东欧一直是游戏行业非常独特的一片土地。一方面,由于各种原因,东欧的经济发展水平相对西方依然比较落后;另一方面,东欧国家却有着非常深厚的历史文化底蕴:草原文化、西方文化和拜占庭文化在这片土地上水乳交融,孕育出了东欧各国风格迥异但极富魅力的文化特点——这种独特的文化,在游戏行业就成就了一批优秀的东欧游戏开发商,比如现在炙手可热的波兰开发商和发行商CD Projekt Red,他们以优秀的《巫师》系列RPG游戏跻身世界顶级游戏开放商的行列。而对于更多的其它东欧开发商来说,他们或许没有那样惊天动地的3A大作,但是他们经常能带来一些让主流游戏玩家和媒体耳目一新的作品。
1995年,乌克兰人Sergiy Grygorovych( Сергій Костянтинович Григорович )在基辅创立了一个游戏工作室,起名叫GSC Game World——这一年,这位创始人Grygorovych只有15岁。
1996年,GSC Game World在一个公寓中展开了工作,他们雇佣了15名员工,其中就包括Grygorovych的亲弟弟,还包括Andrew Prokhorov——也就是后来《地铁》系列的开发商4A Games的创始人之一。
要说90年代后期到世纪初,哪个游戏类型最风光,那毫无疑问是RTS。2000年下半年微软推出了举世闻名的《帝国时代2》,而第二年春天,也就是2001年3月,GSC Game World发售了自己的第一作游戏——也是历史题材得即时战略游戏《哥萨克:欧洲战争(Cossacks: European Wars,通称哥萨克1)》。
《哥萨克1》与同时代其它RTS的一个最明显、直观的不同点就在于,它没有任何人口限制。有游戏开发相关知识的人都知道,RTS游戏的寻路AI如果设计得不好那是非常消耗资源的,而没有任何人口限制就说明《哥萨克1》的游戏引擎至少在寻路AI方面做得非常好——实际上,与其说是好,不如说GSC Game World采取了一个非常取巧的解决办法,《哥萨克1》在那个年代就已经做出了一套堪称教科书级别的单位编组和阵型系统,而且似乎GSC一开始就没有考虑单位重叠问题。
《哥萨克1》在2001年发售后收到了不少的好评,Eurogamer称其为“Massive hit”。其发行商CDV Software(对,就是突袭系列、闪电战系列、Combat Mission系列等著名RTT游戏在欧洲的发行商CDV)称游戏的销售非常成功,尤其在俄罗斯,截至2001年底,《哥萨克1》的本体就卖出了30万份,而在英国也卖出了10万份——考虑到这是一个只在PC平台发售的,由一个东欧开发商开发的第一作游戏,这个成绩不可谓不惊人,GSC Game World也因此一炮而红。
CDV旋即决定开发资料片,2002年4月和10月,GSC Game World一年内连续发布了两部资料片:《哥萨克:战争艺术(Cossacks: The Art of War)》以及《哥萨克:重返战争(Cossacks: Back to War)》。这么高的资料片密度在游戏史上也是少见的,更何况GSC Game World在同一年的11月还推出了一款新游戏——《征服美洲(American Conquest)》。
征服美洲:更进一步
基于哥萨克引擎,GSC Game World的《征服美洲》系列可以说各方面都更进一步。
征服美洲设定的时间线则是地理大发现之后的美洲殖民战争时代,《哥萨克1》中非常多的追求拟真的细节充分体现了GSC Game World对RTS的理解——他们就是要做拟真向的RTS,而在这方面他们确实是当时游戏业界的一股清流。为了达到“拟真”,《征服美洲》对《哥萨克1》的游戏系统做了很多改动。
征服美洲在2003年发布了资料片《征服美洲:反击(American Conquest: Fight Back)》,加入了美洲土著的势力,以及在单人剧情战役中加入了美洲土著视角的剧本。《哥萨克1》在欧洲获得了重大成功,但是在北美市场则遭到了冷遇。GSC Game World推出《征服美洲》也是希望以美洲历史为蓝本来开发北美市场——但是这一作的销售并不如《哥萨克1》,甚至在欧洲本土也没有当年的成功。截至2003年6月,《征服美洲》在英国仅售出了两万份,这是一个重大的退步。
亚历山大:插曲
2004年,Oliver Stone执导,Colin Farrel主演的史诗电影《亚历山大》上映。我们亲爱的育碧也拿到了这部电影改编游戏的版权,找到当年在欧洲RTS界也算小有名气的GSC Game World来做一个亚历山大题材的游戏——这也是GSC Game World的第一作3D即时战略游戏《亚历山大(Alexandra)》。
