩下的几乎全都是一股要么虎头蛇尾,要么是一股突然腰斩的感觉,接下来我就从另外几位人物的塑造来具体谈谈。
1、白瞎了这么好的人设这么好康的衣服这么可爱的表情的新老婆——玛俐
我先表明立场,我现在正式成为呐喊队的一员了,单推玛俐, 玛俐我老婆.jpg
玛俐,剑盾试玩视频刚出来就催生了一大批同人作画的角色,我购入剑盾的决定性因素,说实话我是很期盼她的剧情线的,毕竟在宣传视频中她的呐喊队是主角一行遇到的最多的敌人,我还以为她起码得有日月骷髅队级别的剧情,没想到迦勒尔的这帮朋克还不如阿罗拉的那帮杀马特。。。
相比之前提到的两位劲敌,玛俐的剧情在第一周目就少得可怜,除了一开始让我们对她的穿着感觉到了讶异之外,几乎鲜有高光表现;玛俐与她的穿着不同,其实是个挺安静的小女孩儿,说话举止也很有礼貌,这种反差让我欲罢不能的同时也更想知道她的身世究竟是如何,呐喊队和她又是什么关系,可惜大部分时间与主角互动的都是彼特和赫普,玛俐总是悄然出现又默默消失,那怕是一直到了无极汰那的剧情,她也只是陪馆主哥哥跑了个龙套,简直是白瞎了这么好的人设和大把可以挖掘的背景。
而说到她的背景,那绝对是一条主线级别的剧情,玛俐和钉镇的恶系馆主聂梓是兄妹,而在钉镇那被后街涂鸦覆盖的地下道馆我们也知道了呐喊队其实就是不放心“大小姐”一个人闯荡而偷偷跟过去的恶系道馆训练师,从聂梓的人物卡中,我们了解到了玛俐从小就有的宝可梦训练师天赋以及因为5岁抓到了新的电老鼠而变得开朗起来的事情,而一路上玛俐说自己有绝对不能输的理由其实也和哥哥以及钉镇有关,因为钉镇是迦勒尔地区唯一一个没有极巨化能量的道馆,所以与其他那些足球场大小的道馆不同,这里宛若黑市,而也正是没有极巨化能量,会长依托能量搞得高科技系统在钉镇也不适用,这让小镇变得越来越破落,只有馆主聂梓的地下乐队可以吸引热爱朋克文化的年轻人来此,在这种情况下,玛俐怀着拯救小镇未来的愿望踏上了旅程......可是,剧情呢?剧情呢?剧情呢?我上面那段话有一半是来自这兄妹俩的人物卡,那么游戏里对应人物卡的剧情呢?看着玛俐个子小所以好欺负是么?
一周目玛俐可以出彩的地方太多了,没有解释的东西也太多了,但是整个钉镇都没什么东西可以交互,而玛俐本人能和主角自由对话的机会也非常少,比起赫普和彼特,她的描写内容甚至没有十年前宝石版的劲敌描写的多,甚至在和玛俐相关的很多地方明显就是戛然而止或者拦腰砍断的,比如去会长的大楼,聂梓帮助我们到达了楼下,然后玛俐就看着主角和赫普上去了?自己一点反应都没?还有钉镇的剧情连着打道馆带刷剧情加起来也不过七八分钟,敷衍程度之明显令人发指,和玛俐有关的大段对话以及她身世过去的问题就这样凭空消失了,聂梓刚当上馆主就决定要让位的剧情也只存在于人物卡的一行话里。这导致玛俐在第一章出场之后迅速贬值为路人,并且从她哥后期一直活跃在主线的情况来看,我们不难想到其实妹控聂梓出现肯定是和他妹妹的行动有关的,那他妹人都找不到,那不就铁定是吃剧情了......
