喜欢美式RPG游戏的玩家想必对辐射系列并不陌生,而对于其中广受好评的《辐射:新维加斯》的制作组黑曜石工作室又知之几何呢?黑曜石娱乐公司的成员主要来自Interplay旗下已解散的黑岛,主营PC和主机游戏开发,尤其擅长打造出色的RPG游戏。
作为一家时时受到资金不足威胁的中小型游戏工作室,2018年11月11日,微软正式宣布收购黑曜石工作室的消息对他们而言无疑是一场久旱后的甘露。虽然资本运作难免使黑曜石染上逐利化、商业化的色彩,但背靠一座稳固的资金库更意味着他们不必在惴惴不安中制作游戏,这样平稳的制作环境想必更有利于游戏工作室最大地发挥才能。
《天外世界》是黑曜石工作室被微软收购前的最后一部RPG作品,我们可以将它视为前黑曜石时代的句号,也可以是新黑曜石工作室承前启后的过渡作品。那么这款第一人称RPG游戏究竟有什么独特的魅力呢?在这篇文章中,我想着重聊聊黑曜石在《天外世界》中对整个翡翠鸟殖民地人类社交圈子的打磨。
在《天外世界》游戏一开始,黑曜石就为玩家献上了一个“装满各类服装首饰”的“大衣柜”供玩家随意挑选。 在最初可选的主角的整体属性中,分有三个模块,每个模块下设两个属性,每个属性都有低、平均、好,几个鲜明的层次,玩家可以在有限点数内自由安排主角的属性,不论是低、平均或是好,都拥有独特的游戏体验。在网络上很难找到关于加点的教程,毕竟这与网游中职业加点不同,没有好坏之分,唯一的标准是玩家的期望:以什么模样在翡翠鸟星系中行走,是八面玲珑还是兴风作浪,是聪明绝顶还是愚不可及。
在《天外世界》多个结局中,其中一个让人啼笑皆非的“自杀结局”的达成目标便是玩家在游戏中扮演一个“弱智”。身为一个“弱智”,主角听不懂NPC笑里藏刀的对话,不明白达成任务的要求,甚至需要npc苦口婆心的诱导,一些敌人更是会因为主角的愚蠢而对他放松警惕,可以算“傻人有傻福”。若主角在某个驾驶飞船的任务中坚持自主驾驶飞船则会使飞船一头撞进太阳,提前进入结局。
除了“傻瓜”,玩家若在魅力、感知、性情等情商属性上多下苦功,进入游戏便会发现主角是一个“基本上靠打嘴炮便可完成绝大多数任务的家伙”。开发者曾经表示玩家可以在不杀死任何人的情况下通关,靠的倒不是什么高超的潜行能力,而是主角的“三寸不烂之舌”。甚至连最终幕后BOSS级别的npc,只需主角说服、欺骗、威胁三个属性数值够高都可以不战而胜。虽然对于最终boss而言,这样不费一兵一卒的胜利使之前流程的奔波显得有些头重脚轻,但不可不说这也是《天外世界》新奇的玩法之一。
除了因主角属性导致游戏方式千奇百怪,玩家在剧情分支的选择也可对游戏结局产生巨大影响,这个影响甚至深远得影响了整个星球、整个殖民地的未来命运。
例如:对君王星而言,要在这个区域达成理论上的好结局的方式是说服反抗军女首领与政府首脑合作,然而满足这个结局的条件可不是简单的完成任务,在玩家接下反抗军任务的那一刻,玩家的选择便决定了整个君王星未来的命运。正所谓好事多磨,要达成好结局需要玩家小心翼翼地选对一个又一个选项,每一个选项之间又隔着相当长的时空距离,一个你不在意的分支便使达成好结局失去了一个缺一不可的变量。(就我自己而言,没能达成这个结局是因为没有给女首领买她想要的药......)
