各位读者老爷大家好,我来继续填坑了。虽然我们在上篇指(pen)出了《质量效应:仙女座》(以下简称“仙女座”)的叙事问题根源在于深层结构中,而很多玩家指摘的剧情缺陷只是表象。但这些表象问题中,有设定矛盾这一类花时间圆就能圆回来、毫无技术含量的;也有情节架构、人物塑造和对白设计这类十分有价值、可以做完美反面教材的。 情节架构方面我在有关《龙腾世纪:审判》的系列文章中其实说了很多,此处就不再赘述。没有覆盖到的问题我们留待分析其他作品时再详谈。而今天我们的主要目的,就是通过“压力选择”模型来剖析《仙女座》的角色塑造。 对质量效应系列稍有了解的大概都知道,丰富多样鲜明可爱的角色可谓是该系列的主要卖点。老三部曲的很多队友都给玩家留下了深刻印象,甚至造就了整个游戏业界最庞大的同人群体之一。而质量效应的主创人员毫无疑问也意识到了这一点,也打算将这个优点在《仙女座》中继续发扬光大。主编剧Mac Walter曾经在《仙女座》相关采访说过这样一句话:“其实大家喜欢的是(质量效应的)角色,大家记住的也是角色”,可见是相当重视这一点了。
然而同样由他主持操刀的《仙女座》的角色却乏善可陈。虽然这些新角色同样拥有粉丝团体,但无论是规模还是玩家认可度都无法与老三部曲中的前辈们同日而语。他们仍旧拥有着不同的出身和特点,然而大部分玩家却无法对他们产生太深的感情。究其原因,我觉得可以用一句话概括,那就是:
罗伯特·麦基在《故事》中说过:“世人对虚构人物的两个重要方面大都混淆不清——即人物和人物设定之间的差别。人物设定是一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西:年龄和智商;性别和性向;语言和手势风格;房子、汽车和服饰选择;教育和职业;性格和气质……但这不是人物”。
那到底什么是人物呢?请大家回想一下至今为止欣赏故事的经验,你会发现一个奇怪的现象:当我们成为一名观众时,就好像突然成了上帝,拥有了读解人物的思想和感情的能力。哪怕是观看影视剧这类没有内心独白的作品,我们也能透过角色的一举一动、一字一句看穿他们的内心。
我们不断地对自己说:‘我知道那个人物心里真正在想什么,我知道她的真实的感情。她心里到底是怎么回事我比她自己还明白,比正在听她说话的那个男人还明白,因为他正在忙着想他自己的事情’。
仔细想想,我们对虚拟人物的了解竟然超过了胜过真实的人类,因为现实中的人永远都处于社会之中,不得不扮演相应的社会角色,带上相应的面具。正是经由这种看穿,我们可以完全确定虚拟人物的本性,可以对虚拟人物投入全部的信赖。我们知道他是自私还是无私、是勇敢还是怯懦、是守规矩还是惹麻烦、是谦逊而富有智慧还是愚笨却不自知。
但那么我们又是怎样看穿虚拟人物的本性、看穿通常来讲一直隐藏在面具下的真相的呢?
为什么我们无法看穿现实生活中的人?一方面是因为我们身在其中,无法冷静客观地旁观他人的表现;另一方面是因为我们的欲望如此纷繁复杂,以至于有时候连自己都不理解自己。而在故事的进程中,角色会不断遭遇压力,作出取舍,将他的种种欲望与念头逐一筛选。压力愈大,效果愈好。在这个过程中,故事的倾听者会明确地了解他真正想要的东西是什么:无论那是他已经清楚认知到的、还是在两难的矛盾中渐渐显露的不自觉的欲望。
你可能会听说过有些作者神神秘秘地讲述在创作过程中的某种经历:角色突然“活”了起来,仿佛拥有了自由意志,并在故事内“作出选择、自行活动”。然而这不是什么“超自然现象”,而是角色塑造达到完满的标志。当人物设定、角色欲望、两难压力与选择被有逻辑地组成一个整体时(很显然,你不能设定一个八旬老汉去完成拳打流氓脚踢混混的欲望),这个角色从此便有了生命,“他选故他在”。角色的真实欲望与其为了满足这一愿望做出的选择共同组成了支撑这一角色的脊椎——在编剧用语中经常被称为“弧光(Arc)”,赋予了角色一个活生生的灵魂。
为了更好地理解这套“压力选择”机制,我们不妨从老《质量效应》三部曲中挑一个例子出来进行实例分析。就拿《质量效应2》中登场的萨拉睿科学家莫丁来说吧,他学术领域涉猎广泛,凡事不诉诸感情,效率至上得近乎机器(起始状态)。一开始的莫丁同时拥有复数欲望:享受退休生活、继续研究喜欢的领域、帮助他人。紧随而来的就是一连串的压力选择:他选择放弃悠闲退休,而是去了无法地带开诊所治病救人;面对瘟疫他选择用暴力继续抵抗并研制解药;他放弃继续经营自己的诊所、选择加入薛帕德的自杀任务阻止收集者等等。