至于二周目就更加令人发指了,玛俐的剧情给删的一点都不剩,在别的馆主焦头烂额,彼特有条不紊的时候,玛俐的哥哥聂梓满世界跟着赫普跑,但是玛俐本人你找到找不到,虽然游戏以钉镇没有极巨化能量没有被波及到为理由阻止主角前往,但是你非要飞过去看,会发现这里就是一周目的样子,路人的话都没变,道馆更找不到玛俐的人影,这 也 太 敷 衍 了
人家好歹也是个恶系道馆馆主,前任精英训练家,结果二周目呐喊队和玛俐集体神隐,只有聂梓跑出来代替了鬼知道跑到哪去的冠军来开导钻进牛角的赫普,可我怎么想这个位置都应该是冠军的,而且聂梓你哥哥心爆棚倒是把你这番心意对着你妹啊。。。。。。
总之玛丽这个角色的剧情真就是删删减减凑合出来的,白瞎了这么好的人设。
2、你们是不是片酬不够杀青后有补拍也不愿意来了——会长和冠军
冠军和会长一开始是合作与同盟关系,明面上会长创办宝可梦联盟,冠军替会长宣传,暗地里,会长搜寻极巨化能量,召唤无极汰那让冠军收服从而“拯救”迦勒尔,分工合作本来是挺好的剧本,游戏里冠军颇有些美队的意思,就是那种你问他如何应对灾难他会说together的人。而且有一说一,冠军在一周目的表现还是可圈可点的,先是保存训练了你和霍普没选的第三只精灵(表现的挺暖),然后是一路指导帮忙,作为一个“大人”承担着守护迦勒尔地区的职责,并且真心实意的想要完成“让迦勒尔地区产生最强宝可梦训练师”的梦想,但是自从会长和彼特闹掰之后,冠军和会长线就突然仿佛需要加快进度一样紧赶慢赶,中间没有任何铺垫,疯狂略过跳过,甚至冠军和他弟弟的谈话都被各种加速略过,直到主角打入决赛,说着要请主角吃饭的时候才再度回归主线,然后主线居然是在楼顶和会长吵架...
果不其然第二天决赛立刻就出幺蛾子,会长还公屏嘲讽,接着就是冠军去抓无极汰那失败,主角怒草会长后又怒草无极汰那的王道剧情,第三天下了楼就看到路人说会长自首了,并且在这之后,会长和秘书就再也没有出现过,而冠军似乎也替代了之前的赤/绿成为了隐藏对战人物,并未追加剧情。我对战塔打了第六轮冠军了也没看到相关的后续,真是非常无语。
另外会长这个人物的塑造的确不太行,特别刻意,甚至还不如日月的莉莉艾妈,但是剧情一开始很明显并不打算把这位会长光速消耗掉,他不穿西装的时候腆着个肚子穿着慢跑套装又是请我们吃海鲜又是和我们说悄悄话可见会长这个人物的剧情原本绝对不会这么简单,起码和玩家的互动原本设计的不会少于水梧桐/赤炎松,而且按照他如此大的公司和凭借一己之力推广起来的宝可梦联盟,他公司的经济实力也不会亚于火箭队和等离子团。
尤其是发展到遗迹项目的时候,他把借铜象给彼特不就是正好下套让秘书一脚踢开彼特好搞许愿星计划?但是对暗夜如此有兴趣的会长怎么再也没去管过那山顶上的遗迹呢?这个地方缺损了好大一部分剧情不是么,而且我记得pm已经很久没出过如此没有创意没有牌面没有深度内情的反派了吧。。。况且这作又是吐槽英式冷幽默又是搞小不列颠街头文化艺术,还暗讽英国工业革命污染以及瞎tm拼化石的调性,怎么着也得是个二周目德文公司那套稍微有点弯弯绕的剧情吧?现在的会长实在是太白开水了。。。所以我倾向于他和玛莉一样也是剧情被无情腰斩的角色。
本作的馆主在给出人设的时候怕是炸翻了不少同人画师,一个个看着都特有个性,其中人气最高的三位应该就是水系、格斗系和龙系馆主了
我不知道是不是为了凸显现在英国黑化严重,但是迦勒尔地区的三位人气馆主都是棕/黑色皮肤,其中的水系馆主露璃娜更是还有个超人气模特的身份,可以说这是历代有正经道馆设定的宝可梦游戏里馆主描写最多的一代,他们每个人的私生活和爱好以及家庭都有设定,初次登场以及获得他们人物卡的时候你会有种哇,宝可梦也终于开始在游戏里给馆主们戏份的感觉,但是很不幸的是,那只是个错觉。。。。
先说我们第一个遇到的馆主,你以为是露璃娜?错,我们最先遇到的其实是开头主角手机视频里发誓要和冠军一决雌雄的龙系馆主奇巴纳。
奇巴纳在游戏里的描述是地区最强的馆主,放在别的地区拿个冠军轻轻松松,而且在游戏内也是迦勒尔地区大人气的网红,他经常往pokegram上发自己的照片并广受好评,他在游戏初期就出现在了主角的视野中,他和冠军丹帝的爱恨情仇也不断的吸引我向后推剧情,但是非常令人失望的是,这之后并没有理论上应该出现的互动,他和丹帝之间的剧情几乎全部浓缩在了他的人物卡里。
甚至作为最终道馆,连道馆挑战都及其随意无聊,我本来以为钉镇那种一条路打过去已经挺无趣了,没想到到了奇巴纳这干脆就变成了一个屋子里打3个人完事儿,人聂梓好歹还是搞横版魂斗罗场馆给你展示街头涂鸦呢,馆内好歹还像个地下演唱会场呢,您这就真是哦哦哦好好好打打打的敷衍啊,最搞笑的是作为最终馆主战强推双打也就算了,毕竟历代都有类似的设计,可你这龙系道馆名不副实啊。。。连训练师卡片上写的都是善于操纵天气(沙暴)以及拍照偶尔会拍出全是风沙的照片,其实你本来的设计应该是个沙隐高手对吧。。。。不需要对应龙属性的对吧?
