本译文无商业盈利目的,仅供游戏产业从业人员和在校学习游戏专业学生、市场营销从业人员和市场营销专业学生、外国文学专业学生进行自学参考或培训参考,或供图书出版从业人员在引进外文书籍时作为决策参考资料使用,请勿擅自复制及用于盈利用途。
上文说道(如欲了解前情,请点击 这里 ):卡林斯基到达世嘉美国分公司之后,发现自己面对的是一地鸡毛,而下属里乌斯递给他一沓关于任天堂美国分公司的档案 ,以便卡林斯基尽快了解整个行业,那么这沓档案里面都写了什么呢,请看: 1889年9月23日,就在自己30岁生日的前几周,一位名叫山内房治郎的企业家在京都市中心开了一家看起来摇摇欲坠的小店。为了吸引路过的人力车和富有的居民的注意,他在店门口的招牌上刻上了自己新公司的名字:任天堂,它是由三个汉字“任”、“天”和“堂”组合而成的。总的来说,它们的意思大致是“任运于天”——尽管像大多数成功的企业家一样,山内通过创造自己的运气找到了成功。在那个时代,大多数商贩都满足于靠清酒、丝绸和茶叶等当地主要商品的微薄利润维持生计,他决定是时候尝试一些新东西了。因此,山内房治郎没有选择销售传统产品,而是选择了一种有争议的产品,一种日本政府5年前才允许合法生产、销售和使用的产品:纸牌。
日本与纸牌的关系曲折而悠久。16世纪晚期,当时到访的葡萄牙水手首次引入了纸牌游戏。这种流行的西方消遣方式很快传遍了日本。就在这股狂热席卷全国的同时,欧洲传教士的迅速涌入令日本的诸侯大名们越来越愤怒。为了阻挡这股基督教的洪流,丰臣幕府和江户幕府颁布了一系列法令,实施强力的锁国措施,禁止了包括钟表和眼镜在内的许多西方物品,当然,还有纸牌。
作为一种规避纸牌禁令的方法,日本人顺从地停止了生产四套花色和十二个数字的西式扑克,取而代之的是用季节(同样是四个)和月份(同样是十二个)来制作的纸牌。这些新式纸牌也采用了经过修改的插图,原本是用来玩规则修改过的游戏,后来被称为“花札”,再后来花札也发展出比桥牌和麻将等还复杂的玩法。最后,幕府也发现并着手查禁花札,但这还不足以阻止花札的流行,人们私下关起门来玩花札,一直流传到19世纪。
1885年,这一切都改变了,明治维新后更加开放的日本政府取消了对赌博和制作花札的几项限制。几百年以来头一回,像26岁的山内房治郎这样偷偷玩花札的人终于能光明正大地拿到户外玩了。这让山内花了更多的时间玩花札,并由此产生了一系列的创业想法,最终在1889年9月23日,决定命运的任天堂商店开张了。
在京都的中心地带,他和一小群员工用桑树的树皮造纸,用软粘土把纸张粘好,然后用浆果和花瓣制成的油墨印制花札图案。任天堂的花札,尤其是名为“总统花札”的系列产品(卡片上印有拿破仑·波拿巴的轮廓),是整个京都最受欢迎的花札纸牌。任天堂的命运看起来很有希望,直到未来的成功受到过去的威胁。由于早年的销量是如此之好,京都地区所有的家庭似乎都已经有了一副花札牌,于是需求饱和了。为了克服这个问题,他把目光投向了一个需求从未减少的地方:赌场。
在日本烟雾缭绕的赌场里,最高赌注的赌桌会为每一个牌局打开一副新纸牌。山内认识到这种不可思议的潜力,并与近70家赌场签订了合同。每一家赌场每周都要使用几百包花札,任天堂的利润因此飙升。在此之前,山内一直只在任天堂的商店里出售自产花札,但他想要推动任天堂成为一个家喻户晓的品牌,这样他就需要一种途径来接触更多的家庭。最终他与日本大藏省专卖局达成一项合作协议,这家由日本大藏省运营的国有垄断企业同意在日本各地的许多香烟专卖店里销售任天堂的花札,任天堂花札从此走上了普及之路。
经过几十年的惊人成功后,山内房治郎于1929年退休,他的女婿山内积良继任,山内积良高效地经营任天堂长达19年,但在1948年,他患中风,被迫退休。由于没有儿子,他把任天堂的总裁职位让给了自己的外孙山内溥。当时山内溥21岁,在早稻田大学学习法律。没过多久,山内溥就出名了,他以思维敏捷和脾气暴躁而闻名。不出所料,他很快解雇了所有由他祖父任命的经理,取而代之的是年轻的有进取心的人,他相信这些人能够引领任天堂走出保守的过去。同样不出所料,他借助对任天堂现代化的敏锐见解和疯狂的努力实现了百年老厂的革新。 1951年,他整合了任天堂在京都的所有制造工厂,以极大地提高生产效率。 1953年,他在日本推出了第一张带有塑料涂层的纸牌。 1959年,他带领任天堂签署了第一份授权协议,与沃尔特·迪斯尼公司达成了可能改变游戏规则的交易。以迪士尼卡通人物为主题的花札取得了惊人的成功,并帮助任天堂吸引了新一代的日本男孩和女孩。
在这一胜利的鼓舞下,山内又搞了好几种分支业务,其他不太赚钱的项目包括一家速食公司和一家按小时计费的“情人旅馆”。这些失望让山内得出结论,任天堂最大的资产是它在数十年的纸牌销售中建立起来的细致的分销体系。这一渠道如此复杂而广阔,他把自己的创业范围缩小到可以在玩具店和百货公司出售的产品上,并选定了一种名为“电子游戏”的新产品。
山内希望任天堂积极进军电子游戏业务,这实际上是两项独立的业务:家用游戏机和投币街机游戏。山内看到了这些行业的潜力,并采取了必要的步骤,任天堂进入这两个行业。1973年,他创办了任天堂休闲系统公司,这是一家专门开发街机游戏的子公司。尽管《荒野枪手》和《猎鲨行动》等游戏的成绩一般,但山内溥仍然致力于他对任天堂的新愿景,并继续为电子游戏分配大量资源。1977年,任天堂发布了一款鞋盒大小的橙色家用游戏机,名为“彩色电视游戏6”(Color TV-Game 6)。尽管这款游戏机卖出了100万台,但由于高昂的研发成本,它最终给任天堂带来了亏损。然而,山内没有被吓倒。任天堂继续推出街机游戏(推出了《神奇猴子》(Monkey Magic)和《积木热》(Block Fever)等失败游戏),并继续推出家用游戏机(比如“彩色电视游戏15”(Color TV-Game 15),它内置了15个略有不同的“网球”电子游戏版本)。
