讲师/作者: Brucewu 腾讯互娱 天美工作室群 游戏策划
如果给各位策划岗位的同行划分一下,我可以总结出三种类型的策划。前两种是极少数的极端情况。上图左侧的策划,是《PUBG》的制作人,这种策划大佬的存在基本等同于游戏项目的灵魂,掌控游戏世界规则的男人。右侧,行业新兵,被程序和美术鄙视的对象,食物链底端的“工具人”。
而第三种,也就是作为策划的大多数人,我们在团队里有一定的话语权,但更多时间还是在执行需求,有多个项目经验,结果有好有坏。而像我们这种普通策划,想要在团队中获得“地位”/认同,靠什么?
有人说,靠项目。这个是必然的,如果一个策划的履历上有几千万用户量级的爆款项目经验,那他就是所有团队眼里行走的香馍馍。但问题在于,拥有爆款项目经历的策划应该也只有极少数人,所以我们还能靠什么?
有人说,靠能力。但这也涉及到策划岗位一个很尴尬的处境,众所周知,游戏研发团队里,除了管理型岗位,就是美术程序策划三个支柱。
美术的能力怎么看?一幅原画出来,画风是否适配,功底是否到位,一目了然;程序能力怎么样?写一段代码出来,逻辑是否严谨,一目了然。策划呢?靠方法论,而问题在于方法论是没有统一的衡量标准的,因为每个人对于游戏设计都有自己的方法论。
说到这里,我想表达的是,能力与项目都是策划的资本,但是如何在工作中获得团队成员的认同,让人信服,归根结底,个人认为可以用游戏里的词汇来形容:那就是升级、累计声望。接下来我也会分成四个阶段,将这个看似很虚无的方法论来落地到实际工作中,策划岗位该如何实施它,提升自己在团队中的“地位”。
作为策划新人,正式踏入这个岗位的第一步,来自你的导师或是上级的第一个任务,要么是对应项目的分析报告,要么是一份与细分岗位挂钩的策划案。无论是做关卡策划,技能策划,活动策划,这一点相信大家都有同样的经历。
由于这时的你还只是个懵懂的新人,所以这第一份策划案,通常不会要求你能给出前无古人后无来者的创意,这份策划案最重要的就是它的完整性和可执行性。
要写一个策划案,你会碰到什么情况呢?有的Leader可能会给你详细地描述他的需求,有的Leader可能会抛给你一个参考的游戏项目,让你自行揣摩。而当一个策划新人遇到这种短小精悍的需求时,你需要做的是定位需求。
知道做什么比怎么做更重要。很多情况下,新人在遇到Leader对任务描述比较简短时,或是不敢追问,或是觉得自己有很多想法可以发挥,多半都会选择盲目地领了需求后乱写一通,于是这种策划案交上去,最终导致的是与Leader的想法不一致,策划案只能面临被否决,回炉重造的命运。
那么如何定位需求呢?我个人倾向逐级拆分核心需求。刚才的例子延伸出来便是我早年曾经的项目经历,当时在拿到这个需要“微创新”的PVP战斗需求后,我首先做的便是在与Leader的沟通中确认好逐级的核心需求。
要知道在2014年的时候,射击手游同步PVP还是一个很难实现的事情,许多射击类型手游采用的还是异步PVP,所以当时我与Leader进行了确认,是同步还是异步战斗,于是第一个核心点出来了,需求要做同步PVP战斗,也就是实时战斗。
接着,这个玩法的适用性,Leader给出的答案是,希望能够随时随地战斗,所以第二个核心点出来了,希望能随时匹配到玩家进行战斗,也就是实时匹配。
最后是关于战斗的体验,这个PVP玩法中,是否允许数值的纵深,当时讨论之后,确认既要表现出一定的付费优越性,又要基础对战平衡,所以我们需求的是相对平衡性,也就是数值天秤。
当我们完成了对需求的定位,将其分拆成为核心点后,我们来到了下一步,如何进行策划案的编辑。在这一步,我所提出的问题是:你写策划案的思路是怎么样的?