而且作为击倒冠军pm次数最多的选手,和冠军的对手戏几乎只有开头那个视频,最后强行加了一句你们代替我击败冠军之类的话,这和你争强好胜不服输的性格对不上哎?还有你们不是还需要打八进四的比赛吗,怎么到你这感觉又突然回归过去道馆关注打完就和联盟没关系的设定了?这中间真的没给删减点什么吗?
哎,下一位是人人都爱的水系道馆馆主兼模特小姐露璃娜
露璃娜小姐大概是剑盾道馆馆主里同人图最多的角色了,在p站搜宝可梦1000推以上的图里一半都是她足以证明这个角色外形设计的成功,而且在剑盾发售前偷跑流出的她穿着白色长裙的坐姿卡片更是让无数玩家心驰神往,但是让人没想到的是,她的高光基本也就是游戏发售前官方宣传视频的那些内容了。
露璃娜在游戏里的设定是个性格比较急的女孩儿,在她的稀有卡片里甚至描述了她输了比赛后人前微笑亲和,然后趁着无人的时候疯狂发泄的搞笑桥段,但是这在游戏剧情和对战里就完全没有体验到,除了她输了抱着头很好玩之外,露璃娜的剧情流程甚至还没有去皮去伊版本的小霞丰富。。。。
这就很奇怪,明明她和整天找你看遗迹的索尼娅博士是非常好的朋友,但是剧情里除了你踢爆了水系道馆后索尼娅的一句对白外,全程都是形同陌路,可以说这人物塑造刚被外形和宣传立了起来没过五分钟就因为内部空虚垮了下来,真实感锐减。。。
这一对馆主我放在一起讲的原因是他们其实上都算是“前”馆主了,而且正是这对前馆主剧情上的差距让我产生了剑盾其实根本没做完的想法。
首先,波普菈这个馆主我在剧情上是非常满意的,她88岁毒舌老婆婆的设定以及诡异的配色很容易让人想起宫崎骏动画中的各种老婆婆形象,颇有些乖张的老人不断地物色着新的道馆继承人,最终看上了除了嘴臭几乎已经一无所有的彼特的环节我也很喜欢,可以说彼特人设的成功和波普菈是分不开的,这个平时走路慢吞吞的老太太一到决斗的时候是一点也不含糊,并且在玻璃板后面观察主角战斗并且打分的行为还真有点皇家范儿(形象大概率是neta如今的伊丽莎白女王),并且在问问题的时候不停地给主角下套也符合馆主卡所传闻的“性格恶劣”,你看,这样一个角色就非常的立体丰满,并且也没有占据太多的主线,也完整地向我们讲述了一位很有性格的老婆婆寻找“继承人”的故事。
其实聂梓的表现还是很有趣而且出场时间也是道馆馆主里最长的,但是和妖精馆主完全不一样的是,他这边的道馆传承故事就讲的没头没尾,而且人物形象也没完全立起来,总觉得是东一榔头西一棒槌,假如说波普菈和彼特的人物是互相成就,那聂梓和玛俐的剧情就真的是互相坑了,本来聂梓发觉他年幼的妹妹天赋惊人,决定将道馆留给玛俐的时候,一个同样代表着传承、新人和亲情的故事就可以如此展开,毕竟在朋克的外表下,这对兄妹都有颗细腻善良的心,但很不幸的是,玛俐的戏份无论是一二周目都被删减的非常严重,这使得聂梓只得和主角以及赫普一同行动,并且毫无疑问的在赫普怀疑人生的情况下成为了赫普的“哥哥”,本来能与之互动加强聂梓“妹控”和“管家”属性的玛俐却全程不在线,这反而让聂梓的出场时间变得很没有价值。
所以与波普菈短小但是精准的剧情表现相比,聂梓的形象建立就显得拖拖拉拉东拼西凑,本来非常酷炫的人设和可能的第三条劲敌感情线就此夭折(第一条是冠军和赫普的兄弟情,第二条是彼特和会长的养父子/和波普菈的祖孙情),实在是非常可惜。
剩余的火系大叔、草系暖男、幽灵系自闭少年、格斗系认真武者、冰系贵妇妈妈,岩系叛逆儿子
其实每一位馆主的人物卡设定都是很有趣的,比如草系道馆的馆主亚瑟卡片上描述的是作为农民家的孩子力气很大,经常能看到他追着毛辫羊满街跑的可爱场景,但是游戏里无论是路人还是场景都没有进一步的描写(也就二周目给甜冷美后喂药体现了暖男的设定),火系道馆馆主是个自称还年轻还行的中年大叔,他的人气其实也挺高的,但游戏内就是个完全路人。。。
