人人都在谈论小岛秀夫和他的《死亡搁浅》。这是近期同主机游戏搭界的各个网络社群给我的第一印象,在这款游戏最后的发售过程中,口碑评价似乎如坐过山车一般上下起伏,给人一种小岛秀夫在“神坛”上窜下跳的感觉;而“基建”玩法所导致的妄言则更使得《死亡搁浅》蒙上了一层魔幻现实主义的光晕。
那么,《死亡搁浅》究竟是一款什么样的游戏呢,跟着山姆走完这段旅程的我对此思绪万千,也想和大家聊聊自己的感想。
本文不涉及剧透以及对《死亡搁浅》这款游戏剧情和表达的具体讨论,请放心食用。
对于把游戏作为消遣手段的你我而言,绝大部分人自然不会希望自己上手的是《DCS》、《arma3》或是《RadioCommander》这类硬核的模拟游戏。然而对于《死亡搁浅》而言,在宣传阶段让很多人感到诧异的是,小岛秀夫似乎真的只做了一个物流快递模拟器,难道说《死亡搁浅》真的只能送货?作为一个通关玩家,我的回答是:既是这样,又不是这样。
《死亡搁浅》的玩法核心的确就是从地点A将各种各样的物品送达地点B,这听起来很无聊,因为在我们惯常的认知中,送快递的时间和日常上下班通勤时间一样,属于无聊、没办法跳过、还不得不接受的“垃圾时间”,如果一个游戏只是这种“垃圾时间”的复现,那么自然是无聊且不好玩的。
但反过来说,把东西从A送到B也不是其他游戏没有的任务机制,关键还是在于怎么运送、运送过程中会发生什么、运送需要玩家付出何种努力,就如同其他游戏的常见的护送任务一样。《死亡搁浅》则是围绕送货这个基本任务流程,设计了一系列的玩法,以此来让过程变得具有挑战性且有趣。
首先是把出发前的整备流程交由玩家进行,玩家可以选择货物的背负方式,查看送货路线上的地形图来安排合理路线(我想这很适合《Arma3》玩家),并制造一系列的工具来协助运送,这些工具小到攀爬柱、梯子、货箱修复喷雾、保温垫、额外电池,大到悬浮机(相当于小推车)、摩托车(卡面来打递骑)乃至于载重卡车这些载具。随着游戏流程的推进,玩家还可以制造三种类型的外骨骼(力量、加速、全地形)以及力量手套,以此增强自己的负载和跨越崎岖地形的能力。
第二点是让玩家“与天斗、与地斗”,即安排了动态的气象条件变化和各类的复杂地形,以此考验玩家。游戏中尽管没有昼夜交替,但是有降雨、降雪、大风、低温等气象变化,而这些也并非是摆设。
所有的降水均是所谓的“时间雨”,会加速与其接触物品的时间流逝,进而损耗所有裸露在外的货物与工具,这就意味着玩家必须考虑快速通过降水区域或是避开这些区域;而大风则会影响移动中玩家的重心,使得背着货物前进的步伐不稳,需要不断地进行调整;低温则会加速玩家体力值的损耗,使攀登变得困难。
复杂地形是给玩家的另一个考验,通过扫描仪会显示红、黄、蓝三种地形分布,红色是难以立足,黄色是穿越困难,蓝色是可以容易的通行,在此基础上是包含平原、丘陵、河川乃至于高山的多种地形组合,想要送货,那就必须用手头的绳子、梯子以及自己的双手双脚去翻山越岭、去征服自然。
第三点是让玩家“与人斗”,尽管这款游戏强调的是用“绳子”沟通,但是小岛依然给各位玩家装备了两大种类的敌人以及对付敌人的“棍子”。
游戏中安排了普通的人类敌人,只越货的米尔人和杀人越货的恐怖分子,在你的物流道路上,会经过他们的领地,进而遭到倾巢而出的“抢劫”。如同合金装备系列一样,玩家也有丰富的手段对付他们,既可以选择拿上武器和他们正面硬刚,也可以选择用精湛的车技直接跑路,还可以选择躲入草丛、投影中潜入“暗杀”或是溜走,是否要取人性命也是由玩家自己选择的,既可以大杀四方,也可以全部打晕扬长而去,只是前者需要面对一个烂摊子而已。