70多年前,山内房治郎通过扩张分销网络改变了任天堂的命运,山内溥也看到了类似想法的潜力。当时,任天堂已经渗透到日本的大部分地区,所以公司不得不将目光投向海外。按照这种逻辑,山内溥将目光投向了电子游戏狂热的发源地:美国。
(《猎鲨行动》,原名Battle Shark,是横井军平在1977年主持设计的一款街机光枪射击游戏,1989年TAITO公司也推出了一款同名街机游戏,而且操作概念与任天堂旧作接近。“彩色电视游戏15”仅仅比“彩色电视游戏6”晚上市一个星期而已)
山内早在几年前就已经尝试过了打入星条旗下的52个州,并深受鼓舞。上世纪70年代末,任天堂开始与一家贸易公司合作,该公司将街机出口给美国发行商,经销商再将这些街机卖给底层经销商。虽然这种安排赚不了多少钱,但山内相信,如果他能甩掉贸易公司,派一个信得过的人来认真地发展任天堂的业务,那么在这个充满机遇的国家就能赚很多钱。
美国市场将是危险的,棘手的,永远是挑剔的。似乎只有一个人能胜任这个挑战:荒川实, 当时年仅34岁,毕业于麻省理工学院,他非常腼腆,但才华横溢。荒川不仅具有足以打开任天堂美国业务的洞察力和智慧,而且他的家世非常好——他的家族是京都一家建立于1886年的著名纺织品批发商的主人。作为日本丸红商社负责海外房地产项目的业务代表,他已经在北美定居多年,并且极其喜欢美国这个国家——当他从麻省理工学院毕业后开着大众汽车周游美国时,收获了一些宝贵而美好的经历。
无论从哪方面看,荒川实都似乎是一个完美的候选人……不过,他碰巧娶了山内的女儿洋子,洋子指责任天堂让她的父亲变得冷酷无情。她只是拒绝让丈夫加入任天堂,因为她不想看到自家的历史重演。山内最初在1980年初向荒川提出了这个想法。在一次愉快的家庭晚餐后,山内花了两个小时讨论他的任天堂的扩张计划,并在结束时说,他的任天堂的计划能否成功取决于荒川本人。这一不同寻常的请求引起了荒川的兴趣,同样引起他兴趣的还有任天堂即将推出的产品的独特潜力(包括计算器大小的掌上游戏机,以及可更换卡带的新型电视游戏机)。最后,考虑到他女儿的不情愿,山内解释说,这个美国分部将是一个完全独立的子公司。荒川纠结于这个决定,也纠结于妻子的反对,她告诫他,无论他取得什么成就,人们都只会认为他是女婿。也许情况会是这样,但是荒川认为这个机会太好了,他不能放弃。1980年5月,他和妻子离开温哥华,创办了美国任天堂(NOA)。
尽管如此,洋子还是非常爱和支持她的丈夫。因此,在全家搬到新泽西后,她正式成为任天堂美国分公司的第一个员工,并帮助为新公司选择办公地点。荒川和他的妻子在曼哈顿一栋高层建筑的17层找了个小地方安顿下来。这座建筑位于玩具区中心,位于第25街和百老汇大街之间。他们白天在办公室里工作,晚上则在当地的游乐场里观察游戏和玩家。通过这种方式,他们学到了很多,但无论多少知识都无法弥补这样一个事实:任天堂要想在美国立足,就必须建立一个强大的销售网络。所以荒川安排了一次与几个他认为可能会有帮助的人的会面:艾尔·斯通和罗恩·朱迪。
艾尔·斯通和罗恩·朱迪两人是从在华盛顿大学读本科时就成了好朋友,他们曾经住在同一个兄弟会的房子里,承诺一起找到快速致富的捷径(如抄底买入即将过期的当地葡萄酒然后转卖给他们那些对味觉不挑剔的大学兄弟)。毕业后,他们各自搬到不同的海岸(斯通在西,朱迪在东),但最终他们的创业关系将他们拉回了一起。他们厌倦了为别人工作,于是在西雅图开了一家卡车运输公司,因为他们喜欢放松管制所带来的交通运输业的变化。在创建了一家名为大通快递的公司后,斯通和朱迪着手收购了几家卡车运输业的小公司,目标是将它们发展成一家汽车运输业的中坚企业。此后不久,他们就懂得了“说来容易做来难”的真正含义。汽车运输业变得太政治化、太狭隘,与这两个人想要的生活方式相去甚远。因此,当他们继续投资于大通快递并期待转机的时候,他们也开始寻找其他的商业机会,那些不需要长途货运大卡车的机会。
他们最终找到了答案,尽管仍涉及到大型卡车。但与他们之前的冒险不同的是,这次不是关于卡车本身,而是关于卡车里面装了什么。通过一个在夏威夷的朋友,罗恩·朱迪被告知一家日本贸易公司正在寻找一个经销商来销售一些由任天堂休闲有限公司(NCL)生产的街机游戏。出于好奇,他同意试水,并收到了一个板条箱,里面装着任天堂《太空战争》的几个街机框体。尽管这款游戏不过是无耻地剽窃了太东的《太空入侵者》,但朱迪还是让他的姐夫把游戏放在了他在南西雅图拥有的一些酒馆里。令他高兴的是,这些机器很快就大受欢迎,这让他和斯通相信,这就是他们的未来。他们成立了一家名为远东视频(Far East Video)的分销公司,利用自己在卡车运输业的资产在全国各地游走,把任天堂街机卖到酒吧、游乐场、酒店休息室和披萨店。
在亲身体验了美国人对电子游戏难以抑制的渴望之后,斯通和朱迪相信他们抓住了难得的商机。但是,尽管似乎抓住了千载难逢的机遇,他们的银行账户却没有立即受益。他们从街机框体中赚取的暴利被汽车货运公司的持续亏损抵消了。他们决定解散货运公司,全身心投入到电子游戏行业,但要做到这一点,他们需要额外的融资,而当时银行对这个新兴行业持高度怀疑态度。这让斯通和朱迪处于一个尴尬的位置,不知道下一步该去哪里,直到他们接到荒川实打来的电话,事情才变得清晰起来。
在荒川看来,斯通和朱迪是天赐之物:这两位精明的企业家已经建立了一个销售人脉网络。他希望他们不要再为贸易公司工作,而是直接为他这个美国任天堂负责人工作。对斯通和朱迪来说,这在很多层面上都是显而易见的:虽然他们的利润率会略有下降,但这解决了他们的融资困境,获得了稳定的产品流,甚至还能报销他们的差旅费用。考虑到所有参与者都有这么多的好处,如果任天堂即将推出的游戏表现不佳,这种安排可能就行不通了。不幸的是,这正是接下来发生的事情。