当然众位馆主里最可惜的还要属冰系道馆馆主和岩石系道馆馆主,这俩馆主是拇指关系,人物卡甚至透了一下俩人不和老是吵架最后开了俩属性的道馆故事。但是他们那只在稀有人物卡里提到了他们非常诡异的、虽然俩人不和但是母亲居然还是儿子的头号粉丝这种可以出一个支线任务的关系在游戏体验里是完全没有的,本来以为这些可以在二周目的后面剧情里看到一些对话或者互动,结果馆主们在二周目只是站在门前等主角上门解决极巨化宝可梦的威胁,打完就神隐了,那些设定仿佛从未存在过一般。。。。
4、你俩真不是游戏发售前10分钟随便丢进游戏里的代码吗——剑盾贵族
我打通了一周目之后抱着满腔对馆主私生活以及对会长、秘书、剑盾神兽的疑问来到了二周目,但是就是这俩憨批的剧情彻底毁了我对这游戏的印象,你俩的剧情根本就是赶工胡写的产物吧?!虽然历代宝可梦二周目的剧情都是不长的,但是像剑盾这样敷衍的怕是除了xy外(我甚至觉得XY都比剑盾好一万倍)再也没有了吧?
话说回来,宝可梦嘛,子贡向嘛,其实这俩怪异发型的憨批贵族出来捣乱的剧情其实我还是能接受的,大概是在讽刺贵族阶级仗着老祖宗的荫庇不干人事我们都懂,但是这个剧情设计真的是让人无力吐槽,就仿佛是模型不够了,发售日等不及了把整个任务线拆掉,只留开头和结尾,中间用屎糊上的感觉一样。
大意是这样的,索尼娅博士的考古发现拯救了迦勒尔大陆的是宝可梦苍响和藏马然特,并非现今的“王室贵族”,所以这俩贵族觉得自己的家族没了荣光丢脸了,就想办法要让剑盾神兽身败名裂,自己好继续当“英雄”后裔,这其实还挺有说头,但是流程就是真的low到爆炸,全程贵族就只出现了这两位,然后就是莫名其妙卧底博士家的女路人A,以及在最终决战地意义不明的一帮路人衣服的“贵族”,全程没有出现任何与他们的对白有关系的人、事、历史,整个二周目的追击也基本上都是单线的没有任何解释甚至与一周目一点关系都没有,甚至你都看不到贵族、平民之间的矛盾,或者说你根本就看不到戏剧剧情,你只能看到到哪里杀几只这种事情,最后这俩憨批的投降和索尼娅原谅二五仔路人A的桥段我感觉我小学都写不出如此生硬的转折;真就是临时工写个10分钟的脚本然后就上了的剧情,gf还好意思提质量。。。
总之,整体的剑盾人物部分就给人一种古龙耍流氓的感觉,开始铺出巨大宏伟的、让人兴奋到欢呼的剧情,然后越写越小,越写越赶,仿佛没钱了要赶紧拿稿费换酒钱一样,剧中人物的发展要么戛然而止,要么拦腰斩断,仅留下一两条完整的线路让我们去推测原本这是一个如何优秀的故事,这种随意删减剧情不顾人物塑造的做法真的很让人失望,而且最让我不能接受的大概就是GF开头给了你希望,却又亲手掐灭的行为;剑盾如果还是和过去一样叙事那也倒没什么,但是你摆出一副要革新的样子,结果革到一半说:算了算了,就这样吧,然后把半成品放出来,那可真的太混蛋了。
你要在我玩了2个小时的时候问我剑盾游戏体验牛逼不牛逼?那我会说当然牛逼,这可是有史以来第一个3D化宝可梦正统对战(虽然铁拳早就做的比你好十万倍了),你能看到720p的小裙子在你眼前晃来晃去,听听720p的巨大勇鸟裤衩一下撞在自家猩猩脸上那心碎的声音。
然后呢,我玩到现在80多个小时了,居然除了上述2小时体验那会所吹的东西之外想不到任何可以称之为流程,以及流程中称得上体验的东西。我觉得哪怕GF还有一丁点羞耻心,都不会把这样一个钢筋都还漏在外面的半成作品当做“RPG要素满载的宝可梦正作”来卖吧?我就不提前面人物那边的人物塑造了,我就光谈游戏流程的整体构架,剑盾都不好意思说自己是个成品,甚至都不好意思说自己是个还在内测的RPG吧?
