《死亡搁浅》发售已有些时日,最初宣传时期的极其神秘的游戏玩法,现在已经完全展现在玩家眼前。亲自上手送出一番货物之后,惊讶之余也有感叹。小岛从头到尾强调的“连接”一词从各种意义上贯穿游戏全程,并且也是游戏gameplay的灵魂核心。
我经过了几十小时的“连接之旅”,现在从核心的“连接”开始,以自己的思路理解和情感感受为基准,尝试进行了一下《死亡搁浅》的gameplay解构,想看看是什么样的部分组合,诞生了这样一件作品。
从剧情而言,玩家要做的是在一个满目疮痍的大地上,将彼此孤立的人重新连接回到开若尔网络,这层意义上的“连接”需要的是玩家操纵Sam亲自完成,这也是构成gameplay最初的内容。
经过短暂的开头到主结市开始,玩家将开始面对小岛秀夫设置的一道道“课题”——就个人而言,我更倾向于用“课题”而非任务来描述:玩家要将货物从A运送到B,这是题目。广袤的大地,崎岖的山路,嶙峋的怪石以及时间雨+BT,这些则构成了题目的限制条件。玩家要做的,是通过工具的辅助对自己的线路进行管理,并给出一个从A到B的解。
当然,做出这个解是需要时间的。第一次从A到B,玩家面对的是未知的地形和敌人,此时的身份是一名开拓者,对于前进线路的选择可能是随机应变走一步看一步,也可能是工具备满逢山开路遇水叠桥,当成功到达目的地的时候,这条行进路线是玩家给出的最初解,或者叫“通关解”。这条线路的解是最能展现玩家个体的思考以及情绪差异的,许多有趣的东西都能从这里发现。
当玩家第二次、第三次接到相同的从A到B的货物时,再次面临的将不再是未知的地形路况。有了第一次的经验,一切都将处于可掌控的范围内。与此同时,随着一个个地点恢复连接,玩家将获得更高层级的道具,包括载具和设施。
前次的经验加上新增的工具,会让玩家重新审视自己最初的路线解,并在拥有新的便利工具下重新考虑新的解法。比如原本直接翻过去的山丘现在因为有了载具不得不选择绕行,再比如有了桥梁可以快速直线通过峡谷地形而避免弯路绕远。这时候玩家所走出来的路线是一种“优化解”,即有新的条件手段添加的情况下对于“通关解”的优化。这时候的线路会趋于固定化,玩家会因为来回反复在草地上走出小径,地图上的路线叠加会越来越深,但不同玩家之间依然会有差异,有时候差异还会非常大,这种差异往往是抉择差异的积累表现。
当不再有更高层级的工具产生的时候,玩家的行进路线将会最终稳定,这时候的联机系统将会对解法进行最后的筛选整合,代表性的标志就是在玩家地图上刷新的拥有超高赞数的设施和工具。
这些工具设施,更多承担了一个漫画中代表人物思考灵感的灯泡的角色。有些玩家看到这些设施,会将其与自己的线路进行匹配对比,有时会发现这些路径比自己当前的选择更加优秀,之后的路线将开始向其偏移,进而为该设施提供了更多的赞,更多的赞也将意味着出现在更多玩家的地图之内。由此循环,当一切趋于稳定的时候,玩家对于路线的选择将呈现最终结果,就是在地图上叠加到又粗又亮的行走轨迹,这就是玩家或者说玩家们对于“从A到B”这一“课题”的“完成解”。
当然了,不同玩家的“完成解”不尽相同,拥有相似“完成解”的玩家一定在某方面特质上拥有相似之处。下面是我第一张地图的“完成解”,除了“音乐家”地区以外其他全部五星。我的路线规划全面围绕摩托车以及减少减速次数为主,可以验证一下,和我拥有相同想法的玩家送货路线是否相似。
当玩家对送货课题处在“优化解”到“完成解”阶段的时候,会开始使用各种各样的设施。这些设施普遍拥有两种特征:一是需要进行资源的投入来完成建造,二是这些设施会出现在相似进度玩家的世界里。
在这之前,我想说点个人看法。《死亡搁浅》应该算是一个“网络游戏”,无非不联网的时候也可以玩,但一定不是这个游戏的全貌,甚至只能算不多的一部分。玩家与玩家之间的连接是这个游戏非常重要的一环,也是表达“连接”这个核心不可缺少的部分。
当一个网络游戏的社交属性越来越大的时候,会存在着游戏中“社会”资源的分配问题,通常情况下资源是小于需求的,那么接下来就会出现个体动物性的利己行为,而这些利己行为是和玩家心中的“和谐”相矛盾的。但在《死亡搁浅》,玩家之间通过设施和工具相互连接产生的社交网络中,小岛避开了容易产生利己行为和激发矛盾的因素。