至于超能力生物BT,只能由 BB 进行感知和指引,玩家可以在此基础上选择潜行或是战斗,只是必须顾及到背上的货物以及战斗物资的余量,如果足够自信,玩家完全可以选择被 BT 们带去见“领导”,然后用黄白之物外加自己的血液武器糊他一脸。
第四点则是让玩家“与自己斗”,在前述的送货过程中,必须时刻注意自己的重心,重心会随着货物的背负方式与移动方式而不断变化。一旦出现提示,玩家就必须使用扳机键来及时调整重心,否则轻则摔倒,重则货毁人亡。
玩家也会在送货过程中疲劳而减少体力值,此时可以通过饮用魔爪或是原地休息来回复体力,但体力的上限是会减少的,这个损耗必须在私人套件或是温泉中才能补充,体力值还会进一步影响承重能力以及身体的平衡性,所以为了防止翻车,及时休息还是非常重要的。
除了上述基本玩法外,《死亡搁浅》还提供了建筑选项,为了让快递之路更加轻松,玩家可以建造多种建筑物,小到存储箱和充电桩,大到高空滑索和高速公路,只要通过积极送货增加网络带宽和各个结点的资源数量,就可以大兴土木,建造起一个完整的物流网络,使得原本需要跋山涉水、历尽艰辛才能达到的区域,只需要开个车或者溜个索就可以快速到达,这种天堑变通途的成就感也是无与伦比的。
相必对大多数人而言,购买并游玩《死亡搁浅》的一大动力便是这是一款小岛秀夫制作的游戏,毕竟是合金装备系列监督单飞后的第一款大作,粉丝们热爱的也往往是小岛游戏的鲜明个人烙印。
《死亡搁浅》是一个单机游戏,但是其真正的魅力却是来源于纯粹非对抗性与互助的异步联机模式。尽管我们的主角山姆是孤身一人在未来美国的荒野中“与天斗、与地斗、与人斗”,但一旦依靠自己的能力将开罗尔网络联结起来,整个区域里经过程序随机筛选的他人建筑或是装备便会出现在玩家的世界当中。
你留下的装备、建造的建筑、写下的提示,都会出现在另外一个山姆的世界当中。而当玩家遇到严酷的考验,也许是与 BT 缠斗而弹尽粮绝,也许是路线规划错误而来到了一个绝地,又或许是发现需要一辆交通工具,很有可能就会意外的找到另外世界山姆为你提供的帮助,也许是一盒血液手雷,也许是一个攀登的绳索,也许只是一个提示前方有危险的路牌,当你依靠这些脱离险境之时,也一定会感受到什么是人与人之间的羁绊。
相较于其他的游戏的联网模式有的是玩家之间互相伤害(PVP),有的是玩家一起联合起来欺负AI(PVE),《死亡搁浅》以一种更加隐秘但有力的方式将所有玩家联系在一起,因为你并不知道自己所做的事情会帮到哪一位玩家,而即使帮助到了,自己所收获的也只是“赞”而已。但是你却实实在在的知道自己的无心之举也有可能帮助到他人,这种奇妙的社交系统着实让人拍案叫绝。
在《死亡搁浅》当中,玩家完成订单配送的奖励是他人的点赞与对送货表现的数字化多维评价,除此以外还有每个npc结点在送货评价累积到一定等级后赠与你的装备、带宽、资源与小物件(挂饰和投影),玩家角色能力的上升也是依靠不断送货而累计的评价点数,多人联机中获得奖励也只有点赞而已。
但上述这些仅仅只是 “物化”与“量化”的激励,在整个游戏过程中,让玩家多巴胺分泌的更多还是直接的游玩体验。特别是在一周目里,为了完成一个配送任务,首先要考虑到配送品的性质,然后研究配送路线,再按照路线与配送品来选择合适的装备,你可能要带上几把自动步枪和几枚血液手雷来对付路上的 BT,也可能需要一个悬浮机载崎岖地形上运载货物与补给物资。当你踏上旅程之时,更需要时时刻刻注意自己的行进路线,仔细计算消耗品的使用数量,小心对付人类敌人与 BT,游戏的乐趣就是在整个往返的过程之中,当你翻过山峰看到美景,伴随 BGM 在雪中行进,最终到达目的地看到货主为你打出的评价,一股成就感便会油然而生。