更让我意想不到的是,影响整个星系未来能否健康稳健运行的重要条件竟是一个我甚至没有遇到的支线任务,一直到我通关后与朋友交流才后知后觉。如果完成了,整个星系粮食紧缺的问题则会被解决,没有完成那么哪怕通关星系也会在饥荒中挣扎。
由此可以看出达成真正意义上好结局的条件可谓无比苛刻,玩家要尽量与npc搭讪,完成他们的任务(当然其中也不乏普通寻常的支线任务:找东西,杀人等等)。所以建议游玩《天外世界》时不要强迫自己去达成一个“好结局”,所有分支都凭自我感觉选择,不论好坏,这样达成的结局反而是属于自己的故事。
《天外世界》庞大的文本量几乎为每个npc都注入了灵魂,在翡翠鸟星系玩家遇到的每个人似乎都拥有自己的心事与往事。其中在玩家可以收为部下的6个NPC上的刻画尤为生动。菲尼克斯、神父、艾利、帕尔瓦蒂、尼奥卡,甚至是清洁机器人山姆,每个伙伴都被黑曜石精心打造了一套立体丰满的人物形象,不仅仅从对话、语音、战斗风格中体现,更源自伙伴们各自独立的支线任务。
每个支线任务不仅仅拥有一条稳定的叙事线索,而每完成一个支线任务伙伴都能肉眼可见地得到蜕变,或是从过去解脱,或是拥抱崭新未来,或是抛弃幼稚,或是收获人性。黑曜石为伙伴们加入了“插话”系统与闲聊系统,不同角色在不同剧情会触发不同的对话文本,队伍两个不同伙伴的搭配也从简单的战斗辅助数值中脱离,他们间的插科打诨像极了人与人之间相处的化学反应。
而每次从野外返回飞船,喜爱黑色幽默的AI艾达会告诉你船员的动向:可能在厨房喝酒,可能醉倒在地上,也可能为了争夺厕所“你死我活”,真正让玩家回到飞船仿佛回到了一个每个伙伴都可爱可亲的据点。
《天外世界》完成了一次成功的伙伴群像描画,当结束游戏回想起这几个伙伴,玩家可以一一说出他们的性格特征,就如同想起了现实中的朋友。因为不仅仅玩家伴随游戏流程变强,不仅武器更新换代,伙伴们也在不断成长。虽然这不是一款主打温情的游戏,但在没谱号上,你确实可以感觉到一种类似“家”的轻松氛围。
除了伙伴,黑曜石没有忽略普普通通的路人们。舍弃了在《辐射4》中被诟病许久的四大对话模式:问骂是否(追问、言辞激烈、认同、离开),《天外世界》的NPC对话显然更贴近现实生活对话方式,区分主要源自玩家(或主角)所希望呈现的态度:理性、感性或是冒进。而NPC所吐出的字眼似乎也充满了个性,正如制作组所宣传的,《天外世界》中没有真正的好与坏的定义,没有非黑即白,哪怕是董事会董事长也只是在现有资源允许下尽可能做出维护翡翠鸟殖民地的决策。水岸镇系列任务中那个追求田园牧歌式生活的女人,可能用尸体滋养花草;那个压榨工人的老板,可能始创了“周末”的概念。
在玩家看不见的地方,他们也在关注着主角的一举一动。在《天外世界》中,玩家的行为会影响到各个事件的发展。每当玩家做出一个决策,加载界面中展现的印刷风格的报纸会如实地反应出玩家的选择。《天外世界》导演Boyarsky 表示:黑曜石想让玩家能够看到基于其行为而出现的宣传画。正如游戏中所明示的,这些报纸、期刊都是由董事会所掌管。当玩家做出利于董事会的事情时,宣传海报就会将玩家捧为一个英雄;当玩家行为有损董事会利益时,报纸上就会刊登诸如“神秘的陌生人正密谋反对我们!”之类的新闻。
可以说,《天外世界》拥有了一套相当完整且细腻的社会系统,个人的塑造,人与人的关系,这些社交网络中交错纵横的轨道都以一种和谐的方式呈现,这一切都要归功于黑曜石所打造的庞大文本。
或许是资金不足,或许是人手不足,文本的浩瀚使《天外世界》一些不够详备的部分格外显眼。
游戏围绕着数个星球展开,让人遗憾的是这些星球除了地表景观不同竟没有别的差别。如:过于单调的生物圈——出现的生物种类只手可数。不同星球不同的重力,不同的大气层环境,这些比较“硬核”的设定在游戏内几乎没有体现,人类在每个星球上都可以自由呼吸,君王星所谓的硫磺味也缺少了实质意义上的诠释。可能确实局限于人手与资金这类客观条件,仅是建模实在无法说服玩家这都是不同星球,更甚不如地球不同温度带的差别。
游戏在“人”这个主题上进行了细致入微的打磨,可惜的是没有营造出一种独属于翡翠鸟星系的人文地理环境。游戏对于翡翠鸟星系文化、艺术方面的塑造很少很少,可以将其归结于穷人没有享受娱乐生活的权利,但哪怕是在富人聚居区拜占庭也少有呈现,这就使整个星系有如一座巨大的影城,虽有活灵活现的演员角色来来去去,却始终缺少让他“活”起来的源泉——文化。
印象里涉及翡翠鸟殖民地的文艺活动就是电视剧与橄榄球赛,若是《天外世界》能效仿《生化奇兵:无限》打造一套有理有据的音乐系统、绘画系统、文学系统,虽然很难,但能使整片殖民地都立体起来。(在《生化奇兵:无限》中,游戏告诉我们天空之城哥伦比亚的文艺均是通过时空之门从未来地面上窃取,使得制作组可以“肆无忌惮”使用上世纪六七十年代的美国流行音乐。)
此外,NPC实在是过于“小聋瞎”,一些牵强的设计甚至让我为他们的智商感到了担忧。身份识别ID卡过于强大,导致游戏时常出现一些反智内容,譬如玩家驾驶着希望号穿越宇宙,自己与队友上吐下泻,外面的敌军竟好像无事发生。又或是不论多愚蠢的借口,都能说服敌军相信自己是新来的、巡视的、省察的。而这些让人无言以对的游戏内容一定程度上使文本辛苦搭建的“真实感”大打折扣。NPC都是真性情,只是智商不太够用。
忽略到上述方面的不足,不可否认《天外世界》向玩家献上了一幅诙谐生动的翡翠鸟星系居民生活图景。而我们中国玩家能够跨越语言的限制,接收到制作组的信息,汉化组功不可没。(在机核有一篇对汉化组的详细访谈,推荐喜欢《天外世界》的玩家看看)
那么最后,不考虑打击感,不考虑剧情逻辑,不考虑他的画面音乐,单从他的人物塑造来看,有谁可以说《天外世界》不有趣呢?
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