RTT,Real-time Tactics,即时战术游戏。这个概念现在已经没有多少人提了,主要有两个原因:一方面,RTT这一游戏类型从未真正进入主流游戏视野,人们很难用一个热门游戏来代表这一类型;另一方面,RTT和RTS边界模糊,而且自RTS衰落以来,二者互相借鉴融合的趋势越来越明显:一些新的被认为是RTS游戏的作品,都带有非常浓重的RTT特征。比如《全面战争》系列,往往被认为是RTS游戏,但是我个人的看法,教条的说《全面战争》系列是明显的Turn-based Strategy(大地图)加上Real-time Tactics(战场)。
传统RTS游戏中存在一种“资源-力量”循环——资源的获取有助于增长力量(在大多数游戏中就是军事力量);而力量则保障和推动资源的进一步增长。这种资源循环从早期的《沙丘2》、《命令与征服》、《帝国时代》、《星际争霸》、《家园》等传统资源采集式RTS,一直延续到后来的《英雄连》、《战争黎明2》、《Wargame》这种资源点式RTS,都是存在的。理解了RTS中的这一元素,也就很好理解RTT游戏的特点了。
可以简单地认为, RTT游戏本质上就是RTS游戏去掉“资源-力量”循环,只剩下战术战斗部分的游戏 。也有一种打趣的说法,说RTT游戏本质上就是RTS游戏的单人剧情战役——虽然很不严谨,但也有一定的道理。
那么去掉了运营的乐趣,剩下的部分乐趣何在呢?去掉了运营部分,就会更加强调各种单位不同的特殊能力,而RTT的乐趣本质上其实是源于关卡设计——这就有点像线性FPS和开放世界FPS的矛盾,线性动作游戏和开放世界动作游戏的矛盾。RTT本质上是破解设计好的关卡,其游戏性也高度依赖于关卡设计的水平——如果是RTS,战术上劣势可以用运营上的优势弥补;而RTT则是单纯聚焦在战术上,你需要依靠有限的力量通过各种技巧和战术,来破解一个一个关卡。
一般认为现代RTT游戏诞生于90年代中期,尽管自80年代开始就有很多有类似元素的游戏出现,比如Avalon Hill在雅达利八位机和Commodore 64上发行的《罗马军团(Legionnaire)》,但是一方面早期的PC和家用机机能无法很好的实现即时战斗。另一方面这些游戏的基本系统五花八门,没有形成成熟的体系。
1995年,法国游戏工作室Mindscape推出了基于中古战锤世界观的PC和PS上的游戏《战锤:大角鼠之影(Warhammer: Shadow of the Horned Rat)》。这是 一部纯粹的聚焦于战斗操作和战术方面的即时制游戏 ,被视为现代RTT游戏的鼻祖之一。其将很多桌游上的回合制元素用即时制的方式加入到游戏中,比如阵型、支援战术、地形优势等等。而且,这也许是最早采用全3D可拉近和旋转的地形地图的RTT游戏。
自称RTT最早的游戏应该是1996年推出的《近距离作战(Close Combat,CC)》——CC的redux版本在2007年重制时,David Heath(来自CC的发行商Matrix Games) 接受采访时 表示: CC从来不是一个经典意义(“classical sense”)上的RTS,而更像是一个“即时战术模拟(real time tactical simulation)”,其原因就是因为没有“资源收集(resource collection)”元素。
Close Combat 系列至今仍然是连排级战术模拟游戏的标杆,甚至开创了二战题材RTT游戏这个子类别,并且奠定了严肃拟真的基调,是《突袭》、《闪电战》、《战争之人》等游戏的先驱,这个会在后面专门来讲。
1997年,Firaxis工作室推出了《席德梅尔的葛底斯堡(Sid Meier's Gettysburg!)》则可能是RTT游戏在主流游戏群体中最惊艳的亮相。
游戏只有葛底斯堡一场战役,玩家需要操纵北军或者南军,赢得这场著名战役——战场是封闭的,兵力是有限的,战术的价值被尽可能的放大。3D的大战场地图和拟真的战术操作以及比较低的上手难度让这个游戏很快就获得了大量的好评。这游戏的重复可玩性也意外得高,虽然战场是固定的,但是每次你都可以想办法用不同的战术、不同的兵力分配来赢得战役。这款游戏的Metacritics总评分高达92分,是MC在1997年评分最高的PC游戏,高于《帝国时代》、《横扫千军》、《猴岛诅咒》、《辐射》。 甚至这个游戏的网络对战直到现在依然在GameRanger上能匹配到人。
Bungie在1997年推出了《Myth: The Fallen Lords》。《Myth: The Fallen Lords》最显著的特点就是在当时来看非常漂亮的3D地形。这一作在1997年的MC的PC游戏评分里名列第二(总评分91分),仅次于《席德梅尔的葛底斯堡》,也是PC Gamer评出来的年度策略游戏。
1998年,来自西班牙的Pyro Studio推出了《盟军敢死队》系列的第一作《盟军敢死队:深入敌后(Commandos: Behind Enemy Lines)》,开创了潜行RTT这一子类别,催生了之后的《赏金奇兵(Desperado)》系列和《罗宾汉:舍伍德传奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。