首先,整个世界拥有大量的资源,无论是在据点提供,还是在野外随机生成,极端条件下因为资源分布问题而造成的区域性资源短缺,玩家也可以“友好”地从附近的米尔人手里“拿”。当资源不存在缺口的时候,玩家对于这些资源的支配和使用将会更加容易,而不需要为了修一辆座桥而精打细算半天。
其次,游戏里对于设施的修建,玩家可以捐助其他玩家的线上设施,也可以收到其他来自线上玩家的捐助,尤其在一些关键的设施比如公路上。收到玩家的捐助将减少自己资源的使用,进而资源的多余比例将增加,同时也将更快程度的推动玩家的送货便利程度和游戏进程。在这样的一种良性循环之下,玩家可以从联网的社区中得到“利己=助人”和“助人=利己”两种正面反馈,这样进一步融合了自我行为和助人行为的区域界线,促使更多玩家去考虑作出一些对社区帮助更大的事。
在这样的一个系统驱动下,每一名玩家在完成“从A到B”的课题同时,也在做着三件事:修建设施,送出多余资源,接收多余资源。玩家与玩家之间也会产生连接,共通支起了游戏网络联机部分的全貌。
在上面说的单人以及联网系统的驱动下,如果玩家按着运作流程一直下去,将会得到奖赏或者说收益,这个收益在游戏里变得很单纯——赞。小岛给这个“赞”设定了一整套理论来匹配世界观,从“赞激素”到“缺乏和成瘾”诞生的孤立和米尔人。这个赞对于Sam而言也许作用就是于此,而对于玩家而言则完全不同,因为收到的赞绝大部分是来自于其他玩家,那么这个“赞”就携带着现实社会的属性,玩家自己所感受的反馈也是由于这些属性。
玩家们反复研究最优路线的原因,更多是提高自己送货的效率,而不是冲着点赞数去的。
玩家们身处空旷大地,独身一人前进,音乐响起,偶尔发出没有回应的喊话,感受到的更多的只是孤独。
但是当玩家看到显示屏左侧一排绿色的“有人走过了你修的路”、“有人走过了你走的路”时,会有一种平静的温暖和满足感,这是“赞”给玩家最直接的感受。
对于玩家之前所做的一切,都是出于一种低层面的思考,目的性更强同时也将玩家的追求姿态压到更低。有研究理论认为,修行和禁欲能让人快乐的根本原因在于,降低了人个体的耐受性阈值。在《死亡搁浅》里,玩家必定要间断性踏上的孤独的开拓者旅途,去完成第一次“通关解”的过程就是一种修行的体验。速度一定不会快,节奏一定不会紧,这也是为什么我们第一次开拓新地点的路上遇到BT时,永远都不会是慌乱和紧张。当整个旅途中,玩家处于一种平静,心神安宁的状态时,恰到好处的刷新出线上玩家的点赞,这种不大但是十分实在的认同和肯定,是对玩家最有效的回馈。
关于多巴胺和内啡肽的研究,我不是专业人员,也只是拜读过一些文章,但在玩家看到点赞,发现原来自己设计的路线,被其他玩家欣赏,心中泛起的简单的满足,并转身继续投身孤独之旅的过程,本身就是一场足够温暖人心的成就感之旅,而绝非快感之旅。换个层面来说,《死亡搁浅》整个游戏的过程中,尤其在漫长的送货路途中,玩家都保持着一种心神的宁静,对自己的选择认可,自信面对未知的前方,也许此时的玩家,内啡肽的分泌会有着较高的水平。
因为这个简单的“赞”,《死亡搁浅》的gameplay成为了在绝望世界下的一场温暖故事。我不知道这种对“点赞系统”极其精准的掌控是不是出于小岛本人的想法,但我觉得,把《死亡搁浅》叫做“成就感游戏”,更甚者“内啡肽游戏”是不是可以恰当展现游戏带给玩家的心境呢?
从看到游戏媒体评论的开始,我就有着一种“小岛式社会实验”的想法,以我现在的游玩体验下来,我觉得我的想法获得了验证。我无法知道小岛监督的心里想的是什么,也无法知道小岛是否真的有考虑做这样的实验,实验的目的又是什么。但是《死亡搁浅》从很多方面上,除了成为出色游戏的之外,还成为了一个有着研究意义的“连接”样本,这个“连接”可以包含着更多的意义,可以是很实际的,可以是小岛所想的,也可以是从结果中孵化的全新意义。
《死亡搁浅》除了游戏本身之外,还有着另一重“灵魂”。这正是它带给我的,不同于其他游戏游玩下来的深切感受。
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