译者注: 原文地址 ,发布于2015年,即游戏《Costume Quest》发售一年后的那个万圣节前夕。以下是正文部分 Double Fine一般是不做续集的,在我们的15部游戏里只有《体感派对》算是续集,然而它更像是我司《欢乐动作剧场》的扩展和更名。Double Fine缺少续集不仅仅是因为我们缺乏做续集的动力。
实际上,这些年来,我们一直在为《疯狂宇航员》、《残酷传说》、《从前有个怪物》和《万圣节作战》构思。有一些稍微有了起色,然而没有一个能够开始全面制作。出于各种原因,它们没有机会等到开工。然而,这种请求没有结束。有一次,格雷格·米勒(前IGN成员,现跳槽到Kinda Funny)对《万圣节作战》续集感到非常兴奋,以至于他在节目上递给蒂姆(Double Fine创始人)一张五美元的支票,为项目的众筹出一份力。这笔大款会产生一些不同吗?
在2013年秋天,我们把一些有关《失忆的两周》的设计原型带到了Majesco的新独立品牌Midnight City。他们刚获得发售主机版《回家》的权利,并且正在寻求新的IP来扩充他们的产品库。由于这是一个新IP,他们有些在乎风险性,没有答应我们的任何一个新点子。我们问他们对《万圣节作战》的续作是否感兴趣,因为这是我们经常被问到的续集。Midnight City喜欢我们的续作想法,这让事情可以顺利进行。他们实际上还想起了格雷格·米勒的大额支票,并且认为他们可以将其用于自己的营销计划里……如果可以的话,能够“兑现”。
对我来说这一切都是未知的,因此有一天,在一次领导会议后蒂姆询问我是否对制作《万圣节作战2》感兴趣,这超出了我的意识。假如……我们能够通过的话。我很激动,谦虚地接下了项目领导的位置,不过我很快就开始计算距离下一次万圣节的时间,然后我感到很惊慌。我们只剩下不到一年的时间了,搞定前期的一切还需要一个月多的时间, 然后 我们还要弄明白让每个人都参与到项目里的话,大家都要负责什么。无论如何我还是同意了,我知道这会很难,可要是我拒绝了,这个项目还会继续,而其他人会得到所有的快乐!
在首部游戏里,我在设计和写作方面担任了一些职务,然后又设计并编写了DLC《Grubbins On Ice》。然而因为最初的创建者和项目负责人塔莎·索纳特已经不在公司工作,我感觉制作续集的任务自然会落到我的肩上。我足够了解游戏的概念和情感,这可以做到足够公正。我知道所有的制作流程和游戏系统,这对任何一个试图在不到一年的时间里制作一款游戏的人来说都是关键。假如制作人不同的话,这部游戏会产生不同吗?也许吧,不过我可以在其中加点料,但是仍然确保它尝起来就像《万圣节作战》。
没多久我们就和Midnight City达成了协议,但当我看到合同时我有了更多的保留意见。总体预算比上一部两平台的《万圣节作战》(PC和智能手机)更少,并且这一次他们希望我们在不到一年的时间里登陆八个平台!(PS4,Xbox One,PS3,Xbox 360,WiiU,PC,Mac OS和Linux)
我们认为不值得在上世代平台上花费太多精力。首先,在我们签约的时候它们的可下载内容销量就已经在减少,其次等到我们的作品发售后又过去一年了。在Xbox 360和PS3平台上重新使用我们已经不太会用的老《万圣节作战》引擎也不太现实。上世代平台成为了一个棘手的问题,我们竭力试图放弃这两个项目,但是结果是“要么全接手,要么全放弃”。最后我们还是签约了,但是已经在考虑如何外包项目了。
既然《万圣节作战2》已经在做了,我们就需要一个实在的计划!通常我们在做游戏之前需要弄一个“演示版”,但是这一次,四年前的老游戏就已经是我们的演示版了。除此之外,我们没有任何东西来代表《万圣节作战2》应该是什么样子。几年前我们有一个旧的《万圣节作战2》的试玩版,但是在经过了测评后,它已经没什么作用。它本来是需要用更长的开发时间(声音,技能树等等)来获得更多的预算,但是我们现在需要一个几乎是从零开始的新设计,而且需要在十个月之内完成。
《冰上的格鲁宾斯》DLC展示了如果准备好游戏的引擎,应该继续做什么。这个关卡比游戏本体的三个关卡里的任何一个都要大,而且我们在三个月内,以更小的开发团队完成了。两个月完成了DLC制作,剩下一个月进行A/B测试。对于每个元素的生产和实施,我们都有确切的标尺,因为所有的任务都用了我们的生产追踪软件。我认为续作必须至少有和原作差不多的场景范围才能被粉丝所接受,但是我们必须找出在限制范围内可以做出更多努力的区域,来让粉丝们产生新鲜感。这绝对是有可能的,但是没有失误的余地。
蒂姆与我同塔莎吃了次午饭,餐间讨论了有关《万圣节作战2》的问题,我们发现她可以在一些方面帮上忙。我们需要确定,我们做出的任何一个改进都不要和她最初的设计偏离过大。对此她感到很兴奋,然而因为她目前的工作协议,她不能参与这个项目。但是她祝福了我们,也让我们明白了当初在制作第一部时, 她的一些初始设计 ,从而使得续作能够在一些方面和原作基本一致。 圣诞节前,我和蒂姆进行了一些有关故事同地点的讨论。临近圣诞节假期的时候,我们已经有了一个方向,我希望这可以让我们继续,因为当我们在一月回来的时候,无论有没有搞清楚我们都必须要全力工作了!
