开门见山,由于实在接受不了没有静电特性的皮卡丘,笔者并未购入《精灵宝可梦Let's Go皮卡丘/伊布》这一奶粉作,下文中将不太会提及去皮去伊加入的诸多新特性,当然也因此,尽管发售前饱受争议,笔者依然对系列正统续作gen8——《精灵宝可梦 剑/盾》充满着期待。
预订了《宝可梦 剑》的实体版,碍于双11的物流大潮,笔者在18日晚上即是发售的近4天后收到游戏并开始这段全新的旅程,断断续续地游玩了整一周,除去在某号道路和百分之一刷新率的大颚蚁殚精竭虑的许久(期间还失手打死了一只),最终通关时间约为24小时。
推进流程较为缓慢的主要原因是笔者游玩宝可梦系列一直抱着旅游的心态,习惯上走尽每一段岔路,逛遍每一间屋子,对话每一位路人,使得体验的疏漏相对较少,所以对流程推进并不迫切。值得一提的是,尽管通关了不少的正作和资料片,但终究只是个通关党,对宝可梦对战等方面的核心内容只是略知一二,因而在这方面实在无法给予相关的感想。
具体来说笔者在文中略去了一周目体验不佳的旷野地带,类似连锁刷闪的宝可梦捕获部分,地区全图鉴的收集过程,以及自身能力不及的二周目的网战所需的孵蛋培育对战体验(据说这次培育过程大大简化,且高V个体较易获取)。
更加符合时代感的UI设计,3DS时代登场的《X/Y》的以圆润高饱和的UI风格艳惊四座,《剑/盾》的整体UI更加简洁和美观,极巨化类似《日/月》Z技能的施放设计,无论图标样式还是安放位置都更加宜人,新时代的宝可梦理应如此。
视觉上笔者不谈更多,着重讲讲功能上更为人性化的进步:对战中继承了对新人友好的属性克制注明;通过Y键也可以很方便地查到宝可梦能力变化的等级;用于捕获的精灵球也提供了快捷方式,这一改动切实提高了笔者作为通关党在流程中收集一些宝可梦的积极性。
增田先辈是作曲出身,环境bgm一直是宝可梦游戏体验的大头,宝可梦系列的城镇bgm一直致力于体现整个地区背景的风土人情和刻板印象,紫苑镇的诡异、铃铛塔的和风、《黑/白》中森林和都市截然不同的氛围营造、《X/Y》中心城市无与伦比的摩登感......
风格迥异的地区城镇自然难于言说,但我们仍然能从初始城镇、洞窟、山地和冠军之路等系列惯常的地理设计中感受出各个世代间作曲的差异,举在流程地位中大致相同的两条洞窟,如果说黑白中的电气石洞穴是零落地摆放着块块电石,那么《X/Y》的闪耀洞穴则更多地将晶莹剔透闪烁在了你的耳边,你很容易比对出哪个更讨好你的耳朵。
众多的初始城镇中,重制后的若叶镇bgm最令我心驰神往,想来宝可梦初始城镇充当着玩家旅途的起点,不可谓不重要。
可到《剑/盾》这代,从家中走出的bgm却令我想起宝石版的过渡城镇,向来意义重大的一号道路这次也听来敷衍,全无踏上旅程时夹杂着兴奋与忐忑的冒险感,恍然想起去皮去伊的还算诚意的钢琴重制bgm,不知该怎么作弄表情。如果说冬日的午后重听游戏OST尚能从过往的旅程中抚到几缕温存的话,那么在加勒尔的笔者即便去到最后的联盟城市,也无从说起整个流程中有哪首bgm比较印象深刻,流程中甚至会觉得一些城镇的配乐有明显的违和感。
另一方面《剑/盾》的对战bgm却成功重拾了自《珍/钻》到《黑/白》设计的热血感,与反派集团的扳手腕或是联盟战中的音乐都有不错的渲染效果,而在《剑/盾》回归的道馆战中更是大放异彩。
在与道馆中的训练师捉对厮杀时,胜利的bgm则是原曲特殊的变调,风格恰合道馆战的主题,可谓动感十足,笔者最初注意到这点是在水系道馆,着实耳目一新。而当玩家与馆主赌上意志与实力,艰苦卓绝(并不)地拼至最后一只宝可梦,激昂的配乐、加剧的鼓点伴着竞技场观众的助威声浪让我禁不住一次又一次地提高了游戏的音量,配合场上宝可梦极巨化后充满魄力的体态和技能笼罩全场的炫酷光效,不得不称赞GF在《剑/盾》营造出了系列迄今为止最引人入胜的道馆战氛围!