我就仅仅从我的游玩时间分布上说,到了通关的实际时间是接近40个小时,但是我粗略的统计了一下,其中30个小时和剧情主线没有任何关系,基本上都是在“来来来,刷超巨了,来人上车,密码XXXX”、“怎么还不是雾天啊,我要抓铁甲犀牛啊”以及“再刷20个经验药走人,算在再刷40个吧”以及漫无目的的在旷野地区乱逛。
1、通关之后我对旷野地区重复的设计和不吃驱虫喷雾的明雷感到了厌烦
这第二点尤其影响玩家的流程观感和体验,整个故事完整性被切的支离破碎不说,你的游玩体验也会变得异常古怪,既不JRPG,也不沙盒,整体风格给人一股巨魔乱炖的口感。你能感觉到游戏引导,但是这个游戏引导不再是过去那种:
“咦,这里有个东西,你能看到但是我捡不到因为门口有个大石头,这石头看着是能动的,但是现在做不到,于是你选择记下这个东西的位置,然后去打道馆”。打完后在机缘巧合或者朋友相赠下,你拥有推石头的技能机器了,回头去你记得的那个地方捡了东西,顺便发现了去下一个目的地的路,这才是宝可梦的冒险!这才是正统的宝可梦RPG游戏流程!不是什么你打完道馆馆主跑来和你说好了别磨蹭了赶紧滚蛋,下一个道馆打完你就能打决赛了。这是哪门子的剧情推动啊,你这是物理推动吧?玩家从以前推石头的人变成了石头,愚蠢程度直逼删图鉴。
哦,还有就是和流程体验相关的地图设计,我只能说假如原来宝可梦特色式的套娃洞窟是在挑战玩家耐心和记忆力的话,本作的一马平川图简直就是在嘲讽和侮辱当今儿童的智力,我摸gameboy玩金银那会在森林里绕来绕去和玩一样,后来gba的火叶宝石,我也能做到不开闪光术走所有的洞窟,而剑盾呢?我就不提传溯镇那个上下爬梯子的旷野路人会在你上梯子的一瞬间突然砸瓦鲁多这种事情了,你就说说整个游戏有没有一个起码拿得出手的迷宫或者机关?
是,游戏高清3D化了,我们玩家不求你建筑内能做成初代火箭队的大楼那种形式,但是到了会长的老巢,你这进去就一个大圆筒电梯,什么房间什么机关都没有,没有密码没有谜题,你和赫普俩人就像没事儿人一样坐着电梯就上楼顶了,中间那些莫名其妙的员工过来阻拦的桥段我就不吐槽了,你要追求真实,麻烦来个人把电梯闸拉了不就行了?要是想凸显深入敌后,能不能不要让主角大剌剌的乘着起码40平的电梯往上去找反派老板....
还有本应该作为游戏流程亮点的道馆挑战项目,恕我直言,除了亚瑟赶绵羊还算“在玩儿”以及妖精婆婆阴阳怪气颇有幽默感之外,剩下的设计真就是2003年杜鹃家岩石道馆的水平啊,冰/地道馆那个探测裂缝的设计,不就是照抄的急冻鸟老巢/水静市的设计?而且还更加无聊了,就如同是在完成“体现手柄震动功能”这个任务而胡乱凑数的东西。。。
当然,你非要说设计的还算有特点的流程也是有的,但是实在是太少了,其中一个就是在拳关镇和舞姿镇之间送信的任务:
这个任务大概算是宝可梦正作传统闹鬼剧情的简化之简化版(初代的幽灵塔、金银的精灵之家/焦塔 、宝石的送神火山、DP的森林洋馆、BW的美梦神之羽小屋、BW2的大桥、XY的密阿雷市大楼、日月的鬼怪之屋),剧情讲述了就是一个女幽灵和她的青梅竹马之间一旦错过便是阴阳相隔悲剧故事,你在其中扮演的只是送信人,不过由于剧情是在太短,而且最终她长大了的青梅竹马也没能知晓女孩已经去世的事情,所以只能说是一个能让玩家心里咯噔一下的支线,并不算是很优秀。
另一个就是豪华酒店二楼的胡逼福尔摩斯,有一个能让会心一笑的小剧情,就是某只藏饱栗鼠偷吃了房间里的苹果然后胡逼版福尔摩斯瞎tm指认犯人最后需要你这个临时华生帮忙解围的故事,这个剧情可以让玩家体验一把柯南呛声毛利小五郎,我个人觉得还是挺有趣的。可惜的是这个剧情居然没有任何后续,我还以为这会做成一个贯穿主线的小支线呢,就是胡逼福尔摩斯在各地瞎tm断案,最后都要主角去收场之类的,这样说不定还能再塑造出一个能让人记住的国际刑警形象(比如某handsome),可惜GF并没有.....