继模仿《太空入侵者》的《太空狂热》之后,任天堂又推出了平淡无奇的《太空火箭》和令人失望的《太空火鸟》,以及一系列不成功的非太空主题游戏。在这一连串平庸的失败之后,斯通和朱迪准备辞职,荒川不得不重新考虑他的新职业。美国的任天堂比以往任何时候都更需要一部像《乒乓》或《吃豆人》这样的游戏大作来保持梦想的活力。就在时间所剩无几的时候,荒川相信他找到了他需要的东西:《雷达范围》。
乍一看,《雷达范围》似乎只是另一款太空射击游戏,但它以令人难以置信的清晰图像和创新的3D视角而著称。在收到来自西雅图地区投入试运营的几家街机厅的积极反馈后,荒川投入了任天堂美国分部的大部分剩余资源,订购了3000台。
但几周后,在剩余的街机框体还未到达之前,荒川再次来到测试地点时,感到了不祥的寒意,他注意到没有人在玩《雷达范围》。这种不祥的感觉在三千套最终到货后得到了证实,斯通和朱迪发现玩家对这部游戏没什么兴趣。《雷达范围》最初看起来很有趣,但它缺乏重玩价值。
由于在这款游戏上投入了如此多的资金,将所有笨重的街机框体运回日本,然后再进口其它东西,成本将过于高昂。荒川等人的最后希望就是:日方设计团队能够快速开发出一款可以在《雷达范围》的硬件平台上运行的游戏(开发完成,把处理器和固化在存储装置里的新游戏运到美国,任天堂美国分公司员工可以更换主板,然后按照新游戏的风格重新粉刷街机框体)。这一任务被交给了宫本茂,一个头发蓬蓬的初次担纲设计游戏的设计师,他是个理想主义者,认为电子游戏应该像书籍、电影和电视节目一样受到尊重。当他得知任天堂即将与美国漫画出版巨头国王图片辛迪加公司签署授权协议时,他提升这一艺术形式的努力立即得到了提振,这使他得以将广受欢迎的动画片《大力水手》改编成自己的游戏。利用这些角色,他开始设计一款游戏,在游戏中,大力水手必须通过跳过他肥胖的死敌布鲁托扔过来的障碍物来营救他心爱的女人奥利弗·奥伊尔。
与此同时,当宫本茂着手拯救任天堂美国分公司时,荒川想要预防类似的事情再次发生。当然,最重要的是要更适应街机玩家多变的天性,但这里也有另外一个教训。《雷达范围》的部分问题可以归因于较长的运输时间(大约4个月)以及街机框体高昂的运输成本。减少这两项开支的一个办法是找一个离日本更近的办公室,这促使荒川把美国的任天堂从纽约搬到西雅图Segali商业园区的一个仓库,里面有三个小办公室。
在搬家后不久,任天堂美国公司就开始收到了宫本茂的新游戏的代码。由于与国王图片辛迪加在最后一刻的谈判中出现问题,任天堂失去了《大力水手》的版权,这迫使宫本茂想出了其他办法。结果,荒川、斯通、朱迪和几名仓库员工都不知道会发生什么。他们将新处理器插入数千台未售出的《雷达范围》框体中的一台,然后看着屏幕上的“大金刚”字样闪烁。最初的印象是,这是一个有着更愚蠢名字的愚蠢游戏。谁会想玩这样一个游戏呢?在这个游戏里,一个身材矮小的红皮肤水管工必须跳过一只肥胖的大猩猩扔过来的障碍物,才能救出他心爱的公主。然而,在别无选择的情况下,斯通和朱迪出发前往全国各地推销这款名为《大金刚》的古怪玩意儿。
似乎一夜之间,它变成了今年最热门的游戏,并最终成为有史以来最受欢迎的街机游戏。从来没有一款街机游戏,能像《大金刚》一样吸引到那么多的25美分硬币。事实上,它是如此的成功,以至于最终吸引了一家主流好莱坞电影公司的注意,他们的资深法律团队认为这款游戏侵犯了版权,并威胁要摧毁任天堂。为了避免可能造成严重后果的打击,荒川求助于他在西雅图唯一认识的律师:霍华德·林肯。他是一名举止优雅而有威严的前海军律师,因小时候模仿诺曼·洛克威尔的名画《童子军队长》而出名。
林肯第一次遇见荒川是在大约一年前,当时他的客户阿尔·斯通和罗恩·朱迪需要他审核他们与美国任天堂公司的合同。在那之后,林肯缓慢但坚定地承担了荒川顾问的角色,对任何有法律影响的事情都发表意见,而法律事务在美国企业界极为重要。随着美国任天堂的成长,林肯草拟了新的雇佣协议(斯通出任任天堂美国公司的销售副总裁,朱迪出任任天堂美国公司的营销副总裁),研究了各种商业交易(荒川有兴趣购买Chuck E. Cheese Pizza Time Theatre的特许经营权) ,并处理了一些棘手的事情(如碳化硅美国执法官大金刚造假者的走私贩拿下戒指)。经过这一切,林肯和荒川建立了不可动摇的终身友谊。1982年4月,MCA环球公司给NCL发了一份电传,声称任天堂有48个小时的时间来上交《大金刚》的所有利润,因为这款游戏侵犯了他们1933年的经典电影《金刚》的版权。
为了解决这个问题,林肯和荒川飞到洛杉矶与环球电影公司开会。没过多久,他们就意识到这是一次明目张胆的勒索,虽然对方从来没有明说。环球的最后通牒是简单的:掏钱消灾,否则我们将使任天堂陷入困境,直到被迫关张大吉。随着任天堂的命运再次受到威胁,明智的做法是支付赎金。但林肯相信他能赢得这场较量——不仅要打赢官司,而是让环球向任天堂支付赔偿金。这是一个冒险的决定,但荒川永远愿意在霍华德·林肯身上赌一票。因此,他们决定挑战电影巨头MCA环球影业,并以真正的任天堂精神,把好运留给天堂(和霍华德)。
随着试运行的临近,环球公司不仅瞄准了任天堂,还瞄准了游戏的授权方。然而,与任天堂不同的是,这些被授权的公司(Atari、Coleco和Ruby-Spears)不愿进行同样的赌博,都选择了和解。即使有这些威胁加上环球电影公司接二连三地发来警告信,林肯仍然信心十足。这部分是由于他的个性,但更大的部分是他藏在袖子里的王牌:他通过周密的调研查明:似乎没有一份文件能够证明环球影业已经为《金刚》注册了商标。当然,毫无疑问,他们拍了这部电影,但是林肯相信环球影业没有采取必要的措施来保证相关权益,而且这个著名的大猩猩已经进入公共领域。1983年初,当双方都亮出自己的牌时,法官罗伯特·W·斯威特站在了任天堂一边。他的结论是,他们没有侵权,正如林肯早先预测的那样,他判决环球影业付给任天堂超过100万美元的法律费用和损害赔偿。