当我为了前进踏上竞技场的绿茵场时,bgm屡屡令我重新回想起那个小火鸡败北于朝北鼻的下午,满金的大奶罐用滚动碾碎了新人对普通系的质疑,小菊儿的电光摄人心魄、水之假面又在他乡重逢,我目送坂木离开的背影,夕阳下只留空无一人的常盤道馆!
整个《日/月》动画中必看的几集当是智与初代伙伴霞刚在关东的道馆战,阿罗拉地区缺乏系统联盟建立的情况下,作为替代的大挑战主线实在难飨玩家。
不可否认大挑战更具趣味性,霸主宝可梦似乎也带来一些新意,只是玩家通篇剧情只得与没什么存在感的队长们对战,弥补不了一路踢馆收集徽章的仪式感,《日/月》新颖的尝试笔者只能用一般来评述。
终于,《剑/盾》我们重新迎来了8个徽章组成的道馆战,这是一次必要的回归,日月的大挑战内容被揉搓进了道馆挑战这一游戏形式用来替代宝可梦传统上较为单纯的走迷宫形式,玩家终于无法将训练师清完出门回血再迎战馆主,这一改动让整个攻略道馆的过程更为完整连贯,好在仍然可以通过一些特定路线绕过道馆训练师。
而馆主战的氛围营造前文已经提及,燃到不行。值得一提的是,笔者在面对龙系馆主时用极巨化的冰系技能营造出了冰雹,触发了馆主特殊的对话,猜测是GF故意而为之。
恐怕是笔者最喜欢的新机制没有之一,过往面对大片的草丛和汪洋大海带来的暗雷,笔者除了第一次会看看宝可梦分布踩雷以外,之后的回程通常会痛苦地使用几瓶喷雾,也难怪会衍生出“too much water“这种梗。
《剑/盾》则是继承了去皮去伊的明雷,同时将部分宝可梦塞入了暗雷当中,这解除了我一直以来对宝可梦系列的痛点。玩家可以通过细致的走位绕过大多数明雷的精灵,不仅如此,这个机制还带来了意想不到的的体验。可以识别宝可梦且轻易绕过的明雷让我对暗雷中掩藏的宝可梦充满了好奇,恍若重燃了第一次游玩系列时将每一块草丛的精灵调查清楚的激情和斗志,从暗雷中踩出过去世代冒险伙伴的体验不能更棒。
宝可梦面对踏入草丛的玩家也会展现出不同的性格,顽皮或是好斗的宝可梦会发出叹号向你袭来,一些精灵则较发出问号,怕是还在一脸懵逼;当体型稍大的精灵“突然”出现在路中,向你扑来(熊神不要啊!)踏入草丛从过往有些烦人的无奈之举变成令玩家心跳加速的行走体验,种种“不期而遇”可以说拉回了宝可梦系列早已经有些缺失的冒险感。而明雷的宝可梦在草丛间踱步的姿态也营造出了不错的生态感,虽然表现力尚显不足,动作比较僵硬,刷怪的形式也有些突兀,但这又何妨呢?