各有专长的敢死队员、二战的历史背景以及高得吓人得难度,让这个游戏普遍受到当时的中年人的欢迎,很多在那时十多岁的小朋友受到影响也义无反顾的入坑,然后发现开始游戏就卡关了。盟军敢死队系列是RTT类游戏将关卡设计做到极高水平的游戏系列,前两作有制作人Gonzalo Suarez担纲,水平极高,好评无数。第三部在游戏系统没有大改的情况下,Gonzalo Suarez离职,导致游戏整体的可玩性一落千丈——这也是说明RTT的核心在于关卡设计的一个重要例子。
2000年是RTT游戏发展史上的关键转折。Massive Entertainment的《地面控制(Ground Control)》,CA的《幕府将军:全面战争(Shogun: Total War)》,以及Fireglow社的《突袭(Sudden Strike)》分别代表了科幻题材RTT,冷兵器时代题材RTT和拟真向二战题材RTT游戏。
而在2001年之后,受到PS2平台的影响,PC平台的单机游戏开始逐渐衰落或者向家用机平台迁移,游戏类型转向网游和联机对抗游戏。RTT游戏因为强调关卡设计,大部分游戏并不适合联机对抗,而彼时联机合作游戏也没有多少影响力,传统RTT的游戏操作方式又难以和家用机兼容,RTT作为一个游戏类型就开始逐渐衰落—— 但说是衰落,实际上RTT在最巅峰的时期,依然不是主流的游戏类型,这一点和同样以PC作为主力平台的RTS和CRPG就不一样 。从2001年至今,这一游戏类别,除了老IP的续作或者精神续作之外,很难有新IP能获得影响力,所以这一游戏类别本身也逐渐被玩家所淡忘,或者直接归类到RTS游戏中了。
班级战术和潜行RTT:《盟军敢死队》与《赏金奇兵》
90年代中后期接触PC平台的老玩家们,提起“战术”这个词汇,一般会想到两个游戏,一个是Madlab Software的回合制战术角色扮演游戏《铁血联盟(Jagged Alliance)》系列,另一个就是西班牙Pyro Studio推出的即时战术游戏《盟军敢死队(Commandos)》系列。
Pyro Studio创立于1996年,1998年的《盟军敢死队:深入敌后》是其第一部作品,在获得了商业成功的同时,奠定了这一个游戏子类型吗,即潜行RTT游戏,的设计基础:每一关卡一个细节爆棚的3D烘培2D画面的大地图、几个各有专长的角色、大量且机警的敌人、分散的目标以及扇形的分区视野范围—— 很多元素现在都被其它的游戏类型借用了 。
《深入敌后》有20个精心设计的关卡,每个关卡都值得反复体验,都有很多不同的过关方法。每一关的初见过关时间往往需要两三个小时甚至更长,如果遇到卡关很可能就是一个通宵,其难度可见一斑,但是这个游戏在那个年代所展现出来的开放性和自由度,确实震撼了不少人。甚至这个游戏在90年代末, 就是一个中年人比年轻人更喜欢的游戏 。
在《深入敌后》大获成功之后,1999年3月,Pyro Studio趁热打铁发布了《深入敌后》资料片《盟军敢死队:使命的召唤(Commandos: Beyond Call of Duty)》,在显著提升难度的同时,加入了很多交互的内容,以弥补《深入敌后》在交互方面的不足。
《使命的召唤》只有十关,但是难度却比《深入敌后》高了一个等级,几乎每一关都能对应《深入敌后》最终关卡的难度——不熟悉前作的玩家开始游戏就卡关并不是开玩笑。因为交互元素的增多,比如 香烟可以引诱敌人,氯仿可以麻醉敌人,间谍可以直接从晕倒的敌人身上扒军服 ,使难度的增加并没有导致游戏变得枯燥乏味,而是变得更富有挑战性——因为玩家感觉自己的敢死队员能力也在变强。
《盟军敢死队2(Commandos)》是整个系列的顶峰,不仅单位全3D化,还为每个建筑都做了内部全3D建模,关卡数量包括两个教学关、十个主要关卡和十个隐藏关卡。每个主要关卡都有一幅3D渲染2D的地图,而且因为游戏可以旋转视角,所以有四张不同视角的地图。
背包栏的加入让《盟军敢死队2》变成了一个现代游戏 。在地图上翻箱倒柜搜集物品以完成任务是游戏的主要玩法。一些比较隐蔽的箱子中可能就有通向隐藏关卡的照片碎片,而且游戏遍地是箱子和柜子的特性让很多战略物品有了冗余。原本在《盟军敢死队1》中,每一关给你的爆炸物是有限的,很多时候你只能用在炸掉目标上。而《盟军敢死队2》中,物品的冗余使玩家可以更自由的完成任务,也降低了游戏的难度。
《盟军敢死队3》是原来的主创之一Gonzalo Suarez离职之后的产品,带着肉眼可见的关卡设计水平的严重下降,虽然在游戏系统上并没有大改动,但这一作依然遭到了玩家的恶评。Pyro Studio显然将《盟军敢死队3》的失败归咎于PC平台单机游戏的衰落和盗版横行,之后他们的作品是尝试将《盟军敢死队》带上家用机平台的第一人称战术射击游戏《盟军敢死队:打击力量(Commandos: Strike Force)》。然而《打击力量》在商业上遭到了巨大挫折,直接杀死了这个IP,使Pyro Studio和Eidos分道扬镳。
