在刚结束的 TGA 上,《极乐迪斯科》斩获4项大奖,成为当晚获奖最多的游戏:最佳角色扮演游戏(BEST ROLE-PLAYING GAME)、最佳新晋独立游戏(BEST FRESH INDIE GAME)、最佳游戏叙事(BEST NARRATIVE)、最佳独立游戏(BEST INDEPENDENT GAME)。此前它已屡获多个重量级游戏媒体的「年度游戏」、「年度RPG」提名,包括IGN的年度最高分9.6。
一款爱沙尼亚制作组的处女作,2019年10月中旬才刚发售,被誉为《异域镇魂曲》的真正续作……各种角度都让它闪耀着惊艳而又神秘的光泽。受限于百万字晦涩英文文本的障碍,这款游戏目前在国内还不火,所以特撰此系列安利文,希望让大家更好的了解到这款游戏的魅力。
大家好,我是叉小包。《极乐迪斯科》是款十年不遇的好游戏,不定期更新安利文第一弹,我们来看看它的独特系统,是如何做到没有战斗,只靠对话就支撑起一个完整的角色扮演体验的。
非常特别之一,它完全没有战斗。 和史上任何一款剧本质量赫赫有名的 CRPG 游戏相比,它都是异类。不论是《博德之门》、《异域镇魂曲》还是后来的《质量效应》、《神界:原罪II》、《天外世界》……只有战斗,剧情少得可怜的游戏多得是;然而你挑不出一款游戏来,战斗比重被压缩到几乎为零的地步。
那么你要问了,剧情如何推进呢?核心系统是什么呢?玩家的乐趣在哪里呢?回答也是这个游戏非常特别的第二个原因: 对话。不断对话,唯有对话,万物皆可对话。
游戏里,玩家扮演一个宿醉醒来忘记自己之前一切经历甚至自己叫什么的混账警探,来到一个叫雷瓦科(Revachol)的废都。你有一个结伴通行的搭档,但你不能控制他。游戏中你遇到的 NPC 从数量上说不算多,但每一个可对话的 NPC 都可能和你突然聊上半个小时(真实世界时间),两三句寒暄,就突然蹦出7个对话分支。
不只是对话本身量大,整个玩家和系统(按TRPG的概念应该叫「DM」地下城主)的交互,几乎也都挂载在对话中。我们先来看一下游戏的系统。
《极乐迪斯科》的系统可算是极简主义的。玩家一开始可以选择角色类型, 「勤思者」(Thinker)、「善感者」(Sensitive)、「动粗者」(Physical), 分别是不同技能的组合。4大基本属性下,各有6种技能,一共24个技能:
LOGIC 逻辑
ENCYCLOPEDIA 百科全书
RHETORIC 雄辩术
DRAMA 戏精
CONCEPTUALIZATION 艺术领悟力
VISUAL CALCULUS 可视化分析
VOLITION 意志力
INLAND EMPIRE 内心帝国
EMPATHY 同理心
AUTHORITY 权威姿态
ESPRIT DE CORPS 集体荣誉感
SUGGESTION 诱导
ENDURANCE 耐力
PAIN THRESHOLD 痛阈
PHYSICAL INSTRUMENT 身体素质
ELECTRO-CHEMISTRY 电化学反应
SHIVERS 惊觉
HALF LIGHT 暴力倾向
根据玩家选择的角色类型,确定4大基本属性的加点,进而决定各个属性下辖的6个技能的初始值和可加点上限。
在游戏中,大多数技能都是在对话中 被动触发 的。玩家的各个技能就像是一个个人格分身,可以随时跳出来,参与对话进程,对 NPC 的回答作出各种各样的反应,甚至会建议玩家接下来如何选择。
玩家一出房门,就遇到一个女性NPC:(你能告诉我)我在这儿干嘛吗?