当笔者徜徉在水路上,几头吼吼鲸慵懒地躺在水面上,而小球飞鱼和铁炮鱼从你身边跃起、飞腾,这一切或许不够让你驻足,却总令时间慢了许多。
自行车作为快速移动途径在系列中有着重要的地位,例如宝石版的双配置自行车是行走部分地图的必需工具。在《剑/盾》取消了过往有的跑步鞋、跑步背心等按b奔跑的设定下,自行车赶路的用途更为凸显。不同于过往,《剑/盾》一键踏上自行车时不再会播放bgm,尽管系列史上《X/Y》或是《心金/魂银》的自行车bgm都饱受好评,但笔者始终不能习惯突然插入的一小段音乐,加之没有太多赶路需求,对自行车的态度不免不温不火。
而这一次电鬼钻进了自行车,一段时间的攒电蓄力后,能直接爆发一波加速,为骑车带来了更为爽快的体验,中后期解锁水上自行车后可在水陆间无缝衔接的设计更是让冲刺high到不行(然后撞上了新的章鱼宝可梦)。
《日/月》中终于取消了系列玩家“怨声载道”的秘传技设定,启用了喷火龙、怪力、拉普拉斯(乘龙)等经典宝可梦作为开拓地图的工具,而《剑/盾》彻底取消了类似怪力术、攀岩等地图技能,仅仅保留了较为核心的冲浪和飞天,且直接整合进了其他地方,相当早即可快速移动在流程中可以说十分便利。
但是彻底取消秘传机带来的影响远非如此,这同时也让地图设计陷入重重困难,玩家会在本世代看到了更多的拦路工具人,在过往他们可能会由无法推动的石头所替代,这也令笔者对未来可以预见的《珍珠/钻石》复刻打了个问号,宝石版复刻对比原版修改的力度可能并不好做参考。
共享经验成为了游戏的基础机制,学习机器从需要携带的道具到可以选择开关的重要物品到如今彻底消失用了许多年,这一改动意在简化流程通关的难度,我对此并无太多异议,至少前作我也没选择关掉它。
流程中除了我沉迷刷低概率宝可梦的那段时间出现了明显的等级压制现象,而之后再无大量野外遇怪的情况下,整体游玩过程中等级曲线一直比较恰当。面对冠军时我的队伍等级和冠军相当,大约只高了2到3级,可以说这次GF在经验共享和等级设置的把控上做的不错,比起过去一些版本,通关队伍平均等级只有50级出头来说有了更好的体验。
主角在手柄暂停控制后的动作更为细致了,不仅有整理头发和衣物,《剑/盾》还加入了更多与环境互动的细节,在下雪的城镇,主角会忍不住伸手去触碰雪花,一如我们孩提时喜欢做的那样,毕竟设定上宝可梦系列的主角都还是小孩子。
某个房间的NPC会向你说明宝可梦的能力并不那么重要,并使用了气腰莽撞套路时,我还是略有些吃惊的。GF可能是在用这种方式启发和引导新玩家对于宝可梦技能和战斗的思考,这在前作还是较为少见的。
男孩寻求啃果虫作为定情信物交给临别的心上人,借来的宝石黯淡无光,早已笃定的心意璀璨发亮,作为旁观者仅靠借出宝可梦就换来了无限的羡慕和幸福。
小女孩递信给我的时候,我未曾想到传递在不同乡镇间的书信牵起了阴阳相隔之人,面对老人的追问我选择了沉默,而他的答复是否只是为了掩饰沉重?
