好久不见,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人。从2015年5月开始,我学习制作游戏,到现在为止已经步入了第4个年头。也许你听说过我,但更多的情况下,这种事情不会发生:
我是一个不太出名的独立游戏作者。我做过很多游戏,他们中最多的下载量11万,最少的下载量2万3千。也许这些数据看起来很高,但这之中的确都没有现象级的作品出现,毕竟,我们国家有5.6亿游戏玩家,倘若以千分之一计算,那么现象级作品也需要56万。
聊到这里也许你意识到,我讲到了三次独立游戏。那么到底什么是独立游戏呢?
如果你去咨询百度百科,百科会告诉你,独立游戏是区别于商业游戏的游戏制作行为。但什么是商业游戏?这又是一个宽泛并且难以回答的问题。因此让我们从词汇本身出发,来看独立游戏的本源词,indie。
什么是indie?Indie一词,来源于independent一词的缩写,最早的时候,这一词汇出现在音乐中。即Independent Music,独立音乐,代指,制作过程独立自主,从录音到出版都由音乐家独立完成的音乐类型。广义上来说呢,今天我们所说的Underground,十年前我们所聊的网络歌手,有很大一部分都是独立音乐人。
那么话题回到独立游戏,这是一个嫁接词,我们将独立音乐的indie转接到game之前,就变成了最初的独立游戏定义,indie game,指,制作过程独立自主,从设计到制作再到寻找上架发行渠道都由独立游戏作者或者独立游戏制作团队亲力亲为的游戏作品。
2016年之前的绝大部分的独立游戏,都属于这个定义当中。比方说,《时空幻境》、《FEZ》、《以撒的结合》、《kenshi》,以及更为家喻户晓的《Minecraft我的世界》。他们的制作人便都可以被称为独立游戏制作人。
那时的独立游戏区别于商业游戏,代表着一种绝对的反抗精神,独立游戏作品与商业游戏作品坚决不同轨,独立作品与其他的独立作品也坚决不雷同,每一款火爆的独立作品,都在一定程度上代表着,未来数年,游戏行业探寻的新方向。
以国产游戏举例,倘若没有黑火工作室的《符石守护者》,就没有未来让雷霆游戏崛起的《不思议迷宫》;倘若梁其伟未曾制作出《雨血:死镇》,就不会有后来的《蜃楼》与《影之刃》系列;倘若陈星汉未曾制作出《风之旅人》,行业更是无从知晓,什么是“禅意游戏”,即使上田文人在《旺达与巨像》中触摸了这样的孤独。
这段时期,可以被称为独立游戏的深耕期。因为起步困难,行业门槛高,制作难度大,收益周期长,整个行业对外人来说,笼罩着一层厚厚的帘幕。
在这一时期入行的游戏人,基本并不抱着游戏能赚钱的念头,即使说处于头部的作品,尤其是Minecraft赚取了过亿美元的收入,即使说广袤的游戏论坛、免费游戏站点、STEAM绿光系统都为这些游戏创造了发展环境,绝大部分开发者,也都要面对长久的沉默期或者说是巨大的沉没成本。
因此这一时期里面,入行的人更多是纯粹的理想者,想为行业做出一些新的改变,或者想重现某种游戏昔日在游戏历史上的荣光,亦或是为了创作出那种最符合自己的那个宏大虚拟世界。
时间来到2016年,历史的车轮开始滚动。这是一个对国内独立游戏行业影响深远的年份,在这一年,发行商们登场了。
《失落城堡》和《ICEY》打响了国内的第一枪与第二枪,即便到今天,这两款作品,也在国产独立游戏销量排行榜上,位居前五。
心动网络、椰岛游戏、Another Indie、Indienova,大大小小的独立游戏发行商,都在2016年,悉数亮相,它们中有的是制作方转发行,有的是纯粹的发行商,但它们的共同点,标志着,与游戏行业交集最深的资本集团,入场了。
为什么是2016年?因为2015年年底,steam解锁了中国地区登入与人民币购买,也就是现在我们所说的,国区。