如果说跨越地图在其他游戏中只是一个次要的设计,重头戏是在到达目的地之后的互动,那么《死亡搁浅》的精髓就是在限定条件下让玩家自由的挑战危机四伏的旅途。
同样的,游戏中对于死亡或者失败的惩罚也并不苛刻,boss战与一般的战斗并不难,只要熟悉操作,合理分配资源,通过不成问题,即使死亡,也可以选择读档或者干脆就死了再来。
而对于这些战斗,除非剧情必要,也都有多种方式来避免或是快速摆脱,玩家们已经开发出了多种玩法来调戏敌人(用尿滋BT、往地上扔特殊手雷驱散BT、用投影戏弄米尔人或是直接开着摩托狂飙出敌对区域),颇有《合金装备V》的遗风。
小岛的游戏往往会体现出其本人的趣味,开篇安部公房的小说节选,山姆在休息套间当中与玩家打破第四面墙的有趣互动,搜集到的载有监督本人癖好的芯片,可以进行非常细致改造的承载背包,麦叔的三个考究的战场噩梦等等,都非常鲜明的体现着小岛本人的癖好或喜好,这恐怕也会让《合金装备》系列玩家有一种特别的熟悉感吧。
而剧情方面,《死亡搁浅》了却了当年《合金装备V》烂尾的遗憾,完成度极高。小岛通过极具个人风格的镜头语言(播片)与海量的文本数据,讲述了一个完整的科幻故事,无论是在重建美国的大层面,还是在山姆探求自身的小层面,故事刻画都非常完整,前期相对平淡的剧情中隐藏着大量的伏笔以及“叙事诡计”,而中后期故事加速推进后真相被不断找到,谜团也被不断揭开,最终为我们演绎了一场对生命的礼赞。
游戏中的开罗尔风暴强大且肆虐,游戏外的舆论风暴同样如此,对于《死亡搁浅》,出现了两极分化的评价。无论是IGN的6.8还是QGN的8.5,都显示出这款游戏确实是争议之作,也确实并不完美。
对于笔者而言,《死亡搁浅》存在着很多小问题:穿越复杂地形送货这一核心玩法必然不适合所有玩家,订单任务不可避免的在后期有着重复性(所幸一周目中由于多变的地形与剧情的推进不会感到这个问题),播片式剧情演出以及大量的新名词也会劝退一些玩家,UI 设计以及其他一些机制还欠打磨。
同时,小岛秀夫高度的个人风格也注定使得这个游戏在一定程度上需要对一对电波,毕竟不是每个人都能在游戏层面接受小岛把“绳子”作为主角,甚至将“棍棒”变为“绳子”的做法,更别提他埋下的无数恶趣味了。
但无论如何,《死亡搁浅》都绝对是一款值得体验的游戏(哪怕买了实体到时再卖二手)。
某种意义上来说,这就是一款有着3A游戏预算、人力、宣发、测试等资源,同时又具备着独立游戏制作思路与创意的3A级独立游戏。小岛在明知这种去类型化的游戏可能会遭遇挫折的情况下,将自己独立工作室的第一款游戏做成自己全部意识形态与设计理念的结晶,而不是再去做一个换皮的《合金装备》。同时,小岛也没做一个真正意义上曲高和寡的“第九艺术”,《死亡搁浅》中毫不严苛的死亡惩罚,完成度高且并不晦涩难懂的世界观设定,也在一定程度上保证了更多的人能够享受这款游戏带来的乐趣。
如果说这就是小岛单飞后路途的起点,那我的想法就和押井守导演一样,愿小岛活得更久一点,为我们带来更多的有趣作品。毕竟在这个充满同质化的游戏业界,多来几款《死亡搁浅》这样的3A级别的独立游戏,在游戏内与游戏外都掀起一些波澜,看起来是一件非常值得欣慰的事情。
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