《赏金奇兵(Desperado)》系列是德国游戏开发商Spellhound旗下的游戏系列。2001年其第一作《赏金奇兵(Desperado: Wanted Dead or Alive)》发售, 整体游戏系统就是《盟军敢死队》系列的翻版,只是历史背景设定到了19世纪中后期美国西部拓荒运动时期 。
回到顶部的历史题材游戏《盟军敢死队》,《赏金奇兵》在地图上翻箱倒柜搜集物品以完成任务是游戏的主要玩法。一些比较隐蔽的箱子中可能就有通向隐藏关卡的照片碎片而且游戏遍地是箱子和柜子的特性让很多战略物品有了冗余。
原本在《盟军敢死队》中,每一关给你的爆炸物是有限的,很多时候你只能用在炸掉目标上。而《盟军敢死队2》中,物品的冗余使玩家可以更自由的完成任务,也降低了游戏的难度。McCoy,女赌客也是勾引大师的Kate O'Hara,以及为父报仇的中国女孩Mia Yung等等。充满蒸汽朋克风格的武器:左轮手枪、双管猎枪、雷管、马克沁等等加上扣人心弦的复仇剧本,以及质量不错的过场播片——相当于玩家在脑力爆炸后还能享受一部西部电影。
但是,相比2001年发售的《盟军敢死队2》,《赏金奇兵》依然在技术上有一定的劣势—— 场景交互程度比较低,也没有采用室内全3D建模,而是很艺术化的用剖面图来表现室内场景 。其更像是《盟军敢死队》技术升级的西部版本,并且加上了很多剧情AVG游戏的元素。
其第二部的发售就到了2006年,即《赏金奇兵:库珀的复仇(Desperado: Cooper's Revenge)》,全3D的画面——单位、地形、建筑物都做了3D建模,游戏中还可以从越肩TPS视角到上帝视角的切换,但是关卡设计水平却不复当年。不知道是Spellhound技术力的问题还是工作室发生了什么人员变动,总之《赏金奇兵2》的创新并没有获得玩家或者市场的青睐——双视角的设定拖长了游戏的开发时间,尽管画面在同期看来并不算差,但是敌人AI、BGM、配音、游戏流畅性甚至剧本都出现了欠打磨的情况。
《赏金奇兵2》在2007年的续作《Helldorado》受到了更严厉的批评。在游戏模式没有大的进步的情况下,疯狂的提升游戏难度,以至于Gamespot直接扔出了4.5分差评。
Spellhound在2002年也推出了一个时代设定别致的潜行RTT游戏,即《罗宾汉:舍伍德传奇(Robin Hood: The Legend of Sherwood)》。
《舍伍德传奇》游戏背景设定在中世纪的英伦,并且借用了民间著名的侠盗罗宾汉的故事。大体的技术上依然是类似于《赏金奇兵1》,3D建模烘焙的2D大地图和单位。潜行暗杀依然是游戏的主旋律,但是这其中的AVG元素更丰富》,关卡可以自由选择,有主线任务和支线任务,可以收集不同能力的伙伴。由于是冷兵器时代,《舍伍德传奇》还搞了一个有意思的近战系统,并不是点上去就直接攻击了,而是要用鼠标划出相应的动作。《舍伍德传奇》意外的成了Spellhound系的潜行RTT游戏中MC总评分最高的一作(80分),高于一代的78分,也远高于风评较差的二代以及《Helldorado》。
2016年底,德国的Mimimi Games推出了一部以日本幕府时代为背景的潜行RTT游戏《影子战术:将军之刃(Shadow Tactics: Blades of Shogun)》,虽然被很多人誉为《盟军敢死队》的精神续作,但是其剧情设置、艺术风格更像是《赏金奇兵》的精神续作。开放商Mimimi Games在今年会推出《赏金奇兵》的正统续作《赏金奇兵3》,也算是潜行RTT游戏类别的复活吧。
1989年,得州奥斯丁,一个叫Keith Zabalaoui的青年人建立了一个游戏工作室,起名叫“Atomic Games, Inc”,通译原子游戏工作室——该工作室以拟真向的战争游戏为主要开发方向。1996年,基于Avalon Hill1985年桌游Advanced Squad Leader的基本规则,以1944年眼镜蛇行动为蓝本的《近距离作战(Close Combat,CC,通称近距离作战1)》发布——游戏当时在军事爱好者群体中引发了不小的轰动。不仅因为其基于翔实的历史资料基本还原了1944年美军第29步兵师和德军352步兵师在诺曼底登陆后在法国圣洛地区的交锋,还因为其请到了一位战争相关心理创伤方面的专家Steven Silver博士来设计游戏的士气系统,并在1995年做出了游戏史上最早的完备的战斗压力反应(combat stress reactions)模型。
这一战斗压力反应模型会根据士兵的疲劳程度、准备程度、战斗经验、短期内经历的胜利等因素来决定每一个士兵针对战场上即时发生的事件的心理反应——而这些心理反应会影响士兵对命令的响应、遭受火力压制后的冷静程度、以及射击时的命中率。
Zabalaoui后来接受采访时说,游戏花了2000行代码来实现了这一模型,而游戏运行时的主要CPU负载就是在实现这个复杂完备的模型上。