STEAM 国区的解禁与国区销量的繁荣,让这些与游戏行业关联最深的人,无一例外地了解到独立游戏在国内的更大可能性,这一年,资本方大规模砸钱找项目,砸钱谈合作,让利谈发行,甚至有一段时间,相传只要你有一个独立游戏demo,带着一份还算可读的案子去找到心动的老总,便至少能谈下50万的投资。
这一年,独立游戏开发团队的生存压力与发行压力都大大减少,生存压力的减少意味着失败的可能性更小,宣传压力的减少意味着成功的可能性提高。这一年,独立游戏的赛车跑道上空旷如野,拿到投资走上跑道的游戏制作厂商,都获得了成功。
从这个时候开始,独立游戏,有了明星效应。一次又一次的成功让更多的投资方下场,也让更多的玩家群体了解到这么一个定义。甚至于,在一些媒体报道中,2016年,会被他们称作“中国独立游戏元年”。
在这一年,独立游戏的定义变成了,小成本的,参与制作人数少的,与商业游戏不同的,不坑钱的,有独特品味的游戏作品。对于引领类型进步的要求少了,对于发掘新的类别的要求少了,而对于与当前时代主流作品表现力不同,对于成为明星商业成功的要求多了。
这是一件喜忧参半的事情。可喜可贺的是,从这个时代开始,独立游戏引来了低门槛的开始,更多的开发者能够参与到游戏制作和游戏发行中,更多的开发者能够通过独立游戏获得成功,获得财务自由;但另一方面,由于相同的原因,低门槛高回报让新入行的开发者,对独立游戏的认知产生了变化——
——独立游戏成本低,可以快速地赚钱,赚钱的上限也高。
越来越多的独立游戏开发者和资本方因此涌入了这个行业,给行业带来生机的同时也给行业带来隐患,行业内的庸作开始增多,佳作的产出数量并未减少,但整体而言,每个月,佳作的比例都比前一个月更少。
好消息是,因为steam青睐之光计划的审核门槛,这种比率变化,并没有很大。但坏消息也同样于此,青睐之光,很快就取消了。
2017年2月11日,steam官方宣布,将在7月取消Greenlight青睐之光计划,转为名为Steam Direct的直接发行机制。开发商缴纳100美元的上架费用,即可上架1款作品,上架作品销售量超过1000份后,100美元将返还。
同样是2017年7月,游戏版号政策落地。游戏资本环境越来越乱,像是翻腾的沸水,正将锅盖逐渐向上顶。政策规定,没有游戏版号的游戏作品,禁止在中国境内发行。不管它是来自中国开发者还是来自外国开发者。同时,版号暂不开放注册,开放时间未知。
突然之间,一下子,发行商们怎么活,制作方们怎么活,游戏怎么做,生活成本开发成本怎么承担,又变成了所有人不得不面对的一个问题,而这个问题在接下来很长的一段的时间,将比16年前更加严重。
当我们谈论独立游戏发展,谈论中国独立游戏的发展历程,2017年是一个注定浓墨重彩的年份。
先前我们说到,2016年年底开始,各大发行资本开始关注独立游戏品类,这个对于国内来说的新兴市场在steam国区解禁之后表现不俗。随着几款试水的国产独立游戏作品在steam平台大放异彩,资本与技术都开始逐渐向着这个新兴的行业领域倾斜资源——
——发行商开始寻找优质产品,游戏主播开始关注国产独立游戏的相关内容,游戏自媒体开始报道国产独立游戏的相关资讯,开发团队因此获得更好的开发环境与宣传环境,新上架的国产独立游戏也都因此获得了不俗的成绩。
但倘若仅仅如此,还远远不足以让2017年成为独立游戏的夏至。真正让17年成为独立游戏爆发年的原因,是PUBG,也就是大家耳熟能详的绝地求生。
这个时候你就会问了,《绝地求生》也是独立游戏吗?不,当然不,但《绝地求生》,是独立游戏尤其是国产独立游戏崛起的大功臣。
2017年3月,《绝地求生》发布了。彼时彼刻的所有人都没有想到,这款开发成本并不高昂的fps游戏,会在接下来的时间里,连续霸占steam每周销量排行榜榜首45周,直至今日依旧是steam每周销量排行榜前十的不败将军。甚至,在很长的一段时间里,对于相当一部分steam用户而言,STEAM,就是PUBG的启动器。
13周,销量过400万。40周,销量过3000万。一款玩家人数过千万,营收过百亿的游戏能为整个行业带来什么样的变化?