设想问题,理清设计细节。这里要给策划新人们提供一个建议,像写作文一样,给你的策划案打草稿,在这里我们所做的依旧是给这个PVP需求完善它的框架,你需要将脑海中的想法,创意都在键盘上敲击出来,一个个地设问,推敲,取舍;想清楚这个玩法系统中各个节点的问题,好应对策划案提交后面对来自其它开发人员的问题,防止一脸懵逼。
推导功能,开发关键模块。理清设计的细节问题后,紧接着便是结合,在进行需求定位时确定下来的核心点,推导出的功能模块。第一个核心点,实时PVP涉及的是战斗方式和战斗关卡模块,随时随地PVP的核心点所关联的是匹配机制与AI对战功能块,而与平衡性相关的则是涉及职业,装备等的数值天秤。
策划作为需求的发出方,但执行需求是团队中的各个专业成员,所以在编辑策划案时,我习惯多加一个步骤,与对口的成员讨论方案,得到他们的反馈意见来进一步完善策划案。而在沟通过程中,也了解了不同专业的人,他在看策划案时的偏好与关注点不尽相同,但总结来说,便是抽象的长段文字比不上具象化的重点演示。
流程-简单明了的逻辑图。我一开始拿给程序看的流程策划案也是句句斟酌,十分详尽的一份文档,但是当程序看到这样一份文档时,表情是微妙的。其实也不光是程序,对于我们这种普通人而言,阅读大段文字通常都会让人心生抵触,如果不得不读,还会面临许多因人而异的理解偏差。
所以,为了保护我方程序的脑细胞,最后那一大段文字变成了如上所示的逻辑图。每一个节点的开始,结束,中间的判定过程都可以非常清晰地看到,所以这也使得实际流程开发的过程十分顺利。
玩法-清晰明确的示意图。玩法的展示也是同样的道理,在《全民突击》时,PVP的玩法开发,其中玩法的创意部分便不是具体指定由关卡策划来主导,而是鼓励每一个人的玩法创意。在跟开发沟通需求时,历史再次重演,开发同学当时对着初版文档也是一脸茫然,于是文字版策划案重新改了表现方式,一张玩法具像图,而这种具象化的展示让开发很快便抓住重点,掩体的位置,对角线,距离等要素,便是有疑问,照着图来沟通,也省了无数口水。
最后再提一个比较贴近实际应用的技巧,体验-论证法。
在开始敲定核心需求的时候,之前提到了,Leader的其中一个要求是玩家能够随时随地战斗,这就涉及到战斗AI的引用。而在设计过程中,除了AI的行为,反应时间等等设计,比较有意思的点发生在设定AI射击命中率的时候。当初我们在设定射击命中率时,一开始给到程序的方案是采用纯百分比的命中率设定,比如给AI设定五五开的命中率,但却发现在AI的射击命中率在实际的游戏环境中远远达不到我们所设定的需求。后来我们搜寻相关的资料时,发现了魔兽世界的团队在一次分享中所提及的判定机制-命中修正。
这个判定的逻辑是,在拥有足够基数的情况下,AI的战斗次数越多,命中率越能够贴合我们的需求;并且在纯随机的少量样本情况下,也能够基本满足我们的需求。于是关于AI命中率设定,就变成了给出基础值,然后再做修正,并在这一过程中将AI的命中率拉回一个平滑的状态来最终满足我们的PVP对战需求。写策划案的我们,难免会各式各样的需求中触及自己的知识盲点,但是多跟身边的专业人士请教,在网上搜寻资料,也许就能站在行业前辈的肩膀上来解决问题。