而CC整个系列,都是建立在这一套战斗压力反应模型之上的。1997年,《近距离作战2:遥远的桥(Close Combat II: A Bridge Too Far)》发售,设定的历史蓝本则是同盟国在二战后期的最重大失败——市场花园行动。1998年的系列第三作《近距离作战3:俄国前线(Close Combat II: The Russian Front)》则是把舞台换到了整个东线——前三部CC由微软作为发行商,这也是早期CC系列中评价较高的三部作品。
1999年和2000年,原子游戏还分别发售了《近距离作战4:布鲁日之战(Close Combat IV: Battle of the Bulge)》和《近距离作战5:诺曼底登陆(Close Combat V: Invasion Normandy)》,这两作的发行商则换成了六角战棋大厂Strategic Simulations, Inc(SSI)—— 关于SSI这个公司的游戏,也是非常值得一讲的,有时间我会写一篇 。前五部CC截止2004年4月总共售出了120万份,平均每部24万份的成绩对于一个拟真战术模拟游戏来说还算不错。
2004年,原子游戏还给USMC做了一款游戏《近距离作战:陆战队(Close Combat: Marines)》,是系列第一部以现代战争为题材的作品,但是只向USMC成员内部公开,并没有商业化。同样是04年,第一部现代题材的商业化作品出来了,是伊拉克战争题材的《巴格达之路(Road to Baghdad)》。
2005年,Destineer收购了原子游戏工作室,并且突发奇想,趁着那几年各种二战题材FPS游戏大火的东风,开发了一款基于CC系列独有的战斗压力反应系统的第一人称射击游戏《近距离作战:First to Fight》,由2K Games发行,同时登陆PC和Xbox平台。但是和《盟军敢死队:打击力量》一样,很快扑街——但是据说美国军方还是把这个游戏拿去做培训软件了。
Destineer觉得CC这个IP没有价值了,于是在2006年将其卖到了Matrix Games。Matrix接手后,马上启动了CC的重制计划:2007年,《俄国前线》的重制《铁十字》和《陆战队》的重制《现代战术》发售;2008年和2009年,《布鲁日之战》的重制《Wacht an Rhein》以及《诺曼底登陆》的重制《最长的一天》发售。
在积累了一些经验后,Matrix在2010年发售了其第一作非重制作品,基于市场花园行动的《近距离作战:安海姆最后一人(Close Combat: Last Stand Arnhem)》来描绘在Arnhem大桥血战的英军士兵。Matrix的CC系列保留了优秀的战斗压力反应模型,同时在画面上有了不小的进步——尽管看上去依然像是上个世纪的产物,但是操作逻辑和UI上已经接近现代游戏了。
2012年,Matrix Games和英国硬核策略游戏厂商Slitherine Software合作,推出了《近距离作战:雾中黑豹(Close Combat: Panthers in the Fog)》,这是系列第一次采用32-bit色彩的作品,历史蓝本则是1944年诺曼底登陆后著名的列日行动。
2014年,设定在1944年6月诺曼底战役中英军侧翼包抄试图夺取德军占领的卡恩市的攻势的《近距离作战:卡恩大门( Close Combat: Gateway to Caen )》发售。这两部作品在画面水平上相对之前的作品提高了一个档次,但是游戏模式还是过于古老,在硬核战术爱好者圈子外并没有多少影响力。
今年10月,Matrix Games的第一个3D化的CC发售了,即最新的《近距离作战:The Bloody First》,确实是他们一贯的坚持,Gameplay上几乎没有任何变化,也没有做任何让新手容易上手的简化,仅仅是把画面3D化了。Gameplay没有变,所以战术还是那个战术,但是这个画面哪怕放在10年前的拟真向游戏领域也算不上多好,实在是让我有点怀疑3D化的意义。
2004年,乌克兰游戏开放商Best Way在Codemaster的帮助下发行了一款游戏,《士兵:二战英雄(Soldiers: Heroes of World War II)》。这款游戏在2004年做出了一些非常大胆的尝试,比如游戏的环境物件是完全可破坏的,并且坦克和装甲车辆都是基于现实的hitbox,没有血条,一旦关键部位被击穿,就直接丧失战斗能力;而不同部位被击中会引发不同的故障。
每一个士兵都有类似于《盟军敢死队2》的物品栏,可以控制每个士兵拾取敌人的武器和地上散落的物品、装备、弹药。以及游戏有两个操作模式,一种是左键点选右键移动的传统操作模式,另一种则是方向键移动,鼠标控制射击的直接控制模式——两种模式在游戏中可以无缝切换。这些独特的特点一直延续到这个系列作品之后的所有续作至今。
《士兵:二战英雄》获得了不错的成绩后,2006年,由育碧发行的续作《战争的真相(Faces of War)》发售。在保留原有的一些特性的同时,换用了新的灵活性极高的GEM 2引擎。《士兵:二战英雄》的市场反响不如前作,但是换用GEM 2引擎的意义却十分重大——这个引擎非常灵活,易于修改和MOD,可以很轻松的导入模型、修改单位的属性,就像《全面战争》系列的Warscape引擎一样。2009年,俄罗斯游戏发行商1C Company发行,Best Way和Digitalmindsoft开发的《战争之人(Men of War)》发售,从此开辟了另一个连排级拟真向RTT游戏的领域。