当然,我们并非要讲PUBG专题,我们要讲的是独立游戏。对于国产独立游戏而言,PUBG做出了三点不可磨灭的贡献。
首先是STEAM平台本身的资源。PUBG直接推动了STEAM用户数量,尤其是国区用户数量的增长,到2017年底,STEAM已经有超过1500万中国用户,其中一半的用户,来自PUBG。就像是一个原先只有拳头大小的盘子,突然之间变成了脸盆大小,并且严严实实地扑满了香气扑鼻辣子鸡。这其中,即使最多只有10%的新增用户会关注到国产独立游戏,那么国产独立游戏销量的上限,也会增加至150万。
而后,是突飞猛进的行业资源。PUBG几乎分走国内直播平台的半壁江山,也让STEAM平台以更高的姿态出现在直播领域——毕竟,无论是dota2还是csgo在直播领域都有让它们压力颇大的竞品,而PUBG,在很长一段时间里,在直播平台的垂直品类游戏中独占鳌头,甚至说,衍生到非垂直品类,抢夺了相当一部分衍生品类资源。这一部分讲起来就比较复杂了,在这里我们不展开讨论。而这一切的最终结果,对于独立游戏的意义,则是让国产独立游戏,更多地出现在了各大直播平台的主机游戏区,甚至,这句话可以反过来——各大直播平台的主机游戏区,成为了国产独立游戏在国内的主要宣传途径之一。
第三点,便是来自资本的疯狂加码。当9寸小蛋糕变成24寸大蛋糕,愿意下场的,就不仅仅是各大中小资本发行商了。在广大玩家看得见的地方,腾讯将tgp升级成wegame,以布局谋划成为第二个steam,epic推出堡垒之夜,疯狂砸宣传砸市场以分润原属于PUBG的市场份额。(当然我们现在知道epic和腾讯变成了一家,并且epic也推出了自己的商城,这就是后话了。)而在只有开发商看得见的地方,各路一开始矜持谨慎的发行资本纷纷加码,了解独立游戏的不了解独立游戏的发行商,都纷纷下场,争夺几乎所有他们探寻得到的独立游戏开发团队资源。
夏天,就这样来了。这时候,你仅仅需要一个创意,和一个能够体现出制作能力的demo,便可以拿到价值不菲的投资与发行合同。独立游戏,在这一阶段里,变成了人尽皆知的香饽饽。而随着STEAM绿光机制在2017年7月的彻底取消,每个人都可以缴纳688元人民币上架自己的作品,这块香饽饽,更香了。
夏天是浮躁的季节,倘若你的身边有一颗树,你的耳边便会无时无刻聒噪着蝉鸣。聒噪的各色从业者如潮水一般来到这个行业,他们中的绝大多数是酒囊饭袋,但又心比天高,张口闭口是我做独立游戏是为了做出属于革命性的作品。
这个时候的独立游戏环境,便彻底脱离了第一世代所拥有的味道——低质低能的作品大行其道,偏偏每一款作品都拥有着不俗的营销,明明是充斥着低劣设计与冗余设计的拙劣制作,却偏偏盆满锅满名利双收。
被钉在国产独立游戏耻辱柱上的《幻》同样也是这一时代的“独立游戏作品”。
这款空洞乏味,毫无诚意,但宣传上惊天动地、锣鼓喧天的独立游戏,让国产独立游戏第一次披上“垃圾”与“不诚信”的骂名。有很多人说,是《幻》让刚出头的独立游戏蒙上了一层阴影,倘若没有《幻》,独立游戏的接受程度会比现在高出很多。但其实,没有《幻》也会有《虚》,也会有《泡沫》——
——事实是,独立游戏被蒙上了厚重的阴影,然后《幻》应运而生了。《幻》的制作人徐化,是那个时代所有急功近利而又张狂跋扈的“独立游戏制作人”们的真实写照。
当然,低质量作品的蜂拥而出并未让高质量作品数量减少,资本助长了低质量作品产出的同时,市场环境对高质量作品也有诸多照顾。夏天的阳光是普照的。
从《低魔时代》到《上帝之城》,从《三色绘恋》到《归家异途》,优秀的独立游戏在2017年同样遍地开花,虽然低质量高营销的噱头作品占据了很多的榜单与资源,导致高质量作品能够拿到的最终成绩,远无法达到16年的高度,但至少,对于真正优秀的独立游戏作者来说,这一年,依然是不会被埋没的一年——
——做出出色的作品,便会有出色的成绩;做出不出色的作品,也会有出色的成绩。只要你是2017年产出作品的独立游戏人,这一年,便是你的夏天。
这样的夏日时光持续直到网络游戏版号政策的颁布与执行,并在2018年3月游戏版号冻结后彻底结束。说来也巧,新政开始执行的时候,突然变入了秋,又热转凉的天气伴随着阴雨,而版号彻底冻结的3月,倒春寒席肆虐着各地,仿佛时间回到深冬。
当然,这场萧条对于以STEAM为生的独立游戏开发者来说,理应是没有影响的,因为你在STEAM发布作品属于海外销售,不需要走国内版号,每个月的结算页是走的美元。但对于广大游戏资本来说,就不一样了。
心动旗下的手游平台因为提供无版号游戏的下载被封停查封了小半年,腾讯的wegame因为同样的原因在很长一段时间里发展也近乎偷偷摸摸。一位在发行公司供职的朋友告诉我,版号政策执行后,他们公司几乎所有的海外发行计划陷入停滞,直接损失过百万元;主攻国内的发行公司也没有什么好果子吃,尤其是资本更多来源于手游的发行公司,在大萧条中,退场的占据了绝大多数。
于是独立游戏行业重新回到了没有资本的环境中,发行资源紧缺、制作投资难寻重新成为行业现状。曾经一份demo一张案子就能拉到投资的时代,一去不复返了。
也许听到这里,你会说,这样的时代,与16年之前的独立游戏行业环境,似乎没有什么分别?