一份策划案,人人都可以写,但是你对设计方案的呈现方式,你对设计细节的把握,小到在优化过程中多一个和对接需求人同步的步骤,在策划案中增加一个目录供人查找等等这些技巧,都关系着这份策划案的成败。而对于刚入职的新人策划,设计方案的需求过程都是提高团队成员对你认同感的打分过程,如果你连第一关都过不去,那么在之后的工作里就可能会渐渐失去主导一个策划案的机会,只能负责其中一个模块,甚至是陷入永远在做执行的窘境。
我们继续看一个新的例子,在上一个阶段,我们完成了策划案的编辑,Leader拍案叫好,我便拉上开发开始分需求,做玩法,对接童鞋给了答复,没问题,一个月搞定,我记下来,一个月后看成品。等到某天Leader走过来问了一句,进度如何了的时候,我便照搬了程序给的答复。于是Leader眉头一皱,我才发现事情没那么简单。
这种情况不是个案,而是发生在很多策划的身上。有一些策划同学习惯性的把推动需求执行这一任务划分到PM的负责范畴,认为策划只负责最终验收。但是,这种情况下,最终的成品可能因为策划在执行过程中的长期缺失而变样,所以我认为,策划在需要在需求被执行的过程中主动地推动,跟踪进度,而这并非意味着你需要每天去催需求进度,逼着开发把四十米长的大砍刀拿出来。
兵马未动,粮草先行。前面我们也讲过,策划案的编辑过程中我们需要预先设想可能面对的问题。而在开始执行需求之前,你同样需要关注这个需求的实现基础能有一定的了解和预期。这包括你在引擎,架构,动画,特效,动作,音频等等方面进行恶补,作为策划的你需要拥有足够广的知识面。因为只要当你对这些方面有足够的了解,才不会产出一个天马行空的需求。
有人会质疑这是在扼杀创意,但实际上,这是在帮助你的创意得到落地的机会。比如你提出的需求里需要一套技术方案,那么你需要提前了解一下这套方案能否实现,能够实现到什么程度,以及原因。纸面上的策划案不可能涵盖所有问题,所以这是需要你跟对接需求人提前确认的点;再比如,开发周期的问题,一个足够有创意,可行性高的策划案,最后因为开发所需周期过长,无法赶上线节点的憾事,便是可以通过提前的沟通与了解避免的。
心中有底,从容应对。开工如开战,当你拉上程序,美术来组成一个策应组,开始做需求的那一刻,也就是整个开发小组对策划进行打分的时刻,你的策划案,你的讲述都会影响开发小组对你的认同程度。这也是为什么我一直在强调知识面与预设问题的原因,因为当你完成对策划案的演示过后,才是战斗的开始。
程序会追问你编辑条件的细节,而美术则会针对需求中花里胡哨的表现效果提出底层架构不支持等等质疑,而如果你完全没有防备,天真地以为这些问题都是专业向的,与策划无关,等到开工会上被提问时才一脸懵圈地给出:这个问题先放后面/我不知道等等这类型的答复,那么开发小组的成员就会对形成一种心理预期,这个策划连基本细节都没有理清便要开始执行,未来的返工是必然的,浪费我的才华与时间,扣分。
所以,不要认为这些条件框架是在扼杀你的创意,因为如果你在美术,程序面前碰了壁,得不到他们的认同,那么你的需求就不会得到100%的执行。再进一步讲,当你的需求对于开发小组的童鞋来说是一个挑战时,你需要有足够的专业知识,来支持你说服他们,接下这个挑战。