由《大金刚》的惨败转变成的壮举引起了许多涟漪,但其中有三波特别有助于最终创造出后来成为任天堂的海啸。首先,林肯出任了任天堂美国分部的高级副总裁,正式成为了荒川的副手。其次,这些事件预示了一种咄咄逼人、好打官司的性格,许多人后来会说,这种性格定义了这家公司。第三,判决保障了“大金刚”的现金流,从而为任天堂提供了一笔资金,而这将很快被证明是一个非常关键的时刻。
到20世纪80年代初,电子游戏带来的滚滚财源变得如此丰厚,以至于每个人都想参与其中。这包括核心业务与电子游戏毫不搭界的公司((例如Purina公司推出的游戏《追踪炊事车》实际上是旗下“炊事车”品牌狗粮的大型软广告),根本不懂市场的公司(比如登喜路电子的《避税者》允许玩家骑马躲避会计师和国税局侦察员)和造成市场极端分化的低级公司(例如Mystique公司推出的在1982年的反经典的劣质成人游戏《卡斯特的复仇》,讲述是一个裸体牛仔设法对美国原住民妇女霸王硬上弓的故事)。随着这些游戏变得越来越普遍,市场充斥着大量的淫秽、劣质和平庸的游戏。
从高峰跌入低谷,就这样,北美的电子游戏产业陷入了停滞。硬件公司(如雅达利)破产,软件公司(如世嘉)以极低的价格出售,零售商(如西尔斯)发誓再也不会犯同样的错误。与此同时,当这些黄金时代的众神被抛到海里时,任天堂(Nintendo)乘坐一艘大猩猩形状的木筏,在血腥的海水中悄然滑行。《大金刚》源源不断的现金流让荒川、斯通、朱迪和林肯梦想着一个新的世界秩序:在这个世界秩序中,任天堂美国公司奇迹般地振兴了游戏行业,任天堂称雄世界。也许不是现在,而是将来的某一天。
然而,在日本,这一时刻已经到来。山内在研发上的巨额投资再次获得了回报,这一次带来了家用电脑。它通常被称为Famicom,是一台8位的游戏机,其性能高于以往任何同类产品。由于日本保守的市场避免了任何形式的游戏崩溃,于是Famicom于1983年7月与三款游戏一同发行:《大金刚》、《小金刚》和《大力水手》。Famicom跌跌撞撞地走出大门,但很快就被大量广告和那年9月发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.,宫本茂的另一个创意)拯救了。事情本来看起来很有希望,但后来发现一些游戏机的芯片组有问题,导致某些游戏无法运行。任天堂并没有简单地对有问题的机器进行修复,而是进行了全面的产品召回。由于这种做法,造成了数千万美元的损失,但山内认为,为了保持良好的重视质量的声誉,这点代价无足挂齿。他赌赢了,很快任天堂的工厂就跟不上需求了。
随着销量飙升到惊人的高度,山内迫使他的女婿在美国推出Famicom。荒川抵抗着,表现出了耐心。美国市场仍在舔舐电子游戏崩溃的伤口,在错误的时间发布正确的游戏机将会是一场灾难。出于这个原因,他一直拒绝这个建议,直到1984年,他终于愿意考虑这个想法——但前提是:必须把在美国上市的Famicom包装成一台完全不像游戏机的东西。
这种“给狼穿上羊皮”的逻辑引出了高级视频系统(AVS)。虽然这台机器的内核几乎和Famicom一模一样,但AVS在外观上与它的外国亲戚截然不同。在功能上,它配有三种外设:一个电脑键盘、一个音乐键盘和一台卡带录音机;从美学上看,它纤细光滑、灰色的色调与Famicom的活泼的红色和白色形成鲜明的对比。任天堂的“脱游戏机化”游戏机AVS在1984年的冬季消费电子展(Winter Consumer Electronics Show)上首次亮相。成千上万的公司租用了展台来展示即将推出的产品,任天堂是其中唯一一个不打算出售这些产品的公司。荒川只是想估量一下市场的反应,市场的反应正如他所担心的那样令人痛苦:除了嘲笑、叹息和哭泣,什么都没有。那里没有人想和任天堂搭上任何关系,除了一个皮肤黝黑、有着锐利蓝眼睛的男人,他盯着这个先进的视频系统,仿佛它就是传说中的石中之剑。然后他以一种轻描淡写的自信介绍了自己,这种自信甚至会让亚瑟王嫉妒。他的名字叫山姆·博洛夫斯基。
博洛夫斯基经营着山姆博洛夫斯基联合公司,这是一家位于曼哈顿的市场和销售代表公司。从本质上讲,这样一家公司的目的是充当供应商和零售商之间的中间人,其逻辑是,他们收取的佣金被他们创造的额外机会所抵消。在消费电子领域,山姆博洛夫斯基联合公司是业内最好的公司之一。早在70年代后期,他们就成为了第一批电子游戏代理商之一,在巅峰时期,他们为雅达利公司贡献了超过30%的销售额。如果任天堂美国公司希望零售商重新拥抱他们的游戏机,那就应该向博洛夫斯基的团队求助。在博洛夫斯基看来,吸引力也同样强烈。自从雅达利公司破产后,他就一直在全国寻找下一桩大生意,当他看到任天堂提供的产品时,他相信自己找到了。
然而博洛夫斯基仍然需要让荒川实相信他能帮任天堂打开局面,博洛夫斯基很乐意做这件事。他花了几个月的时间,详细描述了雅达利的缺陷(比如过度饱和),提出了解决这些问题的方案(无论如何,总是订单交付不足),并概述了推广计划。同时,美国的任天堂给Famicom上披上了另一件新外衣,这次是把它伪装成一个儿童一体娱乐中心,重新包装的结果是一个笨重的灰色午餐盒一样的精巧装置,与此同时,所有硬件都被重新命名,以便与之前的产品区分开来:墨盒现在被称为Game Paks,硬件被称为Control Deck,整台游戏机被重新命名为任天堂娱乐系统(NES)。为了完成这一改造,NES还配备了两个具有开创性的外设:一个光滑的激光枪和一个名叫R.O.B.的可爱的互动机器人。