是的,上述的部分,无非是让开发环境重新回到16年前,对于老一批本就在16年前深耕的开发者而言,自然是没有什么区别。但最大的问题不在于外在环境,而在于开发者群体自身——
——从16到18,STEAM独立游戏开发群体的数量增长超过十倍。这十来倍的人群中,多的是希望凭借独立游戏一夜暴富的功利人,与脱离投资就无法存活的温室团队。
于是,大规模的“独立游戏已死论”产生了,并且从结果看,大规模的“独立游戏开发者”,也的确在这场大萧条中,尸骨无存。
“温室团队”们首当其冲,资本退潮后,一些开发团队不得不面临无人投资的境遇。2018年上半年,我的一位朋友走遍了北京大大小小的投资机构,见遍了高矮胖瘦的诸多经理人,最终只有一家愿意投资他的作品,开出的价格,也只有低廉的6万元。很多团队因此无法承担高昂的开发成本,团队纷纷解散。
希望凭借独立游戏一夜暴富的功利人们也遭到了前所未有的打击——STEAM直接发行机制实行后,功利人们面临的是前所未有的榜单竞争,不再有相似的流量分到每部新出的作品,只有挤进榜单与首页的作品,才能获得流量的加持。而资本的退潮让有能力存活的发行商们选取发行作品更谨慎,功利人们做出的功利作品,获得曝光的可能性,也因此大大降低了。
如果说在2017年上半年之前,一款4分的作品会被市场吹捧成6分,最终因为各种综合原因收获8分作品应得的成绩,那么2017年下半年之后,一款4分的作品,他就只有4分。
以《恶魔迷宫》的开发团队举例,2016年6月发布的《恶魔迷宫》因为擦边球色情,累计收获了12万次购买。但制作团队在2017年之后制作的同等质量新作品,却无一例外地滑铁卢,没有一款作品购买量收获超过3千次。
这样的成绩还是因为制作组因为第一部作品拥有了一定的流量基础,对于其他急功近利的独立游戏团队来说,情况便要加个更字。
但所谓乱世出英雄,对于足够优秀的独立游戏作品来说,这个“独立游戏寒冬”,正是他们大展拳脚的绝佳时机。
2017年全年,国内未曾出现一款下载量突破50万的独立游戏,销量最高的《三色绘恋》也只达到了30万的水平;而纵观2018年,光是销量破50万的独立游戏就超过4款,《波西亚时光》、《中国式家长》、《古剑奇谭》、《太吾绘卷》,其中,《中国式家长》与《太吾绘卷》销售量更是突破100万套。
但这并不意味着,独立游戏寒冬是不存在的。事实上,“寒冬期”的两款头部作品,即《中国式家长》与《太吾绘卷》,他们的成功,更大程度,都并非独立游戏的成功——
——让他们成为50万量级作品的,是他们的作品质量;而让他们成为100万量级作品的,则是行业转型。他们,是行业转型的直接受益人。
这其中,《中国式家长》的成功更为精准,背后的行业转型更多是游戏制作与游戏发行业的转型;而《太吾绘卷》的成功更为典型,背后的成因也更为复杂,从实况主转型到直播行业转型再到视频平台转型,以及优秀武侠游戏多年来的空窗期与中国人身体内根深蒂固的武侠情怀,各类因素糅合在一起,最终形成了行业无法复制的天时地利人和。
但行业内的更多数人不这么想。蛰伏了一年的资本因为突如其来的两声枪响蠢蠢欲动,开始重新试水押注新一轮他们认为有价值的国产独立游戏与独立游戏开发团队;行业内摸爬滚打的功利人们也开始纷纷按照自己的见解分析复制数款头部作品的成功经验——
——2018年9月至今,模仿《中国式家长》“成功经验”的开发团队历历在目,《我的大学》、《我们的大学》、《高考工厂》、《作业疯了》……虽然这之中没有一款作品获得高销量与高评价,但这至少证明了一点:他们努力了。他们努力地想往他们心中的那个“成功经验”上靠,殊不知,他们所了解的经验并不全面,也不可复制。
模仿《太吾绘卷》的作品则很少,这一方面是因为《太吾绘卷》的体量太过惊人,成功案例也过于传说,另一方面,绝大多数开发者都能够清楚地意识到,这一案例的不可复制性。对行业来说,《太吾绘卷》的意义更多的在于,为新人塑造了一个榜样——什么都不懂的行外人,靠着自己的坚持与团队的努力,最终成功登顶了国产独立游戏的冠位。
“励志典范,草根人员的逆袭之路。” 至少媒体是这么说的。
这同样又是一件喜忧参半的事情。喜的是,独立游戏行业内生死挣扎的草根开发人员与草根团队,自此仿佛找到了主心骨一般,生活有了新的盼头,人生有了新的目标。谁不喜欢“三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷”呢?忧的是,这种“逆袭”中,真的值得真正的草根团队借鉴的经验,又有多少?