项目一开始,最大的问题就是人员配备。我们不仅要很多人马,还需要足够多的,制作过《万圣节作战》的老手。即使有可靠的日程表和设计,假如我们在关键的时间里没有需要的人,就如同“巧妇难为无米之炊”。我们的队伍里了解游戏和引擎的人越多,成功的机会就越大。当时Double Fine已经在制作好几个游戏了,几乎每个人都上前线了。
我们的第一个大突破就是我们当时已经有非常强的程序总设计师。本·伯班克(Ben Burbank)当时完成了《洞穴》最后阶段的制作,随后就可以在项目前期,将老旧的《万圣节作战》初代的代码整合到我司最新的引擎里,此时我在继续研究游戏将来的样子。除了程序总设计师的职责外,伯班克还是《地球冒险》的粉丝,这部游戏曾经影响了第一部《万圣节作战》,他也知道《万圣节作战》应该是什么样的。在设计战斗方面他做出了不少贡献,对于游戏总体的直觉可以在设计交流中发挥作用。
Kee Chi随后也加入了游戏编程。他是我司的老员工,从《疯狂宇航员》开始就在编写游戏代码。我们同他负责的项目《司法部领导人》有紧密合作,我为这种关系能够继续感到很高兴。现在,《万圣节作战2》的程序编写已经在掌握之中了。
下一个需要攻破的难题是概念画。我们需要弄明白这东西是什么样子,当时我们的概念画师都在画《破碎时代》和《巨型圣杯》的原画。随着这些游戏开发接近目标,内部已经无人可用。我的第一个想法是问问我司一位受人尊敬的长期合作者,彼得·陈(Peter Chan)最近是否有空。我还想确保角色设计同前作不至于相差太大,所以我向初代的战斗角色设计师,也是我司首位艺术总监斯科特·坎贝尔(Scott Campbell)取得了联系。幸运的是,两人都有时间!不久,艾米莉·约翰斯通(Emily Jonestone)从《破碎时代》团队转到了我们的概念团队,我们的良好开局正在变成完美开局!