提炼卖点,兴趣参与。工作不仅仅是工作,进入游戏行业的人或多或少都保有游戏的热爱,但在经过一个个项目的需求洗练后,难免会出现对相似需求的厌倦。所以在推动执行的时候,作为策划,你需要充分的调动这种开发小组的积极性,你要有足够的忽悠技巧,提炼出这个需求的挑战点与创意点,让程序有兴趣来主动地实现需求。
比如此前为了吸引身为暴雪重视老粉的程序大佬,化身标题党,将一个技能编辑器的需求文档起名为:“超越魔兽的技能编辑器,牛不,赶紧过来完成旷世功业!“,虽然拉稳了仇恨,但无疑成功吸引了程序老哥的全部注意力。当然,这里所举只是我较为浮夸的忽悠方式,但道理是相通的。
拉拢实现,过程参与。每个团队的情况不同,但大多数情况下,在策划提完需求之后,程序和美术只负责实现,而最终的验收成果只由策划负责。这一过程中,我建议作为牵头需求实现的策划,应该找到恰当的时间节点,将开发小组集合到一起,在小黑屋里一起体验实际的demo,无论是为你的成果验收提供新视角,还是提高团队凝聚力,都是绝佳的方式。
一个技能编辑器的需求,在策划的想象中,应该是可视化,可随意组合搭配,且编辑效果即时可见的。而最终程序给出的编辑器成品,是英文,技能只可单个编辑,且效果需要运行Unity才可展现。也就是说,你提需求时所要达成的目的大打折扣,这个需求废掉了。所以不要想当然,策划在开始推动需求之前需要与对接人沟通并对未来效果有一个预期,而不是等到成品出来才发现偏差过大。
再比如美术,当你找了一堆酷炫的图片或视频摆到美术面前做参考图,说这个需求要达到这种效果,而美术跟你说,好,我评估一下。这个答案新人策划可能会理解为美术说可以,但实际上他可能已经在心里打折了。策划的参考图≠美术的心理预期。
尤其是特效,由于制作流程的原因,特效的完成时间几乎是排在开发周期偏后的时间段,而如果等到特效成品出了才发现有问题,想要抢在时间线前进行优化或者重做显然极度困难。所以我的建议是,不仅是需求方要给出参考图,也可以要求美术给出他的预期效果图,不一定要花费很多时间画一张效果图出来,美术也可以从网络上找出一张他认为能够达到的效果图或者视频,只要双方都有具体图像作为依据,策划也就能了解需求的美术表现是否能够合格了。
在开始实施需求的阶段,策划面对的是整个开发小组的成员,而方才总结的几个技巧,也都是为了在推进过程中,保证需求的不偏差。即使大部分研发团队都有专门的PM来负责排工作表,规划每日的开发进度。但是对于策划,作为需求最终的验收者来说,以周,甚至是以天为单位,与你的开发小组进行沟通,同步的做法,无论是对你个人,还是对团队成员来说,都是每天一小步的上升和认同过程。
策划案写好,需求实现完,恭喜你已经初步获得了团队成员的认同。但你做出来的东西用户是否买单,才是对你工作的最终评判。当一个玩法上线后,再完善的设计在面对大量用户的体验后都有遭遇滑铁卢的可能,所以这时我们来到了第三阶段,考验的是策划的问题处理能力。
一个玩法上线,就要做好面对铺天盖地的吐槽。首先,来自外部用户的反馈,因为用户属性不一,对玩法的看重点不同,所以没有任何事情是完美的。其次,是来自项目组内部成员的意见,包括运营,程序,甚至是从Leader层给到他们对未来玩法的优化方向。所以如何平衡“众口难调”的问题,让大多数用户能够满意便是关键。那么,究竟要如何从海量的玩法反馈中去伪存真,快速定位问题呢?