但终究,有理想有目标,是好事。新一批头部作品的出现打破了寒冬的严冰,又在国产独立游戏的荒原上立了几尊新的塑像,让后来者可以远远地看着,在心里有所期待。哪怕是望梅止渴,也是一种内在的动力。
于是时间来到2019年,也就是今年。对于独立游戏而言,严冬的深雪似乎开始化开。冬天并未过去,但日子似乎也并非太过难熬。
发行依旧难找,但18年12月的版号重新开放让一部分发行资本重新回到战场,而B站为首的平台势力强势介入,以及腾讯为首的寡头势力推波助澜,也让整个独立游戏资本市场重新活络起来。
投资依旧难找,但更多的独立开发者选择回归初心——没有投资的情况下,我依旧看到很多独立游戏人坚守创作。他们中有的是不屑寻求投资的老派游戏人,有的是寻求投资未果但依旧通过削减成本的方式追求梦想的游戏追逐者,独立精神的种子在他们的心里也许正逐渐发芽。
但也仅仅是“似乎不太难熬”。没有营销的作品出头依旧困难,并且越来越困难——2017年间,独立游戏销量中位数为3000,2018年间,独立游戏销量中位数仅剩不到1000。2019,这一数据已然不到500。换句话说,倘若你的游戏上架STEAM,游戏销量超过500份,你已经可以说,你的作品超过了一半的独立游戏开发者。
每一天都会有超过30款新独立游戏登陆STEAM,这一数量在休息日甚至可能达到上百;新上架的作品只能通过与同行竞争steam新品榜单获得流量推荐,但新品榜单栏位只有十枚;登陆STEAM的大型游戏3A游戏越来越多,倘若你不小心撞上某一款庞然大物的宣发,那么你只会成为被大象踩死的蚂蚁……
STEAM以外,版号依旧是悬在独立开发者们头顶的一柄达摩克利斯之剑,即使版号重新开放注册,但冗长的写完超10万字页的申请材料,以及长达一年半载的审核期,无不让广大独立开发人员望而却步。蒸汽中国更是一朵始终徘徊在众人头顶的阴云——
——这朵云会下雨吗?如果会,什么时候下?下多久?会把整座城市淹掉吗?
倘若蒸汽中国上线后,STEAM不再开放国区,那即使是专注深耕不畏艰苦的独立游戏人们,也会迎来最大的挑战与绝望:毕竟,倘若真的有那么一天,独立开发者又该何去何从呢?
但这些问题永远无法阻止真正热爱独立游戏的开发者们继续创作。
我们一些开发者偶尔会聊天。聊天记录很长,但总结下来,兴许是这样的四句话:
“独立游戏”有很多定义,在不同的时代,不同的背景下,这四个字的定义都不同。即使在同一时代里,先驱者们探索类型边缘,深耕者们挖掘内容层次,致敬者们复刻经典作品,功利人们寻求暴富契机……
有人将独立游戏看做商品,有人将独立游戏看做艺术;有人将游戏制作当成创作,有的人将游戏开发当做科研;也有人仅仅将独立游戏制作当做娱乐消遣与单纯的模仿。
因此与其定义成分复杂的独立游戏本身,不如定义创作独立游戏所应当推崇的某种态度。
不管遇到什么样的困难,都不会放弃创作,即使前进的路上只有自己一人,也会勇敢向前。对作品负责,对自己负责,不断地追逐自我,不断地超越自我,这是我所认为的独立精神。
“总有一款游戏让你铭记,我希望来自我们;总有一款作品写入历史,我希望属于我们。”
评论区
共 63 条评论热门最新