《战争之人》在模拟方面的基调延续了《士兵:二战英雄》:
每个士兵和车辆都有物品栏,有限的弹药和武器都在物品栏里,士兵可以从地面拾取物品、武器、装备,并转移到其他人的物品栏中;
每个车辆都是由士兵驾驶,士兵随时可以离开车辆;
每个车辆都有若干可被破坏且可被修理的部件,有各自的功能,关键部件一旦被击穿,车辆就会丧失战斗力;
单位的视野依据单位的朝向、地形和遮挡物精确计算;
所有建筑都有内部结构,士兵可以自由探索建筑;
子弹和炮弹都会被物体阻挡,遵循物理定律;
所有地面构筑物都可以被破坏,碎片遵循物理定律;
火炮和枪械射击会有各自的真实散布——这里面几乎每一项都是主流游戏开发者不敢尝试的内容。
《战争之人》系列没有做到拟真的地方也有很多,他主要是为了表现连排级近距离突击战和巷战,武器的有效射程、战场尺度都比真实情况要小。但是对很多细节上的较真,让《战争之人》的近距离战斗产生了难得的真实感,也迫使玩家去使用真实世界存在的战术。
《战争之人》早期作品,包括原版以及基于二战南线罗马尼亚战场的《战争之人:赤潮(Men of War: Red Tide)》、基于越南战争的《战争之人:越南(Men of War: Vietnam)》和主打单人战役、基于二战苏军惩戒营故事的《战争之人:负罪英雄(Men of War: Condemned Heroes)》。
这些游戏中往往一开始玩家只能有少数士兵,面对的就是整个地图的敌人,需要稳扎稳打,步步为营,类似于《盟军敢死队》的体验,只是操作的人更多一些——而且《战争之人》的士兵相比《盟军敢死队》里的敢死队员那是脆弱很多,在标准难度下,你打敌人一枪丧失战斗力,敌人打你也就是一枪—— 你的士兵和敌人的士兵是完全彻底对等的 。
2011年,Digitalmindsoft单独开发,1C Company发行的《战争之人:突击小队(Men of War: Assault Squad)》发售。这是《战争之人》系列第一作聚焦于多人对战的游戏。在前作《战争之人》中,1C发现玩家对多人对战的兴趣很高,于是《突击小队》就是专门为多人对战而设计, 优化了UI和交互,扩大了战场规模,强化了阵营的平衡性 (尽管和RTS相比,平衡性真的不行,但是至少是playable的)。
之后发售的《战阵之人:突击小队2》则可以看作《突击小队》的全面加强版,进一步的优化了画面和交互,并在之后的更新中大量加入了新的游戏元素和内容,成为《战争之人》系列最受欢迎的一部作品。
2000年,俄罗斯开发商Fireglow Games在德国发行商CDV的帮助下推出了系列第一作《突袭(Sudden Strike, 通称突袭1)》。在发售早期,《突袭》被誉为轴测视角的《近距离作战》,但很快,玩家就发现《突袭》和《近距离作战》的调性完全不同——相比强调连排级战术的《近距离作战》, 《突袭》更倾向于旅团级大规模战斗和机械化战术。
《突袭》中的步兵单位极度脆弱,步枪手只要击中就能直接杀死敌人,而压制火力只是单发命中率低一些,依然是只要击中就能让人丧失战斗力——但是步兵有相对开阔的视野(佩戴望远镜的军官视野更远)和灵活的机动能力。而装甲单位,则和现实中的装甲单位一样,防御强大,行动缓慢,射程远但是视野十分局限。很多RTS游戏为了系统的自洽,会让单位的射程和视野相同,或者射程略小于视野;而《突袭》则是单位的视野远小于有效射程。《突袭》这样的设计迫使玩家必须采用步坦协同的推进方式,而为了保证这种步坦协同的发挥,《突袭》设计了一套其独有的寻路系统,即你可以先排列好步兵和坦克推进时的阵型,在推进过程中步兵和坦克都会大致保持之前的相对位置逐步推进。
由于单位的脆弱,和视野的拟真,侦察在《突袭》中变得格外重要。很多新手在玩突袭的时候觉得视野十分受限,往往去使用去除战争之雾的cheatcode,而一旦去除战争之雾,《突袭》这个游戏的难度显著下降,但是游戏的精髓也随之消失。所以游戏初期,步兵占领哨塔、教堂等制高点就是一个标准的打法。而标准的进攻流程,侦察-炮火覆盖-局部突击-全线突进往往是解决顽固防守的有效方法。
2002年,Fireglow推出了《突袭2(Sudden Strike 2)》,突袭2在突袭1的基础上全面优化了交互,增加了很多新的游戏元素。 《突袭2》获得了商业上的巨大成功,作为一个俄罗斯人制作的二战题材游戏,居然在欧洲PC平台和模拟游戏之乡——德国受到热捧 。2002年8月发售,截至2002年底就卖出了25万份,其中仅德国市场就贡献了7万份销量。
2007年底,Fireglow推出了全3D的《突袭3:胜利之师(Sudden Strike 3: Arms for Victory)》。尽管《突袭3》在交互上参考了当时火热的《英雄连》系列(比如满屏的UI),但是由于第一次做全3D游戏,单位的寻路系统出现了极其严重的问题——在轴测视角下玩得转的寻路AI在全3D的《突袭3》里出现了水土不服:坦克和坦克经常出现互相卡位,步兵永远在绕路。而这样的水土不服放在一个难度全面提高、流程全面增长的单人战役中,就变得让人无法忍受了。