KLAASJE 回答:我也不好说。说真的……看起来,你好像在不停喝酒。
这时候,玩家的逻辑技能(LOGIC)就跳出来了。其实这里发生的是系统的被动检定:系统会把当前对话可用的所有技能都检定一遍,检定通过的技能,就会出现在对话中。
「你毫无疑问在喝酒,问题是你有没有让自己喝到不省人事?她肯定会听到些*什么*吧。」
然后跳出来5个对话分支,其中出现了一个主动检定:诱导(SUGGESTION)。
主动检定由玩家决定是否要执行, 系统会告诉你目前你该技能的点数,以及成功概率。这里我们看到成功率是:低 8%。除非玩家走运,投出两个六,不然基本上注定要失败。这里的一个平衡是,即便玩家技能点数够高,概率也永远不会百分百,投出两个一会永远失败,也就是任何检定都有3%的必输和必赢概率。
另外这里还告诉玩家,这是一个不可重试的 红色检定 。游戏中还会出现 白色检定 ,玩家即便失败了,也可以在调整技能后再来重试挑战。
接下来,《极乐迪斯科》非常特别之三来了: 检定失败,精彩继续。
绝大多数 CRPG 中,玩家检定失败,要么意味着失去最佳选择的机会,只能诉诸于武力;要么就会招致惩罚。似乎只有检定成功,才是最优选项。而在 TRPG 体验中,一个好的 DM,在玩家检定失败后,仍可以展开各种可能性。《极乐迪斯科》几乎是在 CRPG 史上第一次模拟了这种有趣的体验。
[挑战:失败] — 然而话已经到你嘴边了……
1. - 「我想跟你打一炮。」
这个检定教学,让玩家一上来就见识到了这套机制的运作精妙。从剧情角度说,检定失败的结果并不是让对话中断或不触发,而恰恰是让玩家只能用最赤裸裸、最拙劣的方式去继续对话。这算不上惩罚,但明确让玩家感受到「千言万语,我竟然偏偏选了这种表达方式,真是太糟糕了」的情绪冲击。这个检定也会被系统记住,在后续的剧情中会再次浮现,这里就不剧透了。
玩家一旦习惯了「失败也没关系」,就会乐于挑战主动检定,尤其是白色可反复重试的检定。 游戏中甚至安排了一个思想密室(Thought Cabinet,官方简称 THC ),能让玩家暂时性的在所有主动检定中全部失败……
《极乐迪斯科》游戏系统克制还表现在数值都设置的很小,没有复杂的公式,只有最基本的加减法( 参见官方发布的设计师开发手记 )。这就让对话中一旦发生判定,玩家都可以一目了然,而不需要像传统 DND 一样去了解复杂的公式。道具奖惩也变得简单,哪怕是+1、-1,威力都会很大。 如何应对主动检定的挑战?除了升级加点,玩家在游戏中还可以通过服装、道具和 思想密室 对技能进行增减调整。 这样就形成了一个简练优美,以对话为核心的故事推进引擎:
我也很喜欢《断剑》(Broken Sword)之类的解谜类游戏,但他们并不具备复杂的角色扮演系统。 《极乐迪斯科》这套角色扮演系统的核心突破,就在于把技能检定完完全全融入到了对话之中去,连和道具的互动也通过对话进行。 而不是像过去所有偏重战斗的 CRPG 那样,主动被动技能的检定大都都围绕战斗展开,而对话只是被动检定角色的基本属性和少数技能罢了。
对话如此重要,所以游戏的UI也和大多数CRPG把对话放在屏幕下方不同,做了特别设计。《极乐迪斯科》的对话框设采用了别致的纵向设计, 安排在屏幕右侧,几乎占到屏幕三分之一,以展示更多的对话内容,像是一页纸的阅读体验,也方便玩家点击。 当前参与检定的技能图片展示在对话文案旁边,加深玩家对这些技能的记忆。
在典型的现代开放世界类游戏中,玩家和世界互动的逻辑是符合现实世界的交互直觉的, 一切在即时视觉反馈中同步进行 ——你看到了一把枪,就擦亮它;你看到一头鹿,就射杀它;鹿倒地了,你就走上前去剥皮获得战利品。这种方式,对玩家的挑战就是不断在不同界面中根据屏幕提示按不同按键来模拟各种具体操作。
《极乐迪斯科》作为一款独立游戏,既没有奢华的上亿美元的预算,也志不在此。靠对话/文字与世界互动,是电子游戏最古典的表现方式。它的好处是交互方式极其统一,坏处就是: 玩家非常累,需要自己根据 NPC 的对话去异步想象,体验更接近于读文学作品。
比其他重对话游戏更加让人感到紧张的是, 游戏的被动主动判定全部挂载在对话中。玩家一个不注意,可能就触发了一个主动判定,交代了关键剧情、设定,或影响了关键选择。如果你没有好好看上下文,就极容易迷失:我是谁,我在哪儿,我和谁在对话,他/她在说啥,我要干嘛?