所有的棋子都就位后,博洛夫斯基终于说服荒川,现在是出击的时候了,由他来领导进攻。博洛夫斯基一得到批准,就向全纽约的零售商求情、恳求、讨价还价。从“疯狂的艾迪”、“奇才“这样的连锁电器卖场到梅西和金贝尔这样的百货公司,他向所有人伸出了求助之手。如果零售商最终愿意考虑任天堂,博洛夫斯基会带着他信任的伙伴兰迪·佩雷茨曼去那里,后者带着26英寸的手提箱。佩雷茨曼是博洛夫斯基的销售副总裁,他是一位坚毅而优雅的布朗克斯出生的销售员,以一种毫不动摇的态度在工作。作为演示和陈述的关键人物,他随身携带着NES在美国的第一款原型机。他把这款机器轻轻地塞入26英寸硬边灰色手提箱的软泡沫切口中。提着行李箱,他会在城市里穿梭,拜访不信任任天堂的零售商,想要证明自己的商品比他们的商品更重要。
最终,佩雷茨曼、博洛夫斯基和他不知疲倦的同事们说服零售商们为任天堂赌一把,并在利润丰厚的圣诞商战季及时备货。订单一开始是零零星星的,但到1985年底,订单数量开始慢慢增加。接下来是任天堂的终极测试:产品发布。如果一切顺利,NES将于第二年在全国范围内铺货。但如果事情进展不顺利,那么美国的任天堂将彻底忘记游戏机。
随着即将试点发售,情况看起来并不乐观。焦点小组认为NES将会是一个巨大的失败,R.O.B.在派雷兹曼的宣传活动中一直出故障,媒体对报道任天堂没有兴趣(导致一名员工建议搞一个宣传噱头,其中包括从布鲁克林大桥上扔一大排R.O.B机器人过去)。然而荒川没有被吓倒。在新泽西州海肯萨克租赁了一个仓库后,他暂时将几名员工调到了东海岸。在那里,任天堂可以存放库存,搭建店内展示,最重要的是,对于仍持怀疑态度的零售商来说,它更像是一家合法的公司。为了密切关注进展,罗恩·朱迪(Ron Judy)经常去纽约,经常由布鲁斯·洛瑞(Bruce Lowry)陪同。洛瑞在先锋电子公司成名后,于1981年4月加入任天堂美国分部,成立了一个新的消费者部门。
虽然荒川实认为街机游戏从过去到将来都会是任天堂的主业,荒川希望用“游戏手表”来补充收入。与洛瑞在先锋公司出售的电子产品不同,游戏手表的目标受众是儿童,这促使洛瑞熟悉了玩具行业。因为他进入了那个世界,而且他了解它的细微差别(比如,不管玩具买家什么时候订购产品,他们都要到当年12月10日才付款),洛瑞偶尔能够帮助博洛夫斯基说服大型玩具连锁店。排在他们愿望清单首位的是玩具反斗城(Toys " R " Us),它最终决定采购NES,为任天堂的上市提供了急需的动力。
在这个重要的日子的早上,任天堂美国团队聚集在FAO Schwarz玩具店,任天堂在那里花了一大笔钱,买了一个精致的橱窗和一个有吸引力的地板空间,里面有一座电视堆成的小山,播放着游戏画面。“真心话大冒险”的时刻终于到来了,商店刚开门不久,一位兴奋的顾客就迫不及待地走到展区,抓起一台NES游戏机和店里所有的15款游戏。任天堂美国分部团队在一旁看着,看着他们为之努力的一切突然实现了。这是一个梦想成真了——直到他们知道一号客户实际上只是一个竞争对手在做他的尽职调查,他们才猛然回到现实。然而,这种不可战胜的感觉很快就会再次出现,而且是多次出现。
那年圣诞节,NES在500多家商店上市。虽然没有取得惊人的成功,但任天堂成功售出了10万台游戏机中的一半,这实际上向世界证明了电子游戏产业并没有死亡,只是处于休眠状态。美国的任天堂被这个结果征服了,林肯对博洛夫斯基说了一句终极恭维:你为任天堂所做的一切,你将永远和我们在一起,除非你犯罪入狱或者我们破产。博洛夫斯基了解了这一点,然后准备在全国推广NES。下一个目标:洛杉矶。但事情就是这样复杂。随着任天堂的扩张,该公司希望加强其销售队伍,并聘请一些地区销售经理。因为纽约是玩具世界的中心,东海岸将是最重要的地区。自然,任天堂想让山姆·博洛夫斯基接替斯通、朱迪和林肯的角色,加入公司内部。然而,博洛夫斯基希望保持独立;他不想只代表一个地区或一个公司。这并不让人感到意外,但任天堂仍然希望有人能完成这项任务,所以他们向佩雷茨曼伸出了橄榄枝,他欣然接受了这个机会。博洛夫斯基理解佩雷茨曼离开公司去任天堂美国分部的决定,但这导致了一个尴尬的局面,他的前雇员现在成了他的客户。当荒川委托玩具制造商“惊奇世界”(Worlds of Wonder)在全国推出NES时,情况变得更加微妙。博洛夫斯基原以为他的公司在纽约之后会得到全部业务,但荒川对这种关系有不同的解释。由于对误解感到难过,并试图修补关系,荒川把纽约、新泽西、康乃狄格三个州的大部分代理权交给了博洛夫斯基。虽然情况并不理想,但这种妥协足以使双方都满意,并防止任何人跳槽。
然而,布鲁斯·洛瑞却不是这样。纽约的成功吸引了其他有意效仿任天堂的日本电子游戏公司的注意。世嘉就是这些潜在的竞争对手之一。在Famicom获得成功后,世嘉刚刚发布了自己的游戏机。在任天堂证明了电子游戏市场在美国仍然可行之后,世嘉挖走了洛瑞来销售他们的8位游戏机MASTER SYSTEM,并与NES展开了正面交锋。为了取代劳瑞,任天堂美国分部请来了一个新的布鲁斯,一个他们认为具有同等或更大价值的布鲁斯·唐纳森。
唐纳森曾是美泰电子(Mattel electronics)的副总裁,为人极其和蔼可亲。他立刻给了一个年轻的公司一种圣人般的确定性和平静,这个公司一直在尝试和错误中学习。在经历了雅达利时代的盛衰之后,他很高兴有机会再做一次,但他发誓这次一定要做对。他于1986年初加盟任天堂,当时该公司正经历着相当多的成长烦恼。
纽约的发售是成功的,每个人都同意扩大销售规模,但是下一步铺货的地方在哪儿、具体怎么铺货、什么时候铺货则是不断变化的。最初的计划是离开纽约,在洛杉矶、旧金山和芝加哥进行类似的“测试”。然而,问题是,一些纽约零售商(尤其是玩具反斗城)想要立即在全国范围内销售。这是一个极好的消息,但是任天堂没有足够的货源来供应他们所有商家。作为一种妥协,任天堂和玩具反斗城(Toys " R " Us)选择了七个区域,但当把游戏机货品运送到这些特定区域容易招来不必要的麻烦时,这个新的等式很快就变得不平衡了。这样的情况在零售商中引发了动荡,他们认为任天堂的游戏机是最受欢迎的。更复杂的是,当任天堂美国分部还在努力处理扩大铺货的事宜时,他们同时也在放眼海外。阿尔·斯通移居德国,并开始了欧洲市场拓展计划;与此同时,罗恩•朱迪(Ron Judy)开始失去创业的渴望,不确定自己是应该也搬到德国去,还是彻底退出电子游戏行业。更复杂的是,任天堂现在面临着竞争(就像启用了洛瑞的世嘉),而当时他们还在努力摆脱雅达利的阴影。唐纳森试图填补他所能填补的空缺,但随着公司的发展,空缺(人事、后勤、营销等)也越来越多。