数周后,我们正式开始了制作。核心团队的其他成员已经就位:波特(Bert)和潘亚(Panya)同Kee一起,让游戏的玩法更加有趣。弗雷迪(Freddy),琳德塞(Lindsey),杰瑞米(Jeremy)和克里斯滕(Kristen)为我们设计美丽的风景。杰瑞米(Jeremy)和德鲁(Drew)也是VFX的高手。克里斯(Chris),戴夫(Dave),泰勒(Tyler),阿德里安(Adrian),弗雷德里克(Frederick)和艾略特(Elliott)让角色活灵活现。大卫(David),马特(Matt),奥利弗(Oliver),保罗(Paul)和乔(Joe)让游戏在不同平台上都很不错,乔和西尔维奥修饰了我们的UI,拉兹制作了“怪兽卡片”,丹支援了制作团队,梅琳娜确保不同语言的人都可以理解游戏。幸运的是,几乎每位曾参与初代制作的制作人都可以为续作做出贡献,即使是配乐师彼得·麦康奈尔(Peter McConnell)也挤出时间参与了原声制作。
我们没有预算来雇佣一位全职的艺术总监了。但是在工作室艺术总监李·佩蒂(Lee Petty)的帮助下,游戏的外观被确定下来。团队里还有许多资深艺术家,他们直知道如何维持画风。李同样也从自己的项目里挤出时间出手相助,他使我们不至于走弯路,而且在一些我们不熟悉的领域帮了很多忙。
我们不得不求助了一些外包,但是很幸运的是,能够和从Double Fine离职的,同时还与我们有合作关系的前员工或前游戏从事者顺利合作,一切顺利。(是有那么一两个没有成功合作的,但是在此不论)
我记得唯一真正的麻烦是,首席动画制作人与合作编剧在开发早期离开了,没有参与之后的制作中。我们曾经在一起合作过《冰上的格鲁宾斯》,本来也计划继续合作《万圣节作战2》的。他的缺席意味着我要么自己担负编剧的职务,要么另外找人合作,后者基本不可能,因为几乎每位成员都有事在身了,而且我也没有时间去寻找新的编剧。这个的工作量很大,但是我真的很爱写作,所以我计划全力以赴。
随着团队的壮大,我们不得不经常性地调换职位,但是总的来说,人员配置问题是最不需要操心的。我们最后的团队是由积极进取,共同努力处理多问题的人员组成。我们的团队里没有出现因为性格冲突或者压力爆发等事件,这算是蛮少见的。
《 万圣节作战 》 一直都是粉丝们的最爱,每个万圣节人们似乎都会重新对其燃起兴趣,让论坛和Twitter上重新出现讨论活动。这些年来我们收到了很多有关续作的要求,并且他们提供了希望看到的一些意见。我还从Double Fine Game Club那里一起参与了《冰上的格鲁宾斯》的游戏通关流程。我很喜欢看他们游玩,但是也想从粉丝的脑海里获得建设性的愿望和功能。意外的是,我很难从粉丝那里获得功能性的想法,他们很想获得新的《万圣节作战》,这意味着我们不需要太多的改动。除此之外,唯一的共同想法是战斗系统很单调,变化很少,他们希望能够有QTE之外更多的东西。
战斗系统也是我的关注点。我希望的战斗系统接近《 Paper Mario 》,将QTE同攻击瞬间结合,而不是在空中暂停然后按键。这让画面保持动感,感觉如同你按下按键是和角色的动作有关系的。我们在预生产阶段试验了这个想法,对此感到很满意。我们很早就设定了基本的战斗控制,但是在策略方面还需要加入一些深度。
初代里,战斗决策主要是“先灭医生”或者“加攻击力然后放大招”进行的,但是除此以外没有什么策略。战斗之间毫无关系,因为每次战斗结束后角色数据都会重置。你只需要完成一次战斗就会立刻回复HP,如果玩家在战斗中积满了怒槽,战斗结束后它就会被清空。这让玩家尽可能把刚获得的大招用掉而不是为了战斗大局保留下来。
我们希望通过战斗增加风险,激励玩家去锁定特殊的敌人并且给玩家提供多种自定义动作去应对不同局面。我们还需要注意不要因为添加了这些内容而增大了复杂性,以免疏远老玩家。
为了处理锁定目标的问题,我们为敌人设置了属性(魔法,科学和怪兽),也为服装设置了克制关系。假如服装克制魔法属性,那么魔法属性的敌人会带来更少的伤害,反过来则会带来更多的伤害。如果服装被科学克制,那么科学属性的敌人会带来更多的伤害,反之则会变少。这虽然是普通的“石头剪子布”关系,但这足够让玩家在攻击敌人时三思而后行,忽略这个问题可能会导致失败。