现今的哪怕是最硬核的即时战略游戏玩家群体,提到《亚历山大》这部作品的人也已经不多了,原因很简单,这一作很雷。GSC Game World在2001年开发了《哥萨克1》,2002年连发两部资料片和《征服美洲》的本体,2003年秋天发布《征服美洲:反击》,2004年11月就为了赶电影档期(首映在2004年11月)发布《亚历山大》——这还不是他们这几年做的全部游戏。GSC Game World并不是技术实力雄厚,人力资源充足的大开发商——这么高强度的连续做游戏,对每个游戏的细节打磨肯定是不足的。之前的《哥萨克》和《征服美洲》虽然游戏元素丰富,也有很多有意思的拟真细节,但是数值平衡、地图系统、联机对战都做得不尽如人意;而《亚历山大》在后期欠打磨这一方面堪称变本加厉了,成吨的BUG、混乱的历史元素堆砌、操作问题、还有很多明显是赶工出来的莫名其妙的文本(比如其中很多弓箭手的单位简介里写的是“和其它弓箭手一样(same as the other archers)”)让这一作几乎不可能得到媒体的好评。
2005年,微软推出了代表当时能在RTS上应用的最高技术水平的《帝国时代3》,其历史蓝本恰恰是《征服美洲》设定的美洲殖民时期。GSC Game World在2005年同样也发售了《哥萨克1》的正统续作,而这一续作极其资料片在游戏系统上的一些设定,绝对可以认为是那个年代不可思议的创举——这一续作就是至今仍然为很多热衷于前装滑膛枪时代的历史军事爱好者们津津乐道的《哥萨克2:拿破仑战争(Cossacks2: Napoleonic Wars)》及其资料片《哥萨克2:欧洲战场(Cossacks2: Battle for Europe)》。
至于平衡性,GSC就干脆弃疗了。由于各个种族科技树基本相同,区别就是建筑风格,但是不同民族的同一个建筑,占地面积都不一样,有些民族建筑占地面积大,修了几个建筑就没空间了就得往外修;有些民族建筑面积小,一小块地能堆一大堆建筑。我至今依然没想明白这么设定的用意,只能说是为了适应建筑的美术设计。游戏的地图细节相比之前的作品有了长足的进步,但是没有随机地图系统,只有固定的几个遭遇战地图可选——或许《哥萨克2》本身也不是为了遭遇战设计的,游戏中有一个Battle for Europe的大地图策略游戏系统,类似于全面战争的大地图,或者P社四萌,在进入战斗后又变成传统了RTS游戏了。
《哥萨克2》收获的评价相比《哥萨克1》差了不少,Metacritics和GameRankings都给到了73分左右的总评分。因为,在当时的即时战略游戏市场,这一套线列步兵战术系统真的太复杂了,这更多的不是一种操作上的复杂(虽然操作上也真的很复杂),而是理念上的复杂——如果不熟悉排队枪毙时代的基本战术,就需要花不少的学习成本。相比之下,同一年的《帝国时代3》就显得友好得多。GSC Game World在2006年夏天发布了资料片《哥萨克2:欧洲战场》,这也是这个系列的一个断点,直到2016年重启作《哥萨克3》的发售。
哥萨克3:重制品
GSC Game World在《哥萨克2》之后就停止了即时战略游戏的开发。2006年,创始员工之一的Andrew Prokhorov因为薪资问题离职创立了4A Games。而2007年,GSC Game World推出了另一个优秀的作品,即生存动作RPG游戏《潜行者:切尔诺贝利阴影(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)》,之后两年接着推出了其资料片《潜行者:晴空》和《潜行者:普里皮亚季的召唤》。潜行者系列自发售后大受好评,也使得GSC Game World成为当时东欧最大的游戏开放商——但是由于引擎问题,《潜行者》初代系列一直没有登录主机平台。
2010年,GSC Game World发布了《潜行者2》的消息,本来要在2012年发售,创始人Sergiy Grygorovych还声称他们开发了一个全新的全平台引擎。但是随着游戏开发,GSC Game World遭遇了重大的挫折,员工人数也从200人降到了50人。在经过几次反复后,2011年12月9号,创始人Sergiy Grygorovych解散了GSC Game World,在2012年4月,他们终于正式宣布《潜行者2》取消。
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