进入1987年,任天堂美国分部真正需要的是一个人来确保在这过山车般的旅程结束时,任天堂最终能坐上顶峰。一个能证明NES不仅仅是今年的圣诞时尚的人。一个可以利用扩张潜力将任天堂从一个从小有名气的优良品牌转变成一个全球巨头的人。
那个人原来是彼得·梅因,尽管当时他处理的事情比公司扩张要紧迫得多:牛肉三明治和蒜蓉黄油面包。作为加拿大快餐连锁店“白点”的总裁,彼得·梅因在吃饭、睡觉和呼吸的时候都在处理汉堡的事情。但是在1985年的夏天,当一场肉毒杆菌病的爆发席卷温哥华的时候,他的大脑进入了高速运转。卫生官员称,大蒜油浓缩物的冷藏不当是可能的原因,梅因的餐厅应对疫情负责。听到这个可怕的消息后,他在接下来的一年里花了很多时间来控制损失,确保问题得到解决,并捍卫他的蘸牛肉三明治的品位。当公众的抗议终于平息下来,“白点”的名声又恢复了,他便辞去了职务,去度了一个长假,来决定他下一步的打算。就在那时,荒川打电话邀请梅因加入美国的任天堂。
在彼得·梅因和荒川实成为同事之前,他们是朋友,在此之前,他们是邻居。当时,梅因在高露洁销售牙膏,荒川为丸红出售房地产。 他们第一次见面是在1977年,荒川一家搬到了梅因家旁边。 多年以来,梅因一直希望前任租客砍倒一棵妨碍他视线的树,但房主拒绝了,所以荒川一打开行李,梅因就抓住机会说服他的新邻居必须将这棵树砍倒下。 从那时起,他们就是朋友。自从荒川离开温哥华开始创办NOA以来,他一直试图招募梅因,声称如果Main能够说服他砍倒这棵树,那么他肯定可以说服全国各地的孩子玩电子游戏。。
多年来,梅因一直拒绝这些工作机会。电子游戏与汉堡包大不相同,尽管他是个江湖老手,他还是有点害怕在竞争更加激烈的美国的大市场里栽跟头。尽管他拒绝了荒川的邀请,但他经常就任天堂在美国奇怪而有利可图的进军餐饮业的尝试提供友好的建议(荒川已经买下了出奇老鼠连锁餐厅在加拿大哥伦比亚省的特许经营权,还在温哥华买下了两家海鲜小餐馆)。作为餐馆老板,梅因的专业技能只会让荒川更想拉拢他,但梅因一次又一次地拒绝了他的提议——直到1986年末那个决定命运的电话。这一次,梅因面临着重大的生活变化,而罗恩·朱迪打算搬到欧洲,这并没有影响到他的计划,这实际上会让梅因坐上任天堂美国分部的第三把交椅。这似乎是个好机会,但仍有很多地方可能出错,所以梅因决定让运气来决定。假期里,他和妻子前往亚洲度一个急需的假期。就在此行之前,梅因告诉荒川,如果美国大使馆批准他在美国工作所需的H1-B签证,他将前往任天堂;如果没有,他会在加拿大开一家自己的餐馆。由于获得这种签证的几率只有10%左右,梅因并不指望很快就能拿到签证。但在他旅行的第二天晚上,荒川和林肯给他在香港的酒店房间打电话,高兴地宣布签证被批准了。因此在1987年4月,彼得·梅因成为了任天堂的美国市场和销售副总裁。
虽然梅因缺乏任何电子游戏经验,但他的局外人心态让他不把这个行业看作是玩具、街机或电子行业的一个分支,而是一种新奇而壮观的东西。为了传播这一新的福音,他精心策划了任天堂的“诺曼底风暴”,这是一场全面的广告、促销和分销闪电战,伴随着NES在全国范围内的铺开。与此同时,梅因为这家在外界仍被视为外国企业的公司提供了一张值得信赖的面孔。改变人们对电子游戏和日本企业的看法都带来了各种各样的挑战,但梅因总能找到办法,因为他首先是一位魅力十足的专家。这种魅力,这种培养友谊的天赋,为公司赢得了华尔街的信任,赢得了零售商的信任,赢得了想知道自己买了什么的父母的尊重。
一个月又一个月,美国的任天堂越来越强大。他们在1987年卖出了230万台主机,在1988年卖出了610万台。尽管这些数字令人震惊,但与软件相比,硬件的销售简直是小巫见大巫:该公司在1987年卖出了1000万款游戏,1988年又卖出了3300万款。有了这些数字,不久梅因就意识到,在一天结束的时候,驱动硬件的是软件;游戏机只是电影院,但正是电影吸引了人们回来看更多的电影。这一个人启示导致了好莱坞式的作品驱动的商业战略,以及他创造的短语“游戏的名字就是游戏”。
梅因的销售和市场营销方式与荒川的“质量高于数量”的至上哲学不谋而合。随着任天堂的爆炸式增长,它有很多机会赚快钱(玩弄硬件升级,推出不必要的外围设备),压榨公司钟爱的角色的商业价值(电影,主题公园),或者试图吸引比任天堂主力顾客群体—6 - 14岁的孩子—年龄更大的观众来稀释品牌。但荒川对这些事情并不感兴趣。他不是为了赚钱,至少在短期内不是。推动他、让他夜不能寐的是,他希望不断为任天堂的客户提供独特而完美的用户体验。为了证明这种永不停止的痴迷,他设立了一条免费的电话线,在那里,任天堂的“游戏顾问”全天都可以帮助玩家度过难关。他还创办了“任天堂乐趣俱乐部”(Nintendo Fun Club),向任何送过保修卡的客户免费发送时事通讯。这两个项目都非常昂贵,本来可以通过收取少量费用或获得补偿,但荒川认为这样做会损害任天堂的使命。为了进一步保护任天堂的事业不受危害,他和他的团队采取了一系列有争议的措施:
1. 任天堂质量认证: 罗恩·朱迪有一个新想法,要求所有游戏都通过一系列严格的测试,以确保高质量的产品,并使软件开发人员得到任天堂的认可。