《突袭3》之后出了一个资料片《突袭3:Last Stand》,在保留全3D的前提下,带回了很多《突袭2》的游戏元素。
《突袭4(Sudden Strike)》发售时,IP所有权已经辗转到了Kalypso Media手中。Kite Games基于Unity引擎制作了同时登陆PC和家用机平台的《突袭4》。但是《突袭4》虽然保留了老突袭的视野机制(而且为了保留都有点矫枉过正),却为了竞技性做了很多妥协:步兵被极大的强化,榴弹糊脸都不能直接杀死步兵;交火距离也被拉的很近,近到了“不真实”的程度;指挥官设置明显是参考《英雄连2》; 坦克单位的设置也开始莫名其妙:《突袭》都能区分IV号坦克的各种子型号,从步兵支援型到F型,J型,75mm/L48的H型,而《突袭4》联机中德军总共就只有一种2号,一种4号,一种虎式和一种黄蜂 ;战役中的装甲部队多样性才堪堪达到标准。而且为了搞出来法军,为了让法军在对战中有和四号对等的坦克,就搞出来历史上总共只生产十辆、在二战中基本只用作宣传工具的 法军超重型坦克FCM 2C ,这种强行对等的设定很破坏《突袭》系列一贯的严肃的战场氛围。 当然,也不能要求厂商2017年了还能做一个跟老突袭一样硬核的游戏,何况还要登录家用机,毕竟画面上进步了很多。只是说, 以后能严肃的区分开各种装甲单位子型号的游戏也真的越来越少了,确实是一个很遗憾的事情 。
2003年,也就是《突袭2》发售的第二年,发行商CDV找到了另一个俄罗斯游戏开发商Nival Interactive,推出了《闪电战(Blitzkrieg)》系列。初代的《闪电战》几乎可以看作是突袭的翻版,从轴测视角,到艺术风格,再到UI和交互,不同点就是《闪电战1》的步兵控制是以小组为单位的——但是《闪电战1》的装甲单位已经做到了全3D建模。
真正使《闪电战》系列脱离《突袭》的仿制品称号的,是2005年发售的全3D续作《闪电战2》。相比晚两年发售的《突袭3》,《闪电战2》在3D化上显得更加成熟——画面上,《闪电战2》和《突袭3》半斤八两,但是《闪电战2》对步兵采用了小队控制的模式,简化了寻路系统。尽管在一些设定上,《闪电战2》没有老突袭那么硬核(比如战场还是小),但是总体上其调性要比后来的《突袭4》更严肃——每个单位都做了分部装甲的hitbox,士兵对战壕和掩体的反应也更真实。
《闪电战3》和《突袭4》同样在2017年发售,也使用了Unity引擎,但是这个游戏的风评就没有前两作那么好,甚至也不如《突袭4》,一半的原因是这游戏要全程联网;而强调对抗的《闪电战3》必然在拟真性上和战场分为上有所缺失。
《闪电战》和Nival Interactive对RTT游戏类型最大的贡献就是开发了灵活性极高的Enigma Engine,基于这一引擎,不同的游戏工作室做出了《斯大林格勒》、《古巴导弹危机》和描述苏芬战争的《塔尔维索塔:冰封地狱》等游戏。
2014年,距离《席德梅尔的葛底斯堡》发售过去了17年,原本为《全面战争》系列制作MOD的Darth Mod工作组成立了Game-Labs公司,并推出了《终极将军:葛底斯堡(Ultimate General: Gettysburg)》。整个游戏基于Unity引擎,只有葛底斯堡一个战场,但是高度战术化的游戏元素和非常优秀的敌人AI,让这个游戏在滑膛枪时代军事历史爱好者群体里有不小的反响:2D纸片人配合带等高线的3D渲染2D大地图,宏大的战场和拟真的战场氛围,让这个游戏获得了相当多的好评。
于是,Game-Labs再接再厉,在2017年发售了《终极将军:内战(Ultimate General: Civil War)》,将历史背景放到了整个南北战争时期,加入了很多模拟经营元素——玩家需要培养自己的军官、部队,还需要向国会要军费,及时给军队换装新式武器等等。因为战争迷雾的存在,玩家在开始任务前必须熟读任务简报、预判敌人的防守重心或者进攻方向。
老兵在游戏中是最宝贵的资源,新兵蛋子哪怕拿上最新的武器,在大量伤亡或者长时间肉搏后依然会直接崩溃,而久经沙场的老兵则能够坚持很长的时间。小树林是最好的防御工事,开阔地面对小树林中的敌人,盲目冲锋就会死伤惨重。大的线列步兵移动缓慢,而游戏中可以从线列步兵中抽调一部分人作为散兵——散兵有更高的机动性,但是却十分惧怕骑兵。线列步兵的前方十分坚固,而侧翼和背面就非常薄弱,利用高机动性单位偷袭、绕背,前后夹击会让敌人的士气飞速下降。
和以往的硬核RTT游戏不同,《终极将军》系列虽然内核非常硬,但是其操作难度却出奇的低——所有单位点击选择,拖动就可以让他们行动,保存实力会有一个撤退键,几乎没有多余的按钮需要操作。操作的简化使这个游戏的玩家能够全神贯注于战术本身,这也是大战场RTT游戏的精髓所在。
《终极将军》的关卡设计十分优秀。如果你不看任务简报,进游戏就瞎打,你会发现你根本没法玩,因为这个游戏每一关你都很难用纯粹的数量压制住敌人(敌人是动态的,总是会比你总兵力多一点这个样子),打出来的战损比根本没法看;但一旦你熟读任务简报,做出相应的布置、获得局部的优势后,游戏就会变得相对简单而富有乐趣。而游戏的任务简报不会教你怎么做,而只会告诉你哪个地方会有敌人,具体怎么做,完全由玩家自己决定。