完成了这些改动后,我们还是感到不够。它还需要一些东西。我们有了一个想法,使用怪兽卡片作为新的战斗辅助系统,而不是一次管到底的邮票。和在战斗前为角色选择一张邮票不同,你可以在战斗期间切换自己选好的三张怪兽卡片,结合使用它们可以带来有趣的效果,并且为玩家提供特殊攻击之外的其他资源。我们不确定这个点子是不是完全行得通,但是我们已经没有其他的新功能可用了,我们必须继续完善它直到足够牢固为止。幸运的是,成品让我们很满意。
我们花了一段时间才明白我们需要什么服装,但是根据日程表,我们每三个月只需要一次想出三个。我们知道因为时间的问题,我们需要扩充一些已有的能力,而且我们恰好有一些新点子(比如吹角小丑)。戏服仍然是游戏中很有吸引力的重要组成部分,我们很高兴日程表给了我们喘息的机会,让我们的想法可以实现——项目里这样的机会可不多。
下一步,我们开始处理前作里因为时间原因没有采用的一些关卡创意,还有续作的一些关卡创意。这些关卡里只有“湿地”确实影响了我们的进一步发展。这个场景有一些诡异,我们甚至已经设定了主角。我认为在故事里加入时空旅行前往“未来”的风格可能很有趣,蒂姆也很喜欢这个想法。在讨论了一会儿以后,我们认为与其从头编写故事再设定关卡,不如先设定三个有趣的关卡再通过故事把它们串在一起。
再下一步是讨论同《冰上的格鲁宾斯》的关系,结局里主角们被困在了一个充满了传送门的空间里。DLC这样是为了有一个开放性结局,以备日后的续集。但是现在续作已经有了,我们需要考虑是另起炉灶开始新的故事,还是和DLC接在一起。最后我们做出了折衷的决定。
进入预生产阶段,我对故事有了一个大纲。虽然故事还没完成,但是它确定了我们需要建构的三个关卡,足够让我们继续了。一个大麻烦被搞定了。
编写续作的好处有:存在完整的游戏,经过验证的引擎,已经建立的设计规则,资本和工具还有内容库。在大多数情况下,我们可以沿用而不是创造,这让我们有更多的时间去建立内容,这是我们梦想的东西,但是却很少体会到。
因为我们是通过“佛陀”引擎构建游戏的,所以从初代以来,我们可以从使用它的所有游戏里自由获得功能。我们获得了改进后的图形,还有一些出版商要求下的改进。安娜(Anna Kipnis)从她的项目里挤出时间,为我们改善了对话系统。这让我们拥有了比过去更复杂的对话脚本。我通过对话框系统自行设计了很多任务,而不需要让编程人员超负荷工作,这节省了大量时间。安娜把改进的动画系统也用到了她的项目里,可谓是双赢。
我觉得最省事的是我们的艺术资产库。许多儿童的模型,装备和动画都已经存在了。我们只需要建模一些新配件。我们有很多旧道具,比如垃圾桶,汽车,邮箱和树木,如果我们只需要填充场景,就不需要进行改造。我们还可以重用一些角色,来增加游戏深度,和前作呼应。
一个例子是使用前作里的推土机BOSS作为新作里牙科学校的老师。在这种情况下我们没时间给老师弄一个独立的建模,但是既然我们已经建立了一个既定的角色,因此我们可以给它分配一个新的职位并重新绘画它。我们仍然创造了大量新的艺术内容,但是由于这类创造性的使用,我们可以省出时间用来处理具有影响力的大型场景和战斗角色上。
在前作里拥有丰富经验的开发人员是必不可少的,团队的一半成员已经知道了游戏的运作模式,当初在尝试的时候没少出力。这让我们犯同样错误的概率大大降低,我们已经知道了怎样做一部游戏,现在放手去做就可了。
Midnight City是Majesco的分支,并且占了大头。他们正在弄清自己的身份,管理新的业务,并试图宣传自己的品牌。他们的员工大多数经验丰富,但人力不足,人手匮乏。不管是否有意,他们给了我们不少帮助。我们会收到有关进度的反馈,但没有传统的,笨拙的评论或者出版商希望得到的大量要求。由于我们可以自由开发而不受干扰,因此早期和他们一起工作让我感到很高兴。我认为这是他们有意识的选择,可以信任我们,让我们制作我们想要制作的游戏。无论怎样,紧张的时间表对我们来说都很重要,如同制作前作时同THQ(续作开始制作时已破产)的关系一样。
为PC平台制作续作,然后移植到七个平台上是我们困境的本源(还需要制作五个语言的版本)。无论时间表如何,团队的每个成员都认为这会是一项艰巨的任务,我们从来就没有做过超过三个平台的游戏,而且我们的生产周期还是公司历史上最短的,我们得挤出时间多开发五个平台的版本。每个平台都增加一定比例的共享思维,特定的渲染代码,平台优化的UI,市场资产,测试要求等等。在项目结束时,我们内部团队的规模不足以承担负担,我们尽了最大的努力,但是无济于事。要不八个全搞,要不一个不搞。