2. 第三方授权计划: 霍华德·林肯严格的许可协议使软件设计人员能够为NES制作游戏,但限制了他们制作数量(每年5个游戏),需要提前全额付款(在游戏收入前几个月)将看到),并收取沉重的版税(约10%)。除了这些严格的条款,所有游戏制造商都需要直接从任天堂购买他们的墨盒。这确保了无与伦比的质量,但也允许任天堂美国公司决定价格、进度和生产分配,这在1988年5月臭名昭著的微芯片短缺期间成为一个特别棘手的问题。
3. 库存管理: 注意到萨姆·博罗夫斯基的建议,彼得·梅因设计了一个令人难以置信的刚性分销策略,故意只向被许可方和零售商提供他们要求的产品的一小部分。这种技术的目标是双重的:为任何优质游戏制造供不应求的热卖景象,并保护过分贪婪的行业参与者自己作死毁灭全行业。
虽然任天堂美国分部的方法引起了零售商的愤怒,软件开发商的愤怒,并最终受到美国政府的反垄断指控,但无论任天堂做什么,不可否认的是,它在自己的第二故乡掀起了一阵任天堂狂热。
比尔·怀特(Bill White)给了他帮助,他是一个刻板的营销能手,他的小眼睛和超大的圆框眼镜散发出一种永远孩子气的氛围。尽管他只有30岁(剪了头发后,可能会被认为是13岁),但他谈到了品牌识别、市场分析和战略联盟,而他的专业知识是他的两倍。这种早熟的天性部分源于对营销力量的近乎宗教般的信仰,部分源于他父亲在麦迪逊大道(Madison Avenue)做广告的经历,还有部分源于一种长期的不安全感,这种不安全感只有在他所做的每件事都成功之后才能消除。Peter Main看到了White的潜力,并于1988年4月聘请他担任任天堂的首位广告和公共关系总监。
当怀特加入任天堂美国分部时,市场部只有三个人:他自己、梅因和盖尔·蒂尔登(Gail Tilden)。蒂尔登是一个非常聪明的黑发女人,有着百科全书式的记忆力。人手不足迫使怀特身兼数职(商业制作人、新闻秘书、彼得•梅恩的代罪羔羊),但他最重要的职责是打造企业伙伴关系。尽管任天堂继续在电子游戏世界掀起一场风暴,但世界上的其他人仍然不知道任天堂是什么。为了树立品牌,怀特代表公司向《财富》500强公司示好,并推出了关键的促销活动,比如百事可乐在20多亿罐汽水上投放了任天堂的广告,汰渍公司在洗衣液制造商的巨大店内显示屏上展示了马里奥的形象。随着《超级马里奥3》(Super Mario 3)的上市,他的妙招来了。他与麦当劳(McDonald’s)谈判,不仅制作以马里奥为主题的开心乐园餐,还围绕这款游戏制作了一系列广告。由于他的努力,怀特成了梅恩的得力助手,可以说是他的门生。但作为主力,随着怀特的雄心壮志日益高涨和年轻营销人员承担了越来越多的责任,这让蒂尔登,营销部门的另一个成员,越来越没事可做。荒川很不高兴,他开始寻找更好的方法来利用任天堂美国分部最有活力的员工之一。
如果比尔·怀特有很多点子,那么盖尔·蒂尔登就是把这些点子真正落实的人。蒂尔登是在1983年7月加入公司的,当时电子游戏的风潮本应走到尽头。作为美国任天堂的广告经理,在罗恩·朱迪和布鲁斯·洛瑞手下工作,她必须找到新的和令人兴奋的方式来推广任天堂最新的街机游戏。她的创造力、足智多谋和不卑不亢的态度给荒川留下了深刻的印象,荒川后来委托她负责纽约试点的营销工作。她整个夏天都住在这座城市里,聘请了一家广告公司,挑选了一家公关公司,并在任天堂的第一批广告中引入了颠覆性的“现在你正在与能量同乐”活动。在带领公司度过了起步期之后,她看到自己的地位被削弱了,感到很沮丧,但她没有找到任何合理的方式来提高发言权。因此,当她在1987年怀上第一个孩子时,她开始考虑以怀孕为由离职。然而荒川并不想让她离职。他已经看到蒂尔登能做什么,她能做得多快。尽管她很欣赏他想让她留在那里的愿望,但情况就是这样,而且不太可能改变。然而,荒川在离开后继续苦苦思考,几个月后终于找到了解决办法。
蒂尔登在家照顾她6周大的儿子,这时荒川打来电话,请她第二天到办公室参加一个重要会议。她被打了个措手不及,但她知道荒川不是那种浪费时间的人,所以第二天她和孩子前往任天堂美国分部总部。在把她的儿子交给一些值得信任的同事后,她与荒川和NCL的一些日本同事开会,讨论将任天堂娱乐俱乐部的时事通讯扩大到更大范围的可能性。到了1988年,任天堂娱乐俱乐部(Nintendo Fun Club)有100多万名会员收到每月的时事通讯,公司需要聘请500多名游戏顾问,才能跟上每周超过15万个电话的节奏。人们对任天堂的游戏提示、破关秘籍和其他辅助信息的需求是无止境的,所以荒川认为,一本完整的杂志会是一种满足玩家需求的更好方式。
蒂尔登负责把这个想法变成现实。她对杂志的创刊、发行和发行所知不多,但是,就像之前发生的一切事情一样,她会弄清楚的。然而,她不太可能弄明白的是,如何成为任天堂游戏的内外专家。她玩游戏,是的,但她不能闭上眼睛告诉你在《塞尔达传说》中该烧掉那个灌木丛,或者在《迈克·泰森的拳击》中希波王都有那些致命的缺陷!!对于这类信息来说,没有人比任天堂的常驻游戏高手霍华德·菲利普斯更熟悉了,他是一个总是面带微笑、满脸雀斑的电子游戏神童。
严格来说,菲利普斯是任天堂美国分部的仓库管理员。他从1981年2月开始担任这份工作,但在此过程中,他展现出了在游戏、测试和评估方面的非凡天赋。在赢得荒川作为品味缔造者的信任后,从技术上讲,菲利普斯曾是NOA的仓库经理。自1981年2月以来,他一直担任该职位,但是一路上他展现出了玩游戏,测试游戏和评估游戏的天赋。在赢得了荒川作为品味制造者的信任之后,他将搜寻街机场景并撰写详尽的评估报告,然后再送往日本。有时他的建议得到了实施,有时被忽略了,但是在最佳情况下,他会发现一些热门的东西,例如1982年的热门作品《Joust》,提醒日本的研发部门予以关注,然后看到任天堂在借鉴《Joust》的经验之后推出同类游戏《马里奥兄弟》(Mario Bros)。随着任天堂的成长,菲利普斯的定义不明确的角色继续扩大,尽管他继续担任仓库管理员。但是,当他被选为蒂尔登的新事业的要角时,一切都变了。