恶系道馆馆主是流程中唯一放弃使用极巨化的馆主,对话中提到他一直如此战斗到了现在,终于决定要放弃馆主的身份,设立这么一个角色未必是向系列传统致敬,但我总有些辛酸和无奈,好在执著坚持的人无论是否被时代所抛弃,总归在逆流中自信过。
GF过去热衷于将工作室放在游戏中作为彩蛋,早先他们会在某个地区的大楼上面“租”一层用作办公,尔后我清楚地记得的《黑/白》的飞云市中甚至出现了整个GAME FRANK的设施,外观气派,内部设施一应俱全,那可能是曾经GF最引以为傲的自我。
而这一代,我们竟只能在酒店的一个房间中找到他们,是的,没有任何致他们以辉煌的宝可梦的痕迹,只有几个人和几句声明自己身份的对话罢了,再无其他!如此草草,却简直就是整个《剑/盾》游戏制作的缩影。
我一定要吐槽一个问题,素材复用。宝可梦系列一直存在着大量的复用情况,在过去的平面时代,立绘或是地图上npc的复用老玩家早应该习以为常,何况游戏发售前就披露了内部陈设完全相同的房间,我应有心理准备了。
但为何《剑/盾》我一定要拎出来提这个问题?是在一家酒店里触发的有关侦探的小事件(起初以为是系列著名的国际刑警“handsome“),而处理完之后,就在同楼层的房间里就遇到了和这位乌龙侦探完全相同建模的路人 npc。过往素材复用会至少避免将他们设置过于靠近,而这次则是赤裸裸地暴露在了玩家脸上,如果是2个完全相同的格斗家 npc 并排站立我都会觉得他们装束职业相同还算合理,但是小事件的角色就和咫尺之隔毫无关系的路人共用素材怎么也说不通,难道就这么缺乏游玩测试和细节把控吗,这恐怕是游玩宝可梦经历中素材复用第一次给我如此强烈的割裂感。
尽管我们尚且不能在旷野地区之外的常规地图使用自由视角,GF祖传的固定视角这次还算发挥正常,只是毫不出彩、平平无奇。固定视角曾在《黑/白》和《X/Y》展露出极强的表现力,尽管NDS/3DS的机能很差,GF仍然通过拉远视角和非常规角度摄像等手段,使得人物在宏大建筑背景映衬下的表现可圈可点,一度带给玩家独特的观感,这是大部分自由视角做不到的。
我们可以想到即便是许多开放世界3A中也常在特定位置给予一段固定视角的演出,例如劳拉缓缓环视古墓、林克走上山头眺望远方等,可是《剑/盾》的固定视角整体极为保守,只能联想到GF的技术力和工期让他们已经无暇顾及这些了。
要知道《剑/盾》总体出人意料的稳定帧数正是牺牲了人物视角和依靠“人人都是蹦出来”的刷新距离才得以保持的,当你在桥上奔走,固定视角展现的辽阔平原倒是能适时地提醒你,你是在一个远比阿罗拉群岛广阔得多的地区冒险。
诸如这样明显欠缺打磨的细节在剑盾的流程中还能列出不少,只能说侧面反映了整个游戏仓促的制作工期和低下的诚意。
新时代的宝可梦游戏剑盾迎来了系列全高清3D化的绝大飞跃,但整个地图仍然基于2D思路搭建,且比过去的大多数世代更加平面。
《日/月》家门口那条坂道我至今记忆犹新,过去也有自行车之路、地鼠通道等有特色且立体的方式来连接不同城市。可是来到了《剑/盾》,整体道路极度缺乏起伏波折,家门口那样的坡道屈指可数,野外的道路比过往任何版本都要短,只有微寐森林的氛围营造尚可,其余洞窟、沙地等地貌简直可以说是为了凑数而存在。
稍微剖析一下便可知晓造成这个体验的原因是多方面的:GF对主地图设计不如以往上心,将主要的重心移向了旷野地带;过早地获得了飞天导致道路存在的意义就是为了开地图,秘传技真正意义上的消失也让地图上不再有各种小关卡;明雷的设计让整体道路好走了太多,玩家体感的距离也随之缩短,特别是当中期玩家获得自行车之后,一次加速几乎横贯整条道路;本作的洞窟等路段紧张感也大不如以往,或许在GF现有能力下洞窟等地段保持暗雷体验会更好?