当然,这种小制作的游戏缺点也很多,比如中后期就比较枯燥,一场战斗时间过长,容错率很低——而且我甚至觉得非滑膛枪时代历史军事爱好者可能都很难get到游戏的乐趣。但是这个游戏确实是《席德梅尔的葛底斯堡》最有力的精神续作。
Massive Entertainment建立于1997年的瑞典马尔默,可能现在玩家熟知它是因为它现在归于育碧旗下,并且是《全境封锁》系列的开发组。但是Massive Entertainment在建立初期却是一个几乎纯粹的PC平台RTT游戏开发厂商。
2000年,Massive Entertainment的第一款游戏就是后启示录科幻题材的RTT《地面控制(Grund Control)》,由当时在威望迪旗下的雪乐山发行。《地面控制》发售的2000年,自由视角的全3D即时战略游戏或者即时战术游戏还不多见——而且相比当时市面上的3D-RTS或者RTT比如《横扫千军(Total Annihilation)》,《地面控制》的画面水平领先了不止一个身位。
《地面控制》的世界观是人类在25世纪爆发了第三次世界大战(在游戏中被称为“十六分钟战争”)后,人类在银河系其它星球建立起了殖民地,而地球被一个Global Central Command(GCC)的组织控制,这个组织是由选举出的代表组成的议会,包括一些在民族衰落后攫取权力的MegaCorp的人。尽管GCC有一份和平协议,但是一些殖民地势力之间还是发生了冲突,主要的两方其中之一是大公司Crayven Corporation,另一方是宗教组织Order of the New Dawn,他们两方都想完全控制一个遥远的星球Krig 7-B。
《地面控制》完全没有设置RTS游戏中的经济系统,不会出现经济优势F2A一波流的打法,甚至连资源点也没有,而是强调每个兵种都有各自的作用,用正确的方法使用正确的兵种,以达到事半功倍的效果。而且针对每个任务的不同,玩家可以在开始任务前调整各个兵种的特殊武器,以适应不同的战场打法。这个在任务开始前通过任务简报猜测任务所需的单位以及做出相应的编制的系统,一直是《地面控制》最核心的魅力所在。
一旦进入游戏,一般情况下你的单位和力量都是固定的,不会有更多的支援和补充——你面对的敌人则力量是数倍于你,所以将每个单位都物尽其用,发挥最大的效能,是《地面控制》最核心的游戏玩法。由于装甲单位机动性的问题,侧翼包抄是一个对抗装甲单位的有效战术;而游戏也先于《英雄连》6年做出了火力压制系统——尽管没有CC的战斗压力反应模型那么完备和科学——火力压制本身作为一个战术选项是对抗步兵单位的好手段。
《地面控制》在Metacritic上获得了86分的总评分,各大媒体给出的评价基本都在85-90分之间,销量也不错。于是在当年,雪乐山就决定出资料片——《地面控制:黑暗阴谋(Ground Control: Dark Conspiracy)》于2000年12月发售,距离本体发售只有半年时间。因为Massive人手不够,雪乐山还抽调了High Voltage Software的人手来帮忙。《黑暗阴谋》则是加入了CG过场演出,并添加了一个新的战役。
2004年,Massive的野心之作《地面控制2:逃离行动(Ground Control II: Operation Exodus)》由雪乐山发售。与前作相同世界观,《地面控制2》设定在前作发生的320年后,人类学会了FTL旅行技术,并在整个银河系到处殖民——然而,内部银河系殖民地和外部银河系殖民地产生了矛盾,并且一种物理现象使得内部和外部银河系只能通过一些特殊的中转站进行交流。最后,内部银河系被泰拉帝国(哈哈!)统一,而外部银河系则是产生了两个国家:北方星际联盟(NSA)和跨银河系贸易行会(ITG)。但是呢,泰拉帝国最后开始入侵外部银河系,并且开始吞并NSA,并最终开始入侵NSA的首都——晨星(Morningstar Prime)。而玩家作为NSA的一个指挥官,要在一系列任务中与来自泰拉帝国的敌人对抗。
在系统上,《地面控制2》不是一个纯粹的RTT游戏。游戏中出现了资源,所谓的acquisition点数,通过控制资源点、消灭敌人获取。这一acquisition点数可以让玩家在战场时布置阵营独特的支援武器。其它的方面,它和前作没有显著的区别——每个任务前都需要对参与任务的部队进行编制,选择合适的单位已经特殊武器。《地面控制2》的节奏相比初代更快,任务难度较低,没有一代那种步步为营,一步走错,满盘皆输的感觉;且对部队编制的要求不再严格,很多任务哪怕没有找到最优的过关配置,也能磕磕碰碰的过关。
降低硬核程度是可以理解的,但是游戏元素增加的依然感觉不太够,尽管有一个还算不错的单人剧情战役,最终《地面控制2》获得的评价略低于初代,Metacritic的总评达到了80分,普遍的媒体评价在75-85之间。