比如在一个荒凉的渔民棚户区,我在路边随意和一个无家可归的流浪汉聊天。他忽然说:你可以拿一瓶酒换我一个故事。我手上正好有就给他了。然后他就开始跟你分享了五六屏他自己的故事:他原来是个高净值的企业家,手下有一群精英白领。偶然一次大雨中跑步,他带错了钥匙无法回家,然后整个人生急转直下,直到无家可归,流浪街头。讲完,他问你,还有酒吗?
所以这绝不是像过去的 CRPG 那样,你懒得看剧情一顿乱按,也能继续玩下去,靠战斗解决问题。你必须好好看游戏中出现的每一句话,不错过任何信息。 玩家在游戏内的必要阅读量,远远超过其他 CRPG。这也导致我个人每玩一个小时,就要歇一下,舒缓一下心理压力和眼疲劳。
在宣传中,《极乐迪斯科》号称提供了一个开放世界,但实际上,这张地图的规模是相当有限。前两天玩家都只能在马汀内斯滨水区(Martinaise Waterfront)游荡,第三天才会扩展出新地图,访问渔民棚户区和教堂区,解锁第二个居住点,最后玩家还能访问海中的小岛。游戏中有时间系统,会不断流逝——哪怕用户在对话过程中。不过日夜交替并没有给游戏带来实质性的改变,只有很少场景会有实质性的不同。大部分 NPC 在日夜交替间不会改变行为和位置,不像《上古卷轴V》里那样每个 NPC 都有自己的作息。
玩家和世界的交互方式,有意义有深度的,最终都要落到对话里。一般信息性的交代,就通过散落在物品和位置上的圆球气泡代替。玩家点击,会出现一些对环境/物品的描述。
制作组在对话之外,也考虑到了增加一些角色与环境互动的方式。他们的设计就是「认知环」(COGNITIVE ORBIT)。角色走到某个场景时,脑袋周围会出现一个类似人造卫星的圆环,上面会有思维球气泡可点击。点击之后,有可能只是一段简单的介绍,也有可能进入对话,触发一段剧情或解锁一个思想密室。
这种交互方式,本质上还是文字化的,但在第三人称俯视角RPG中算是一个创新。所以有气泡冒出来的时候,千万不要错过。
在2016年游戏早期设计中,制作组似乎设计了更大的世界。最终的世界规模有限,不过细节和可交互性完成度还是很高的。
总之,我并不觉得《极乐迪斯科》的世界——雷瓦科城不真实,没有沉浸感,虽然这种沉浸感主要用对话去表现。相反, 通过不同 NPC 的对话碎片,玩家会逐步拼凑出一个无比动人的「现实主义的架空世界」。
可以看到游戏中架空构建的七块大陆(游戏中称为「伊索拉」,Isola)分布着九个城市或地区,玩家所在的仅仅是一种之一雷瓦科特别行政区。而整个世界中,社会民主、自由市场资本主义、共产主义、君主制、君主立宪、共和国——当今世界有的政体和意识形态几乎都有了。
不止于此,不同背景出身的角色,又代表不同的观念和派系,游戏里你会看到罢工、反罢工、女权主义、酒精、毒品、玄秘动物学、都市传说等等错综复杂的观念。 游戏也为玩家提供了「全光谱」式的对话选项,从完全赞同 NPC 到中立不置可否,到完全反对,都可以选择。 世界观散装在不同角色的对话片段中,需要玩家自行拼装。最后,玩家不但在对话中逆转时间,重现了凶案真相,也发现了自己的过去和命运。
100万字的文本量,让你一句话都不想错过,怎能不累呢?