新的城镇几乎没有什么吸引人的要素或剧情,中心城市除了象征性地点了下“工业”以外丝毫不能让你觉得这就是整个加勒尔的交通枢纽,的确,单座城市有好几个精灵中心,可这也远不如《X/Y》中心城市有多个咖啡馆来得合理。
其余城镇存在的意义只有大抵只有道馆,舞姿镇可以说是流程中配得上惊艳二字美术设计的城市,可是在精灵中心已经整合了商店、回忆技能、精灵命名等功能的当下,除了在蘑菇丛中找些角度截图以外,你实在没有太多理由在这个城镇待太久。
去迷宫化或许是这几年的大势所趋,但是本作有些矫枉过正的现状让我觉得这只是正好中了GF一切从简的下怀。开头几个道馆的挑战是夹杂传统迷宫和《日/月》大挑战游戏的形式,但在后面的则掺水严重,甚至出现了馆主直接给你安排训练师,你把他们揍趴下就万事了这种有些糊弄人的情况,照这么发展下去怕是以后可以像动画一样直接走进道馆挑战馆主了。
取消了冠军之路,取消了反派据点,取消了游戏设施,取消了百货大厦,取消了电梯楼层,取消了鬼屋。
宝可梦系列作为RPG来说剧情一直极为薄弱,矬子里面拔将军的一代也没有为销量带来太多改变,这通常被认为受玩家群体所限。宝可梦传统主线剧情可以简单概括为获取宝可梦、攻略道馆、迎战反派团队、神兽剧情、联盟战等。
历代的劲敌里面《珍珠/钻石》的罚钱哥、《黑/白》的切莲、《日/月》的大舅子都足够讨喜,哈乌靠着淳朴的面庞总归还能接受,可是剑盾里始终顶着笑脸的赫普着实让人无感,过于刻板化地在追星和挫败间反复横跳,更不用说宝可梦史上最令我生厌的劲敌彼特了,而拥有较高人气的玛俐刻画不够则多有遗憾,如果能安排到《X/Y》、《日/月》中伙伴们那样的戏份就好了。
GF在采访中提到呐喊团是从过激粉丝中获取了灵感,于是他们真的从头到尾都只是路人,恐怕是PM历史上最人畜无害的反派团体了,乌合之众自然没有什么头目,我倒也不想细述《黑/白》等离子、《X/Y》闪焰团头目的塑造比本次幕后黑手高到哪里去了了,感兴趣的新玩家可以自行了解。过去也有反派人员被头目利用或是有隐藏的邪恶势力的先例,不过《剑/盾》并没有这么设置,就这样。
联盟战不再像过往一样设置四天王连战作为面对冠军的前置关卡,这个设计可以说见仁见智,毕竟除了可能会带给你使绊子的精灵(弱点免疫或是携带克制技能),单一属性的天王总免不了被玩家某只精灵强化或是直接推队的命运,兴许人设可舔(最近的可能就是《日/月》的幽灵系小姐姐),本质也就是工具人了。
本次联盟最大的槽点或者说憾处可能就是冠军本身了,系列塑造了许多极富个人魅力的冠军,他们在流程中或是引导或是协助主角在宝可梦大师的路上一往无前,城都的飞行系大师,芳缘的大吾、哪里存在感都爆表的竹兰小姐姐、阿罗拉的冠军挑战者库库伊博士(动画op3最喜欢的镜头莫过于博士和建造中的联盟)。
而《剑/盾》的冠军呢,剧情方面活脱脱成了一个各种意义上的工具人,拜GF所赐人设方面也褒贬不一,携带的精灵因为被龙舞强化的沙漠蜻蜓速推了几只所以也只记得极巨化喷火龙了。
寥寥几句提及了其他地区,而对类似的宝可梦异变(MEGA进化 Z技能)闭口不谈,一周目中似乎也没有经典角色的回归登场,连对话中都不曾提到。流程中也并没有get到太多系列常会安插的梗(鲤鱼王商人算一个),想起过往某个版本中的路人称关东的水系馆主为野蛮人鱼曾承包了我一刻钟的笑点。