总之,剑盾的整个游戏流程,你如果去把他当做RPG去看待,那么我用半成品你都会觉得是褒奖,但是你若是用MC这种纯沙盒去看待,又会觉得旷野模式做的什么辣鸡,甚至你放低标准,用子供RPG+迷宫探索结合的宝可梦传统游戏去看,剑盾的流程体验也只能用相当平庸,甚至有些差劲去形容,我相信已经通关的各位去仔细回想一下在迦勒尔地区的旅行,怕是也和我一样会觉得毫无特色吧,甚至地图上那些一开始被狂热粉丝期待到疯的诸如摩天轮、幽灵塔、动车等现代元素干脆就连出现都没出现(出现了也是纯背景,无法交互)...这GF所谓“精工细作”的扯淡程度可见一斑。
关于本作的工具,相信各位沉迷旷野地区的玩家早就想喷了,所以在这里我可以完全确信的表示,整个剑盾的基础系统就是个压根没完工的半成品。
首先是游戏操作,要知道从3DS升级到NS很大的一个变化就是按键变多了,但是令人难以置信的是,就在这样一个新平台,单个joycon的按键就超过10个的ns上,你原本的很多快捷功能却消失了,这简直是个匪夷所思的现象,其中最明显的大概就是快捷地图功能,这导致很多在旷野地带刷找特定极巨洞窟刷宝可梦、技能机的玩家经常要看打开背包、选择地图、电鬼笑脸、地图展开的动画,这对本质训练师和需要重复劳动的内容而言简直是个灾难,9012年的游戏居然连快捷地图都没有?
接着是宝可梦露营,关于这个宝可梦露营我一开始还觉得创意很好很香之类的,但是真正上手了我才发现根本也是个半成品。。。。首先就是去皮去伊里带有的触摸屏功能被取消了,整个宝可梦游戏里没有任何触摸屏可以使用的部分,原本可以通过触摸屏挠宝可梦的桥段(从DS化开始就有的,曾经被作为宣传的功能)在剑盾这个9.5G的作品里居然被阉割了?去皮里可以随意搞乱伊布和皮卡丘的发型,结果本作丢了这个改发型的功能也就算了,原本触摸笔时代摸宝可梦的功能你居然也给删掉了我是真的服气。
然后整个露营地其实就和原本一样是一小块区域,而且没有了小游戏,留给玩家的“道具”只有一个羽毛铃铛,用来让宝可梦撞你;一个精灵球,让宝可梦捡起来还给你;和宝可梦的互动过程单调到无以言表,可能整个露营制作的最完整的就是咖喱部分了,但最初宣传中和宝可梦一起做咖喱的想法却没能实现,最终变成你自己做,宝可梦看着你吃,然后动画结束,你发觉了宝可梦也吃完了,我特么。。。哎。。算了算了。。不值当,不值当。。。。
如果说那俩只是影响游戏体验的话,那接下来这个工具的问题简直是可以用致命去形容了,那就是旷野地带开房共斗的系统,所谓的YY communication
很多玩家想到宝可梦联网交换,第一反应大多都是成熟稳定的GTS(Global Trade Station)系统,GTS是从Gen4时代开始便广泛应用在训练师之间的老产品了,但是本作剑盾,作为NS平台Gen8的第一作抛弃了它,这也无可厚非,毕竟老平台有老平台的限制,而且断代的原因也使得gts很多宝可梦无法传输。
但是gf设计的这个YYC就特么离谱,首先,这是一个非实时刷新的平台,你边上看到的那个实况帖其实是假的,等你按+连入互联网后,交换、对战、团战的数据并不是及时刷新的,你傻乎乎的站在那一直按X很可能根本刷不到你想要的交换或者团战,其次,这个“连接交换”的愚蠢程度堪比给大便抛光,为什么呢,因为他所有的YY房间无论是链接交换还是极巨团战,都要参与者在同一时段输入相同密码,而密码统统只有四 位 阿 拉 伯 数 字
GF你知道开始大规模孵蛋之后每分钟有多少训练师在互相交换蛋种么。。。。。作为一个千万级销量保底的游戏,GF给交换设置的密码居然只有4位阿拉伯数字?你真的考虑过玩家为了派送个梦特伊布、梦特老喷这种宝可梦要tm重刷多少个密码么。。。。
然后最最绝的还不在这,最绝的是玩家发现了YY非实时刷新的问题后,找出了解决的办法,解决的办法就是一直挂着密码交换,强制让服务器返回刷新的数据,这就导致本来就已经拥挤不堪的YY房间里还参加进来了巨量的只是想实时刷新极巨化团战的玩家。
这简直是联网交换/共斗游戏历史上的灾难。。。。在如今的环境下你会看到NGA/贴吧/群等本质训练师派送蛋余的贴里,底下一排撞车/密码被抢/互相串台...这就是GameFreak踢掉GTS搞出来的工具?认真的吗?