给某物命名就是要让它成为现实,所以杂志的标题马上就成了烫手山芋。排名第一的候选人是“能量玩家”(Power Player,灵感来自“现在你在玩弄能量”的口号),但这个商标已经被人取走了,而且荒川想要在杂志名称里体现任天堂三字。头脑风暴还在继续吗?或者玩任天堂?-直到他们最终选定了一个感觉刚刚好:《任天堂能量》。从那时起,蒂尔登和菲利普斯开始构思专栏,并提出诸如“Pak Watch”(提供即将到来的游戏预览)和“机密信息”(揭示绝密的提示、技巧和代码)等栏目。他们对这一转变感到高兴,但同时也认为缺少了一些东西:一种更直接的与玩家联系的方式,一种说“我们可能在制作一本杂志,但我们和你们一样热爱这些游戏”的方式。他们还不知道怎样才能做到这一点,但是他们没有时间去追尾。他们需要不断移动,定义《任天堂能量》的外观、布局和感觉。为此,他们飞到日本,与东京的一家小型设计公司Work House会面。这家公司可以帮助创造一种跨文化审美,让母公司满意,也能吸引世界各地的孩子。
不出所料,要将东西方的文化风格统一起来并不容易。Work House公司喜欢浮夸的标题字体,而蒂尔登喜欢低调字体。她想要风格明亮的版式设计,但他们更喜欢平淡的版式设计。很难找到共同点,但蒂尔登不肯让步。这与自我无关;而是给孩子们一个理由,让他们每个月跑到邮箱,把手电筒藏在床下,这样他们就可以熬夜在被子里看书。为了缓和紧张局势,菲利普斯开玩笑说,和蒂尔登争论是没有用的,因为她是任天堂美国分部的“魔女”。他的俏皮话没能让当时的气氛轻松起来,但蒂尔登的绰号还是保留了下来。
当菲利浦斯为了给杂志写游戏评测而努力地玩游戏时,“魔女”被菲利浦斯以玩电子游戏为生的事实所震撼。那是每个孩子的梦想,不是吗?那时她意识到菲利普斯是在任天堂和玩家之间建立桥梁的关键。她带着这样的想法找到了菲利普斯,并将他们引向了漫画的创作,这本漫画名叫《霍华德和内斯特》,在漫画中,教授版的霍华德·菲利普斯找到了微妙的方式,给了内斯特一些游戏提示。在充实之后,他们喜欢这个幽默的想法,但觉得它仍然缺少一样东西。这个二维的菲利普斯角色需要一个标志性的特征,比如超人的S形图案或大力水手的烟斗。答案其实相当简单。在妻子的要求下,菲利普斯在特殊场合总是戴领结,所以卡通人物霍华德也戴上领结。
1988年7月,美国任天堂公司向340万名任天堂乐趣俱乐部会员发行了第一期《任天堂能量》。超过30%的人立即购买了年度订阅,这是杂志付费订阅人数达到100万的最快速度。随着杂志读者的增长,霍华德·菲利普斯的影响力也在增长。如果说《任天堂能量》给了孩子们走进糖果工厂的机会,那么他就是他们的威利旺卡,神奇而古怪地向他们展示糖果是如何制作的。虽然马里奥是任天堂的吉祥物,但菲利普斯却成了任天堂的代言人。彼得·梅恩利用了这一点,派菲利普斯到全国各地参加新闻活动和接受采访。这惹恼了比尔·怀特,他一直努力把任天堂描绘成一个皇家王国,而不是魔法王国。毕竟,是迈克尔·艾斯纳(Michael Eisner)做了迪士尼的媒体采访,而不是某个穿着米老鼠服装的人。这并不是说怀特想要停止利用菲利普斯—他承认那家伙对公司大有好处—但他们需要某种方式来把他描绘成任天堂的小丑,而不是国王。梅恩同意了,并通过转向啤酒行业找到了一个优雅的解决方案。自从1759年首次生产啤酒,健力士啤酒公司一直任命一位“酿造大师”来给自己代言,酿造大师负责验证酿造过程的各个方面,从大麦的购买到啤酒厂实验室的实验工作。效法这一先例,美国任天堂任命霍华德·菲利普斯为“任天堂电玩大师”,不久霍华德·菲利普斯成了全国名人,他的公众认知度比麦当娜、皮威·赫尔曼和绿巨人还高。
“游戏大师”的成名是任天堂空前成功的最新标志。到1990年,任天堂美国公司已经卖出了近3000万台游戏机,导致每三个美国家庭中就有一个家庭拥有NES。电子游戏现在是一个价值50亿美元的产业,任天堂至少拥有其中的90%。这些数字令人震惊,但任天堂的胜利远不止这些。荒川已经证明了他不仅仅是女婿,林肯已经证明了他可以对付任何人,而梅因已经证明了他可以和鲨鱼一起游泳。
虽然任天堂美国分部拥有荒川、林肯和梅因这样优秀的高层,然而该公司在逆境中取得胜利也离不开广大中层和低层员工的奋战。约翰·萨克雷(John Sakaley)是一条粗野的汉子,他为争夺零售空间的每一寸土地而战,仿佛他的生命就维系于此。他开创了该行业的第一家店中店,将普通的零售空间变成了雪景水晶球一样神奇的空间,称之为“任天堂的世界”。这些互动展示如此令人着迷,以至于孩子们禁不住幻想自己一不小心被锁在这些商店里过夜,然后熬夜玩任天堂的游戏。萨克雷还开发了任天堂娱乐中心,这是一个移动娱乐游戏亭,在儿童医院的病人中很受欢迎。
还有唐·科伊纳,他是任天堂逍遥自在、充满游戏情节的广告的幕后推手。之前他曾是Foote, Cone & Belding的客户总监,在那里他为卡夫的通心粉和奶酪设计了著名的口号:“这是最有奶酪风味!”他给任天堂带来了同样的纯真、精工制作的奶酪味的礼物,监督了数十个马里奥医生(Dr. Mario)和银河战士等游戏的广告,以及Game Boy和Power Pad等其他产品的广告。
此外还有兰斯·巴尔(Lance Barr)和唐·詹姆斯(Don James)。巴尔设计了NES的标志性外观和握感良好的手柄。詹姆斯为巴尔的设计工作提供了很多帮助。詹姆斯还和荒川一起为任天堂的水管工吉祥物定名为马里奥——名字取自公司神秘房东马里奥·塞格莱。在任天堂美国分部还有成百上千的员工,他们在幕后的努力帮助定义和完善了任天堂产品的良好体验。
他们合力复兴了一个行业。而他们只用了一台8位游戏机。想象一下他们可以用16位游戏机做什么…
(译者:任天堂美国分公司貌似强大,但是,再过十二章,卡林斯基就要领导世嘉真正展开反击了,请诸位耐心等待)
评论区
共 15 条评论热门最新