就连剧情本身的配比也极度不平衡,前两个道馆尚在新手保护区的主角和配角如果还和地区有些互动的话,后面的剧情可以说是草草了事。比起《心金/魂银》游玩时几乎没有一个馆主正常在线,总需要玩家去处理一些事务才可进行道馆战的设计一落千丈。
什么你问不是还有神兽剧情吗?过往玩家可能是在哪座山哪片海的哪座遗迹中觅得天启,而本次《剑/盾》的关键神兽剧情居然发生在某个餐馆总店和家旁边的森林里。本就是相辅相成的事务,缺乏剧情渲染和特殊设施的城镇更失去了被记住的理由,这一点在整个《剑/盾》中可以说尤为严重,流水账的感觉从第三个道馆一直持续到了联盟战,我毫不怀疑稍微追求速度的玩家用我一半的时间即可将60刀的本作破关。
想起等待发货时,看着老玩家们半开玩笑调侃祖传的摇尾巴、二重踢动作,NS入坑新玩家竞相吐槽一键骑车的粗糙特效和没有语音的主线演出。
起初我可以说十分诧异,因为系列一贯如此,技能动作一直没有什么太大变动,部分技能特效比起3DS上的宝可梦还有所劣化,主角和重要配角们也一直是哑巴,语音都是脑补的,何况这作主角终于不像日月始终面瘫有了(并不细致)的表情,何必如此不满呢?
可现如今我应该反思,自己是否真的太纵容 GF,听信于他们紧张工期和低下技术力的借口了呢,我想老玩家的诉求根本不可能是《旷野之息》的艺术风格和开放世界,或是《超级马力欧 奥德赛》的关卡设计和剧情演出,新玩家的抱怨也只是来自于同时代同平台游戏带来的直接落差。大家只想要更加现代的宝可梦,更加入流的配得上千万销量IP的游戏,《剑/盾》只做到了一半或者说本就是个系列进化中的半成品,一个外观美丽而内容空洞的器皿。
我对宝可梦系列一直以来的愿景是能营造出一个更真实的人与宝可梦和谐共生的世界。
培育宝可梦方面的展望从动画中可见一斑,从《钻石/珍珠/白金》小光身边少有回球的波加曼到《日/月》配角如影相随的宝可梦,似乎不回精灵球里从最初皮神的叛逆行为已越来越被人们所接受。借鉴自《黄》版破天荒的设计,《珍珠/钻石》散步公园的尝试后,《心金/魂银》允许宝可梦跟在训练师身后的设计迎来了一致好评。毕竟比起将宝可梦放在不知什么构造的モンスターボール抑或"装修"更好的华丽球纪念球什么的,大多数玩家还是希望能和宝可梦作为伙伴一起生活一起冒险。
也是因为这个理由笔者很不喜欢《日/月》中将喷火龙和乘龙等作为交通工具的行为,即便是出于替代系列传统艺能秘传机的目的为玩家带来便利着想,这样纯粹工具化宝可梦的行为于情于理都很难说通。
GF似乎也懂得这一点,他们一直致力于加入了许多聊胜于无的娱乐项目试图加强你的体验和生活感,诸如在下屏喂马卡龙这单一食物、用来去除异常状态的宝可清爽乐或是集合露营什么的,总之是让你和你的宝可梦有了更加亲密接触的机会。
我曾经在《X/Y》和仙布不知疲倦地“纠缠”了许久,而在日月里只会在呱呱泡蛙麻痹时刷刷他的脖子,最终《剑/盾》我彻底失去兴致放弃了露营和咖喱制作环节,这自然源于我有些厌倦了抚摸冰冷屏幕来增加好感的设定,同时也不可不归咎于GF的制作人员们,难道在GF的设想中增进人与宝可梦的羁绊就只有这么浅薄和单调吗?
