在展开讲讲之前,我先陈述我的观点:《宝可梦:剑/盾》是一款好游戏,但很可惜。
如果不带入玩家的个人情感,那么我认为《剑/盾》是一款首尾呼应、玩法明确、目的清晰的游戏。
制作者要传达的信息在游玩的过程中完全展开,制作者和玩家的“沟通”是顺畅且有效的——对我这个“因为没有机器而在模拟器上盗版《绿宝石》后就没有染指过宝可梦正作”的玩家而言,进入《剑/盾》的世界整体上不需要适应的缓冲期,即便是时隔多代再回到宝可梦的世界,衔接也并不生硬。
嗯,当 GAME FREAK 的动画亮起时就已经有内味了。
一周目通关后,我很清晰制作者想让我在这款游戏里做些什么,在一周目的流程里你能明确地接收到制作者想让玩家去培育精灵、去尝试对战的想法,也能够感受到制作者在为了鼓励玩家在一周目后去尝试对战而做的机制简化——旷野地带的明雷让玩家能精准地筛选想要的精灵、极巨化高个体值精灵的出现减少了为了选种而重复捕捉的繁杂度……这些对于新手而言都是降低门槛的改变。
如果说之前的作品中制作者向玩家抛出的橄榄枝粗糙扎手,那么《剑/盾》这代完全就是一根人体工学版橄榄枝。特别是对于像我这种之前完全没有接触过孵蛋和对战的休闲玩家来说,《剑/盾》是极度友好且易于尝试的一作。
上述的判断都是基于“一个没有情感的工具玩家”为前提,如果代入我作为一个“在《绿宝石》后就没有染指过宝可梦正作但又很憧憬宝可梦世界的玩家”的情感,那么我不觉得《剑/盾》是一款能让我满意的宝可梦正作。
因为在参杂了感情因素后,我不只是“玩家”、“用户”、“消费者”,更是一名“宝可梦训练师”。毕竟,我最想要的还是和我的宝可梦一起冒险啊!
而在《剑/盾》一周目的流程中,“冒险”的气质被极大地缩减,甚至说已经被摆到了一个非常低的级别,所有的冒险(或者说“伪冒险”更为准确)都变成了为玩家尽快进入对战塔服务的工具。
如果你是一个之前没有体验过宝可梦冒险趣味的新人玩家,那么这或许对你没有太多伤害,而如果宝可梦是你游戏生涯重要的启蒙作品,那么对不起……
举个不恰当的例子,这让我回想起《魔兽世界》排随机本的不适,我想不少从出生地一路任务到满级的魔兽老玩家对随机本的快餐机制是抵触的。
我对《剑/盾》很直观的个人感受是,这是一个被制作者刻意量化的世界。明雷精灵、极巨化的高个体值精灵都是最好的体现。还有简单生硬的道馆挑战衔接方式,每个 NPC 似乎都变成了明晃晃的“任务提示”,催着你赶紧去打下一个道馆。
而在前往下一个道馆的路上看似有艰难险阻,但不论是野外训练师、明雷精灵占多数的草丛都只是为了存在而存在的一层没有灵魂的工具人、装饰物罢了……
以上都是制作者为了降低模糊化所带来的“未知”属性而做出的调整,其中弃用迷宫这个“未知”氛围最浓厚的机制更是可见制作者的意图。换言之,《剑/盾》的世界里基本上所有的东西都是“直给”,虽然非常的新手友好,但这样的做法极大地弱化了前期的“冒险”体验。
在《剑/盾》正式发售之前,网络上流传过一个热度不低的一个“假新闻”,主要就是把《剑/盾》的素材应用在《旷野之息》的机制上,整合成一个《宝可梦:旷野之息》。
而这条假新闻放到现在看真的很讽刺。为什么我们那么期待《宝可梦:荒野之息》?原因不止卖相更好的画面,更是因为我们想要在宝可梦世界里找到和《荒野之息》相同的冒险的乐趣。
当然,我对于“冒险”的喜好无法代表所有宝可梦玩家的意见,或许会有只想要尝试对战的宝可梦玩家对《剑/盾》赞不绝口。
但是《剑/盾》作为一个承载着宝可梦 IP 的重量级作品 ,风评的失败不是简单的“玩法调整”可以糊弄过去的,背后还可能暴露了制作者无法驾驭宝可梦这一顶级 IP 的窘境
或许这是制作者想要让宝可梦转型的尝试,也可能是在工期紧张的情况下制作者利弊权衡的产物,毕竟对战才是能让这款游戏长期运作下去的核心,但这无法成为为《剑/盾》成为平庸产物粉饰的借口,也不可能成为宝可梦训练师向《剑/盾》卖相难看妥协的理由。
特别是在一周目通关后,我不觉得我和我的宝可梦们有多强烈的羁绊,甚至陪伴我成长的御三家也可以没有负担地被放在电脑箱子里。这是之前从来没有的体验,而这个体验并不让我觉得高兴。
而每天进入旷野地带等待极巨化精灵刷新,有强烈目的性地在每个极巨化点之间穿梭,重复着收集能量、捕捉极巨化精灵的流程,有那么一瞬间我真切地感受到,宝可梦的乐趣在我心中降低了一分。回想当年年幼的我可以把黑白的《宝可梦:黄》在我完全不懂的日文环境下把游戏打通且意犹未尽。
我也真切地感受到,《剑/盾》的旷野地带似乎是一座牢笼,守在极巨化点前的我们就像等待投食的小鼠。
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