那么如何推进工作呢?由于我们没有为次世代平台开发任何游戏,我们对能够有这个机会感到很高兴。从渲染的角度来说,PC是主要平台,Mac和Linux的差别不会很大。一段时间来,我们的引擎还没有上过PS3,360或者WiiU,我们的程序员已经对登陆次世代感到不知所措,难以深入研究了。我知道我们必须外包工作,我们的制作人忙于寻找谁可以胜任这项工作。
我们找到了一个外包商来处理登陆上世代的问题,并且大家都认为他们可以在没有监督的情况下完成。事情并非如此,因为我们的首席程序员需要和一位图形程序员需要放弃他们眼前的工作去帮助他们解决问题。失去首席程序员去处理登陆上世代主机的问题意味着我们没有对战斗功能做出足够多的改进,有一些想法最后也被删除了。这个苦果只能强行咽下。
对于多平台移植如何影响我们的团队,我们的直觉是有充分依据的。但是它对我们的影响甚至超出了预期,几个月来对游戏玩法做出的一系列调整最后都泡汤了。
《万圣节作战》使用的是佛陀引擎,来自《残酷传说》。从那以后我们将其用于所有的3D游戏,并为之添加了许多的功能和工具。自从接触《万圣节作战》后已经有很多年了,我们不得不把这几年来新整合的工具都一起用上。这让我们的首席程序员在大部分预生产工作和一些早期制作工作里伤透了脑筋。头几个月内,各种项目的移植问题也一直困扰着他。这是小团队的缺点之一,过去解决问题的方案会一直叠加,很少有足够时间去清理。
在深入研究了前作的战斗系统后,它显得相当具体,很难扩展。这些东西是我们在发售前非常紧凑的时间里加班加点完成的,不幸的是我们一直没有足够的时间去重写,我们也只能从内部做些改进。我们可以重新设计一些关键的地方,但是在整个生产周期里,这种效率低下的问题一直在困扰我们。
前作的UI是用Flash/ Scaleform 开发的。我们的首席程序员懂Flash,但是其他人都不会。其他知道怎么用的要么不久前离开了公司,要么在忙自己的,我们只好将其外包。在后期雇佣西尔维奥之前,整个开发磕磕绊绊。之后他才把一切重新整理了。
我们的内测团队很棒,但是只有几个人。由于游戏有不同的平台,因此他们很难完全测试所有内容。Majesco有自己的测试解决方案,但是因为我们发现较晚,他们把大多数都外包到了印度。最初我们几百个错误都是拼写和语法,没有会影响玩法或者让游戏崩溃的。我们对性能错误,卡死或者游玩中的错误感到紧张。我们陷入了一种错误的安全感,这使得发现的错误极少。直到11小时的时候才出现,导致我们急忙停止了工作。
每个系统都会有一套独特的测试套件来确保你的游戏完整(微软的TCR/XR,索尼的TRC,任天堂的Lot Checks等)。它们时常会发生冲突,所以你需要修改UI并编写许多特殊代码去处理。你需要遵守很多主机的功能,即使它们未必适合你的游戏。由于有很多问题会影响的玩家不到1%,你会需要花费很多时间。这个阶段唯一的希望是,因为认证延迟导致的发售跳票让我们更加精打细算——尽可能在开发后期更改。
为了让这部游戏成为最佳游戏,我对某些问题有些狂热。一个问题是开场UI。我试图让它能够和前作DLC的结尾无缝过渡。所以我们打算让游戏从DLC结尾的传送门场景开始,把传送门变成真实的菜单选项。这个概念我们很快就完成了,让我们认为这很容易。然而核心游戏里的脚本总是排在开发表的前列,我们一路上都在纠缠这个问题。
事情从来没有像我期望中那样,这样的结果令我困扰,而且也可能不利于新玩家。最后,为了这个我们花费的精力几乎抵消了从删减过场那里空出来的。加长时间表可能是个好主意,但是我不应该在核心游戏之外的东西上过分花费时间和精力,尤其是在你本身就没有很多的时候。其实直接搬用旧版的UI就可以了,完全不需要时间。
在游戏的其他几个方面,我不断努力增加深度。我们增加了和巨型鼹鼠、蜗牛战斗的支线任务来增加战斗种类。我们增加了一个超长的支线任务来解锁太阳系戏服。这个任务需要跨时间完成,最后还要走上一棵深入太空的大树。这个任务很酷,但是也花了很多时间去编写。另一个精力花费是杰斐逊戏服的大招动画,每个敌人都会做出不同的动画反应。还有其他时间穿越中的彩蛋,还有结尾Credit时的对话。
虽然这些增加的东西都算成功,但是它也扩大了我们需要的工作量,从而减少了我们可以做整体改进的工作量。我曾经习惯通过改进时间表让人们适应日程,但是我发现当我负责创作内容时,总是会有个小魔鬼占据天使的位置。如果你老是盯着芝麻,最后会丢掉西瓜。