此前《八方旅人》里女猎人带口音的古英语难煞一群人。但《八方旅人》但文本体量和《极乐迪斯科》完全不是一个量级。如前所述,《八方旅人》对话玩家如果看不懂,也不影响你推进剧情,战斗便是。而且你词汇量够的话,的确没有什么难的句子。《极乐迪斯科》则另当别论。
「对话模拟器」,甚至是「 话痨模拟器 」都不算一个特别高的门槛。毕竟对话的交互成本极低,只是选选数字,点点鼠标。对绝大多数玩家,尤其是中国玩家来说, 最大的门槛是英语文本本身的整体阅读理解。 就算是无惧于英文原文,啃得动 CRPG 的玩家,也会在《极乐迪斯科》中遇见各种冷僻的单词、法语表达、生造词、玩梗,拉开你和它的距离。
比如 SAVOIR FAIRE 是一个法语词,原文为「左右逢源的生存术」,或等同于英文中的 Know-How。具体要根据上下文来理解。在游戏中,这个技能属于「运动」(又译「协调」),描述为“Sneak under their noses. Stun with immense panache.”国内有些资料翻译成「潜行:在他们的鼻子下溜走,或是帅气的把他们打晕」就完全是误译了……这里是指角色此技能如果高,那就能在人前人后八面玲珑,「可以在别人鼻子底下游走。也能穿一身华丽的衣服震惊四座。」游戏中可以给这个技能加成的服饰道具「大明星超大墨镜」(Oversized Superstar Sunglasses)和「FALN 基准运动裤」(FALN Modular Track Pants)也都是「潮人装备」一类的,和潜行没什么关系。
再比如有两个技能都和电影同名。 INLAND EMPIRE 与大卫·林奇2006年的悬疑电影《内陆帝国》同名; HALF LIGHT 与黛米·摩尔主演的电影《神秘群岛》同名,同样2006年上映。两部电影都涉及神秘的意识流剧情,两部片的女主角都分不清现实和幻觉。尤其是《内陆帝国》被评为大卫·林奇最晦涩难懂、结构复杂的电影。甚至有影评认为导演本人一定是个货真价实的精神分裂者。
在游戏里,高技能点的 INLAND EMPIRE 能让死者复活——不论这是你自己的幻觉还是真实的通灵;HALF LIGHT 则直接是有暴力倾向,逢到可疑分子就想拷打审问。 可以说,这两个技能名就是为了玩电影梗,完全不顾玩家能不能看懂技能的实际用途……
前一阵加入《极乐迪斯科》官方中文QQ群的时候,迎新图就是几本砖头字典的特写。群里也在讨论说,六级、专八是否能啃得动这游戏。在我看来,问题不是应试教育式的英语词汇量能否成为你的救生圈。单个词汇只解决单点问题,而真要搞明白,还是需要整体的阅读理解能力,甚至是借助Google在有关的游戏Wiki里搜索一番,才能明白。这的确是当年年幼无知的我生啃《异域镇魂曲》类似的体验。
当然,在非 CRPG 爱好者看来,这未必是值得的,结果也未必享受。 然而就像动作游戏玩家在魂类游戏中,终于攻破BOSS的快感无与伦比一样,能在看似简单的几行文字里,拍案叫绝,于我而言也是一种绝妙的体验。
我对游戏的翻译和本地化也谨慎悲观,也源于此。所谓「诗意就是翻译中失去的东西」,原文许多内涵,翻译如果不能解读出来,就会误译;解读出来了,换做中文表达,也未必能找到最契合的方式。何况是《极乐迪斯科》这样艰深复杂的作品。
当然,还是要祝福和鼓励负责本作汉化的轻语,有《天外世界》珠玉在前,希望通过你们的工作,能让更多人愿意去尝试这款游戏,在CRPG中感受跑团一般的乐趣。
好了,《极乐迪斯科》安利文第一弹到此结束,希望能让你多了解这款游戏一些。
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