然后就是旷野地带的功能,想必各位攒了好几千万WT的训练师早就已经对其无力吐槽了吧,首先是旷野地带待久了的单调性,用42的话说就是:
然后是旷野地带天气和联网共同作用下的掉帧,我看了下无论是掌机还是主机,掉帧情况都已经可以严重到眨眼大法无法修正的地步了。
接着是团战系统,哦,在说坑爹的许愿星块和团战设定之前,首先我们得先明确一点,虽然二周目那俩剑盾贵族使用许愿星块强制宝可梦极巨化是邪恶的行为,但是这和我们玩家往宝可梦的巢穴里乱丢许愿星块强制他们极巨化捕捉没有任何关系(笑)
言归正传,GameFreak为了拖延游戏时间,将巢穴分为了“红光”和“紫光”,很多优质的、带有特殊特性或是超强个体以及大部分能够超级巨化的宝可梦只能由“紫光”获取,而玩家丢石头之前是不知道自己丢下去的是红色还是紫色,而且本作的旷野地带极巨化挑战是没有逃跑这一说的,也就是如果你刷出来你不想要的宝可梦,你必须得进去顶着对面强制锁血的盾打完,出来再打下一只,这个过程及其繁琐:
因为首先,对于盾版本的玩家而言,没有苍响的暴力输出,想要快速打掉某些红光和非超级巨的紫光里4~5格盾是很难的(尤其是对于没有刷无极汰那的性格也没有练到100的玩家,而且本作的几个大热门钢飞、钢龙、岩恶用无极汰那去打很蛋疼),经常要拖好长时间,而遇上相对而言没什么吸引力的宝可梦,你找不到真人来共斗,只能和npc一起打,而npc的战斗力。。。。。只会看我妈的皮皮,不会破盾的果然翁,疯狂宇宙力量然后被boss清buff的太阳岩,甚至还有个毫无战斗力的鲤鱼王,我真是....
其次,许愿星块的价格是非常非常非常贵的,你在旷野地带转个三小时可能刷到的WT也就够换两三个星块,而紫光的出率又是如此的低,并且像超巨老喷那样的怪,在紫光里只有5~7%的几率出现。。。那么玩家在旷野地带就需要顶着联网+天气的双重掉帧攻击满地骑车,还要躲避兴奋如斯,喷雾器都驱散不了的明雷,这个游戏体验简直是令人想砸掌机。
不过玩家的智慧是无穷的,通过了几天的摸索,又有天才的玩家发现这个巢穴设定是可以绕过去的,也就是说在你按下丢星块,系统记录的同时按home键,回到桌面,如果游戏在你回到桌面之前开始冒红光,就关游戏重来,那么你相当于回到丢星块之前,而如果游戏在你回到桌面之前没有冒光,那么他100%是紫光。而且就靠着这个设定,你可以省下所有的星块花销。
然后更绝的是这游戏的时间压根就是摆设!你依靠如上bug刷出紫光之后,没出想要的精灵怎么办呢?关掉同步时间,断网,然后改系统时间,100年三万六千天,每天紫光里的怪都是不一样的,所以你可以无限刷,甚至可以依靠这个办法无线刷本来非常难获取的WT,也就是说官方限制超稀有宝可梦以及控制对战周期养成的手段全部都失效了。。。。更搞笑的是基于这套时间的宝可帮帮忙(自动刷努力值的系统)也可以用这个方法规避,也就是说本作官方希望玩家非常爆肝的在旷野玩耍,但是这些bug使得玩家们根本不需要体验官方的设计内容.....虽然我认为官方的设计及其愚蠢,但是玩家能够如此轻松的通过bug绕开这些东西,归根结底这也是GF做游玩设计的时候出现的重大漏洞吧。
而且就算这是个好事儿(我已经靠着这个办法把超巨刷齐了),可是你还是会被GF这个弱智无比的YYC系搞得很闹心,因为一般而言刷出紫光+稀有的玩家会选择在一定时间内不停地开房间带朋友进去抓(一般紫光的抓捕率非常低),自己断网再带一批,这样在这时段刷极巨团战的玩家就会不断地看到边上在刷同一批一模一样带着密码你根本进不去的房间,虽然很适合朋友和群,但是其实也在一定程度上干扰了正常刷野团的玩家。
而最最无语的是,紫光中的宝可梦所有人看到的都是一样的(能力和属性),本质上说,你开10车,10车人抓的都是固定的同一只,可谓是完美复制体,比当年gen2断网复制还方便。虽然这样是挺爽的,但是问题也随之而来,如果这个如此方便玩家的bug给修复了,那么没有赶上这波bug(据我所知有人现在才拿到实体盘)的玩家则需要吃GF的愚蠢设计的屎.....也就是需要没日没夜的去狂刷WT来赌许愿星块(因为超级巨化个体没法通过孵蛋获得),而这个坑爹的重复劳动过程则会因为整个剑盾旷野系统的掉帧、低出率以及轻度玩家、非收集癖和对战玩家的封盘变得越发让人抓狂。
剑盾这个删减图鉴导致半成品的事儿我就不再旧事重提了,我再怎么无能狂怒也不能挽回陪了我4代的钢螳螂,这次就说说剑盾通关后我在网上看到的一个令人哭笑不得的赶工痕迹吧,通关的各位应该注意到了,在一周目通关结束后有一段堵拦熊乐队的演出,而就在这段演出的途中,摄影机切到了轰雷金刚猩的背后,我们居然看到了鼠标?