在Double Fine,成功的关键就是我们经常等待到游戏已经准备就绪后才发布。我经常想起宫本先生说的:“迟到的游戏最后会是好的,但是早产的游戏总是坏的”。我想用有这种心态,但是这次不符合情况。《万圣节作战2》等不了,必须在万圣节前夕做出来。
在PAX上游戏的表现很不错,在所有平台展区的反响都很好。我们远离了充满活力的PAX,计划结束一切。随着越来越接近发货,我们仍然在处理晚期的错误以及违反测试要求的情况。我们的Xbox One版本已经就绪了,但是因为Majesco表示应该和PC版、PS版一起发售,我们没有先行发售。
从市场角度来说这是有道理的,但是随着发售日期步步紧逼,很显然我们没时间通过欧洲索尼的认证了,这会导致我们的八个平台全部超期发售。我们确实在10月7日发售了PC/Mac/Linux版,越来越多的人已经担心,我们可能无法在万圣节前发售其他的主机版,这会是一次营销灾难。
更严重的是,这一次同Majesco的交流中断了。发售过程大部分都是出版商控制的,因此同他们失联导致我们在整个过程中无法完成任务,也不能解决错误。拖延下去一直没有结果,超期后我们还有可能重做游戏里的一些东西,这又会影响到电脑版的销售推广。他们为我搞了一次媒体采访,然后就失踪了,这究竟怎么了?!在完成了这么多事情以后,这成了我们相当沮丧的一段日子。
最后我们设法在万圣节三天前推出了美版。欧版的审核一直都没真正开始,因为那头就没有人负责。事后,我们才知道Majesco遭遇了财务问题,解散了Midnight City的大部分。这是我们最需要他们的时候,我们知道他们很高兴可以参与。我们为Midnight City的朋友们感到难过,也为我们的游戏感到难过。
发售后数周,Majesco有所恢复,并聘请了新的制作人,他重新开始了认证程序。由于我们试图和索尼网站上的销售机会同步,因此增加了更多的延迟。在截止日期前,我们需要制定新的PS4 SDK要求,因此我们需要重新提交。似乎每次我们要发售的时候,都会有新的东西。我们还为PS平台创建了独占的内容,但是构建中的挫折使得它直到第二年的4月15日才成功发出。
每个人都在尝试做最适合游戏的事情,但是同时追踪八个平台需要很多心思。发售如此多的版本让我们陷入了证明要求的泥潭,并且会和一堆小型发行商之间发生扯皮。我建议如果你没有3A级别的预算,就别在同一时刻登陆如此多的平台。
我度过了许多的不眠之夜,但是在清醒的时候我都保持着理智。如果我有什么遗憾,那就是没有为团队争取到更多的时间。我把这个游戏当作是有特定限制的机会,试图在这些限制中解开谜题……但是这有些不切实际。我在这种环境下的解决方法就是,把尽可能多的玩意都塞进袋子,而不管它能够承受多大的重量。在担任项目负责人的过程中,我还需要从另一位资深制作人那里获得帮助,还需要用创意的眼光看待一切,让身边的人努力工作,保持一切的平衡。
另外,争取更多的时间可能是徒劳的。但是如果《万圣节作战2》会出现在下一个圣诞节就可以变得更好吗?还是说应该放弃一些平台,或者错开发售?我不知道如果这些问题被解决了,事情会有什么不同,但是我不知道那样的结果,这为我带来了些许遗憾。
我最大的收获就是,我司的员工善于制作出色的游戏,并且会共同努力克服你遇到的障碍。我还是不敢相信我们能在如此短的时间里完成这样的工作。 尽管我们又如此的限制,我们仍然能够用令人难以置信的艺术,动画,音乐,思想和个性来填充游戏,并以某种方式将它们凝聚在一起。 对我来说,《万圣节作战2》是代表Double Fine感染力的标准,我为我们的团队和我们制作的游戏感到骄傲。
名称:《万圣节作战2》
开发:Double Fine
发行:Midnight City
开发时间:10个月
团队:12-25人(预生产期间2-5人)
平台:PC、Mac、Linux、PS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、WiiU
发行日期:2014年10月7日(电脑版)、10月28日(PS版)、10月29日(Xbox版)、10月30日(WiiU版)
开发工具:佛陀引擎,Scaleform, Bullet,FMOD,Flash,Maya,Photoshop
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