基本上所有玩法系统上线时都会提经分需求。经分细节呈现因人而异,而拿一个PVP战斗系统为例,当时的经分系统主要涵盖了如图所示,三个角度下的细分数据。而这些玩法数据的收集,因为在游戏上线之后,玩法的改动基本上除了一些能够通过热更新或者紧急修复解决的BUG修复,优化更新都需要一定的周期,所以经分系统有助于我们快速地定位问题,甚至通过数值编辑,比如匹配区间,产出获取等调整来响应玩家的反馈,提升玩法满意度。
下一步,通过将经分系统的数据与玩法上线后的一系列反馈,包括玩家调研,来自Leader,运营等等团队成员的意见进行交叉对比,策划便能够对整个玩法上线后的情况有一个全盘的了解。打个比方,在一次新上线的PVP系统调研中,玩家对生化人威胁程度的投票显示为适中,但是通过经分系统,我们却可以看到数据反馈是生化人的威胁较大。
这种看似自相矛盾的结论其实很常见,因为调研很多时候收到的只是一小部分玩家的反馈,给出的是个人的直观感受,而数据便是以科学的方式给你拉取出了所有玩家的平均水平,两者缺一不可。
所以我们需要做的是,将片面的问题联系到玩法整体来观察。拿PVP玩法来说,便是看局内联系。上面所举的例子中,僵尸是一个实际威胁,而玩家在面对威胁时,总共有3个要素在影响他的PVP体验,首先对抗生化人玩家需要武器装备,如果玩家初期没办法快速获得装备,就是前期失败的主要原因。
再来,玩家有野外的威胁,也就是当开局一段时间,天黑之后,玩家呆在户外时,压力值会不断增高,对你的身体造成一些不良的反应,进而导致失败。所以玩家一般在压力值的逼迫下,只能寻找房屋来避免压力值的攀升。而夜晚还有生化潮的威胁,也就是大批生化人的围攻,它们的袭击目标则是以待在房屋内的玩家为主体。所以策划在看待一个问题反馈时,不能单凭数据中显示游戏对局前期失败率高,就判定游戏难度高于预期,而是要联系玩法整体来看,看是生化潮刷新频次过多,还是压力值的攀升速度过快,又或者是装备投入的不足。否则,盲目地根据玩家的反馈对游戏做改动,又或者是单凭数据便开始对玩法做加减,势必会引起新一轮的吐槽。
在第三个阶段,策划要做的是在玩法上线后及时地跟踪数据,进行分析反馈和推动优化,而当项目组的成员看到你在处理问题时的能力后,整个项目组对你的认同感自然拔高,觉得这个策划的靠谱程度又一步提升。
最后,进了全局观的树立阶段,策划需要能对一个游戏进行整体的提炼总结能力,也就是说,抛开你负责的项目之外,你需要紧跟行业潮流,对市面上的游戏有一个深度的了解,而不是玩了以后一句真香就没有下文了。
有一些人分享应用文章,或者是这种写这种分析文章的时候,十分详细,从枪支武器的类型数值,地图大小再到复活机制等等全部应用点都罗列了一遍,这些应用点重要吗?重要,但是如果你对一个游戏的分析只停留在这一层面,那充其量只是对这个游戏进行了统计整理,更重要的是,透过这些设定,我们能够看到的设计思路是什么?
拿《Apex 英雄》为例,这些应用点背后所体现的是整体游戏战斗节奏,数值体系以及地图设计理念,而你的分析目的,是关注于它这么做的好处/坏处分别是什么?
例如在我对《Apex 英雄》的体验中,我个人的体验总结是,它的战斗节奏是充满爽快感的;它通过架构丰富的对战手段,用数值系统提升了玩家的生存空间;它的地图设计总结来说,减少了很多的迂回,然后加入了区域分割的概念,它的核心体验,对战体验是更加爽快,对战手段更加丰富的,开放地图战术竞技对战。而抓住核心之后要再深挖分拆到模块,回顾他们具体的设计点对核心体验所产生的影响,将整个游戏的点线面串联起来,如在《Apex 英雄》中,就可以分析以下3个模块的设计点与核心体验的联系:
当然,这里所提种种也只是个人的见解,但我所想表达的是,只有通过对核心体验以及深挖模块的把握,才能够从整体上形成对一个游戏的理解与分析。而闲暇之时多进行提炼总结,或者对自己玩游戏时的体验进行记录,这个过程获得别人的认同,或者磨炼写作能力都是锦上添花,最重要的是你自己在过程中收获的游戏理解。而如果你的文章见解能够激发讨论,与行业内的策划交流彼此的视野看法,也是美事一桩。
开这门课、写这篇文章的时候,我也想过,可能许多人会觉得里面提到的都是日常工作中的一些细节而已。但是见微知著,无论是策划案的编辑,需求的推动执行,上线反馈的处理还是看似无关紧要的游戏分析提炼,都决定了一个策划的成长以及团队成员对他的认同度。大家都知道的事情不一定都做得好,如果你做好了,做极致了,便是你脱颖而出的机会。文章写完,如果能对刚踏入游戏行业的你有所帮助,便是它最大的价值了。
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