也许是为了打破僵硬的对战环境,也许是加快部分对战模式的节奏,也许是让被(GF一厢情愿认为)人们早已淡忘了的前作宝可梦重回公众视野,或只是为了给游戏的营销增加噱头。GF先后推出了MEGA进化、Z技能和这次的极巨化。“大概仅存在于卡洛斯地区”的 MEGA 进化火鸡在游戏派送和动画最初出现时可以说的确起到了强心剂的作用,也一度让我对《X/Y》的动画饱含期待(事实上除了联盟战大抵符合),那么到了Z技能和极巨化却只带来了无限的违和感。
Z技能被大多数人诟病的恐怕是施法吟唱时的那段手镯“尬舞”,而我主要的槽点则来自于Z技能施放时的表现力,试问那种威力的玩意儿你能将其代入到现实生活中吗?同理,极巨化在整个《剑/盾》中贯彻主线流程,只不过望向竞技场内巨大的宝可梦,感叹终极技能华丽特效之余我却每每出戏到担忧观众的安危。
如果说《日/月》图鉴中对宝可梦大鱼吃小鱼更加“露骨”的描写、加入了部分地区特殊形态精灵体现了GF在加强宝可梦生态感方面的思考,那么得益于平台机能的大幅度提升,我们得到了史上图形和机制上最具表现力的宝可梦生态,尽管因时间原因我还没有好好体验过旷野地带,但从各方因素看来它不太会让我失望,毕竟仅仅看着草丛里蹦跶出的皮神就足够让我兴奋不已。
十足可惜的是在《剑/盾》这作中,我看不到GF对于宝可梦和人之间如何加深羁绊的太多进展,甚至连未来的方向上都让人迷茫而无望,从这个角度上来说我一点也不喜欢极巨化的设计。极巨化的宝可梦固然魄力十足,但毫不“真实”,只会生硬地将我从人与宝可梦和谐生活这一美好愿景中剥离出来,提醒我告别幻想,看看手里的卡带,它终究还只是个游戏。
新时代的宝可梦——《剑/盾》有太多人性化的改变,可也有最快餐化的体验,这一点我始料未及。
+ 更为人性化且简洁美观的UI
+ 明暗雷共存的遇怪机制
+ 系列最强的道馆战氛围
+ 主角更为美型,宝可梦暖暖仍具有一定可玩性
+ 宝可梦生态感的表现力
- 欠缺打磨的RPG细节
- 平淡而乏味的剧情
- 刻板而浅薄的人物塑造
- 难以接受的宝可梦设计风格
- 玩家与宝可梦的互动没有什么本质突破
通篇下来,才发觉自己最青睐的宝可梦竟然是《黑/白》、《黑2/白2》被普遍认为怪设开始走偏的这代,每个宝可梦粉丝都应该去看看《黑2/白2》的游戏PV,就当做我的私心吧,毕竟数年后的重温仍然让我热血沸腾,它至今都承载着太多人对于游戏和动画的理想了。就像那代剧情刻画的可悲可恨的等离子团众人和为了寻求答案不断挣扎的N,《黑/白》使那些玩着gb、gba长大的玩家重新审视宝可梦与人之间的种种,尝试接纳诸多事物终将落到理想和现实的碰撞上......
一边玩一边感叹,如果你们再花些心思、再做下品控、再尊重点玩家和你们过去自己创造的宝可梦,那该有多好。一边觉得很多改进和新机制真的不错,如果继续完善下去一定很好。一边又对宝可梦的未来感到深深的担忧。你们不是没有能力和想法,就只是懒惰和傲慢,这比能力不够更让我觉得担忧。能力不够可以花钱请人,审美不行可以换个设计师。但惰性就像不断蔓延的致幻毒酒,让你沉迷其中,谩骂否定不过是成绩幻觉外的小小杂音,只会愈发成瘾。
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