2007年,基于《地面控制》系列的经验,Massive Entertainment推出了一代传奇,基于架空的冷战背景的《冲突世界(World in Conflict)》。《冲突世界》可以看作是冷战背景、画面及系统全面进化版本的《地面控制》。他的战斗尺度比《英雄连》大很多,而比《Wargame》这样的又要小很多——可以看作是旅团级的战术游戏。
值得一提的是,Gamespot后来采访Massive Entertainment方面的Nicklas Cederstrom时对方表示,《冲突世界》本身是作为一个RTT游戏开发,但是在营销上则是作为RTS游戏宣发。
《冲突世界》几乎是第一次对很多冷战经典装备进行严肃建模,尤其其中的苏军武器装备模型,非常好的体现了冷战时期苏式装备独特的暴力美学。《冲突世界》系列的一个特色是非常强大的地图炮系统——汽油凝固弹、制导导弹等等支援火力可以对地图上的构筑物进行破坏。
《冲突世界》有一个非常优秀的多人对战系统。为了对战的平衡性,游戏牺牲了北约和苏联军队的一些特色,两方的装甲单位有一定的同质化——但是《冲突世界》优秀的游戏性弥补了这些。最高支持16人同地图的对战,玩家只能选择步兵、空军、支援或装甲部队四大兵种之一,虽然每个兵种的基础单位是四大兵种都可以召唤的,但是你需要付出更多的资源才能召唤非自己兵种的单位;且每个兵种还有各自的特殊单位——这使得玩家之间必须互相配合才能达到最佳战术效果。这有点像把《战地风云》的兵种系统做到RTS游戏里一样——甚至游戏里还有一个类似于《战地风云2》里的天梯系统。
《冲突世界》的评价非常高,Metacritic总评分到了89分,Gamespot则给出了9.5的高分,IGN的给分也到了9.3。其获得了IGN当年的最佳PC策略游戏,最佳全平台策略游戏,Gamespot的E3最佳策略游戏。
2008年,雪乐山当时的母公司威望迪和动视暴雪集团旗下的发行商动视合并——动视随即吸收了雪乐山旗下的一些他们认为比较赚钱的项目,比如《虐杀原形》,而终止了其它很多动视认为不赚钱的项目。 Massive Entertainment和在当时正在进行的《冲突世界》的续作作为PC平台独占的RTT游戏,自然被动视认为是不赚钱的项目,被一起打包卖给了育碧 。
2009年3月,Massive Entertainment在育碧旗下推出了资料片《冲突世界:苏联入侵(World in Conflict: Soviet Assault)》,游戏从添加了一个剧本比较优秀的苏联视角的单人剧情战役和一些新的对战地图。本来育碧是预计将这部作品搬上Xbox 360和PS3上的,但是最终这个计划被放弃了。
实际上,很多人也可能已经发现,尽管我上面举出了很多RTT游戏的代表作品,这些作品都有一个共同特点——即主要基于PC平台,哪怕有登陆主机平台的作品,也是基于PC平台研发。光荣在2000年和2002年在PS2平台上推出的《决战(Kessen)》系列,可能是为数不多的家用机平台独占的RTT游戏。
评价虽然不低,但是光荣显然也没有将这一个系列进行下去。
这个原因是多方面的,一方面,多单位同步复杂操作确实不是手柄的强项;另一方面,早期的RTT游戏厂商很多都来自欧洲,其主要面向的玩家也主要是欧洲玩家,而且是混杂着军事爱好者和历史爱好者的硬核欧洲玩家——这批人对PC平台的接受度还是挺高的。
RTT游戏的衰落和RTS/CRPG类似,都是因为PS2横空出世,直接终结了90年代末的PC单机游戏的黄金时代。过去PC平台落后的分发机制和猖獗的盗版问题,加上一年高过一年的人力成本和游戏开发成本,让很多中小型的游戏工作室入不敷出,要么迁移向主机平台(比如Falcom),要么就直接垮台(比如德国一代传奇发行商CDV Software Entertainment)。但是哪怕就在PC平台的黄金时代,RTS和CRPG依然比RTT更加受欢迎——时至今日,CRPG的文艺复兴的大幕已经由新三柱神(神界原罪-Larian Studio,废土-Inxile,永恒之柱-Obsidian)掀开;而RTS复兴也在微软、EA和暴雪纷纷重制老RTS游戏而逐渐酝酿。RTT游戏的复兴,除了一直以来就不太好分类的《全面战争》系列,和偶尔出现的像《影子战术》这样的精品小制作,就真的还是任重而道远。
当然还有一个原因,那就是“关卡设计”这个概念在前几年的被边缘化——RTT大多数是高度依赖于关卡设计的。关卡设计的好玩,游戏就好玩;关卡设计不行,哪怕系统一点都没变,也会让人觉得不好玩。可能是游戏开发技术的进步,现在生成场景、生成敌人、生成任务,再想要《盟军敢死队》那种每一个敌人都有设计、每一个场景都有几种不同破解手段的东西真的就很难了。而且哪怕是那个年代,也只有一个《盟军敢死队》,况且还在走了主创之后立马质量大幅度下降——这说明那种水平的关卡设计也不是在业界能随便找出来的。
不过幸好业界还有那么一群人,能一直坚持专注于关卡设计本身——而最近的日子里,玩家在厌倦了没有内容的开放世界之后,对“关卡设计”的渴求又回来了——希望这是一个有利于RTT游戏复兴的先兆吧。
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