这真的挺尴尬的,左边在黑幕过制作人列表,右边这边就是个制作失误,真的不是致敬英式冷幽默?还是说真的就发售日已经紧急到连复查都没有的程度了?
而且最让我震惊的是居然有人给GF洗地说是彩蛋,因为主角一开始在看的比赛就是视频。。。可是我寻思主角一开始看视频的设备是电鬼手机啊,哪来的鼠标啊,这个洗的也太真实了吧?另外这段视频在电视上放大之后挺明显的,毕竟NS好歹也算“家用机平台”,难道gf没考虑过主机模式下这种情况会有多尴尬么。。。所以我是真的不知道GameFreak是怎么能把一个只做了3年的作品弄成现在这一副半成品的样子,一言难尽,一言难尽啊。
其次,正如文章的副标题,我喜欢宝可梦,哪怕是被断代,被数据删除,只要是宝可梦就好。
可是谁又能当一辈子舔狗呢。。。谁又能在被喜爱的作品伤了心后立刻狠心离去呢,大部分玩家对待自己喜欢的游戏ip不都是一次次容忍,一次次原谅,一次次强打精神,但是这种关系能维持多久?一次又一次的践踏还是会让人消磨光了热情和爱,最后默默地离开的。我现在只希望对我而言这个默默离开的时间能够晚一些而已。
哎,写到这发现不知不觉这篇本来只打算细数一下GF罪恶的白开水文章超出了我最初的预计规模两倍还多导致内容有些乱,所以给不想看完我这篇流水账的玩家折叠一下(包含了其余吐槽的)一句话总结吧:
优点:
1、馆主对战及其热血,冠军挑战革新为和TV/漫画一样的晋级制度,足球体育场声光电效果好的一塌糊涂
2、场战BGM换了个风格,个人比较喜欢,整体剧情和bgm配合还挺好的,几个人物的专属音乐也不错
3、赫普线和彼特线的内容丰富转变有趣,妖精道馆一帮阴阳人太有趣了,我主要的剧情分都加在这了
4、水馆主、草馆主、两代恶系馆主外形特别好,人设满分100分,这四个人都能给到98
5、旷野共斗牛逼,明雷牛逼
6、薄荷+药++王冠+宝可梦外卖+紫光柱快速培养pvp队伍,比以前方便
7、主角人物卡真好玩,换装真好玩,化妆真好玩
缺点(基本和上面一一对应):
1、道馆挑战(后期)在进入足球场之前的过程变得非常非常敷衍,除了钉镇的表现比较奇特之外(内容也挺无趣的),很多都相当无趣
2、BGM曲太!少!了!旧BGM的混音和变调这次都没出现几个!
3、除了彼特赫普之外别的劲敌/盟友线少的可怜,玛丽这么好恰的好孩子就真是一点表现空间不给啊!后期当了馆主连个衣服都没换!也没有特殊剧情!太过分了!
4、要不是我看了设定我绝对会觉得水馆主和博士是塑料姐妹,全程互动基本都是博士倒贴,然后内容还少得一塌糊涂,草馆主大只佬暖男,隐藏介绍非常有趣,游戏内愣是语气都没表现几次,恶系道馆可以展开起码2小时的路线愣是啥也没有。
5、旷野天气不好再开了网络状态会掉帧,地方虽然很大但是内容有点少,而且网络共斗系统做的如同稀屎,bug多,反bug多,反反反套娃bug也多
6、这作好用的火系不太多,满地沙暴队雨天队,结果pvp我的钢螳螂没过签,而且极巨哪里是平衡,3回合的Z简直加剧了冷无缺统治环境的问题,去死吧GF
7、人物卡数量太少,路人和馆主都没有彩蛋,也没有前作情怀,衣服太少了!发型和化妆多变程度也少,另外没有更改丢球姿势-100分
总的来说就是麻雀虽小五脏俱全,但是每个脏器都有不同程度的病变,令人遗憾。
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