但对莫丁而言,最大的压力选择是如何看待自己出于善意行为的后果。为了遏制好战嗜血的克洛根人释放的绝育生物武器,逼得重视生育能力的雌性克洛根人进行自杀式治疗研究。而在这生存压力vs道德压力的两难选择之中胜出的“帮助克洛根人”的欲望,就成了这个角色之后的首要行为驱动力(核心欲望)。最终通过自我牺牲这种终极选择,证明了莫丁虽然看似理性如机械、欠缺基本的情感,但他仍旧有着丰富的同理心和极高的道德感。在他心中,鲜活的个体的价值终究是高于冰冷的数字(性格真相)。
在作出最后的选择之后,莫丁进入了一种近乎圆满的状态。过去的罪孽已经由他自己的行为与选择救赎,他会死,但克洛根人一族会继续繁衍生息。他对这一结果表示接受,欣慰与满足(结束状态)。从自我辩解到用行动补救,从机械理性到同理共情,从为多数牺牲少数到重视个体的价值与感受,莫丁的脊椎展示了从心态、认知方式到价值观变化的动态成长,也因此成为了《质量效应》系列中最让人难忘的角色之一。
例子看完了,也该学以致用地实际分析一下《仙女座》的角色为什么这么烂了。然而真正分析起这一点时,我遇见了一个前所未有的问题,那就是很难从现有剧情中一眼总结出《仙女座》的人物脊椎(这也是我拖了这么久的主要原因...…)。说实话,我很想直接在这里直接打出“《仙女座》的角色就是这么烂连个脊椎都没有大家散了吧”,但是这很明显不符合这篇文章一开始“知其然,更要知其所以然”的诉求。
于是我打算采用逆推法,从他们最大的压力选择开始(这通常位于他们的忠诚任务中)并梳理前后文,找出角色的核心欲望和脊椎,然后再具体讨论其人物设定、逻辑、成长幅度与故事价值。
科拉在忠诚任务中面临的最大压力选择是如何面对她一直以来崇拜的英雄有道德问题,而她的选择是不选择。不选择也是一种选择,这种选择揭示了她的性格真相:虽然是名非常优秀的战士,但因为无法处理类似的道德灰色问题,并不适合做领导。通过这一压力选择,她意识到了自己的不足,从而承认了主角的领导地位。而通过前后文分析,科拉的主要欲望是“获得归属感”,她对主角成为领导的不满也来自于“她以为自己被主角父亲接受了,但主角父亲却让主角接班”。因此她的核心欲望与忠诚任务的压力选择之间有有效的逻辑联系。
然而科拉对主角成为领导的不满从一开始就并不强烈,因此成长幅度不大。而且科拉的主要问题出现在角色设定的逻辑问题上。不谈为什么星联与赛博鲁斯均有针对异能者的项目,不应该出现“科拉无处可去”的状况,只谈童年经历影响性格。科拉稳重但不失开朗,既不孤僻也不依赖型人格,完全看不出这是个“一直被排斥、一直在寻找自己的归属”的人。人物经历和人物的性格设定明显对不上号。而且给一个“一直被排斥、一直在寻找自己归属”的人搞这么个非主流发型,您真不是开玩笑么…
利亚姆的忠诚任务问题很大。他的忠诚任务几乎没有值得一提的压力选择,他的行为也没有揭示新的性格真相,反而是一直在固化他之前鲁莽冒进的智障形象(轻易暴露总部地址、遇变只会发脾气毫无悔意等等)。这样一来,忠诚任务之后突如其来的道歉和反省就完全没有合理的铺垫。
因为按照常识来讲,一个人冒险行事之后不仅没有得到教训还反被鼓励,这个人的行为模式会被加强,大几率会变本加。而利亚姆之前表现出来的双商实在也不足以支撑他成为小几率的那波人,因为他的鲁莽冒进是从故事一开始到现在一直被反复强调的臭毛病,你说他突然改了总得有个理由。因此后续真正落到实处的改善和成长也显得极其生硬,可以说是毫无逻辑可言。
皮比在忠诚任务中面临的最大压力选择是她前女友的生命与古代遗物的二选一。尽管主角可以干涉,但皮比的选择是救前女友。这个选择说明皮比重视人命超过遗物,虽然差距并不大。
然而根据前后文,皮比最大的转变在于从“独来独往”到“融入一个团体也不错”,忠诚任务中揭示的真相并不能为这种转变做佐证。忠诚任务作为最浓墨重彩的一笔,核心却与角色弧光有所偏差,可以说是重大失误。而且皮比重视人命超过遗物这点,属于正常人应有的道德伦理,也不能算是揭示性格真相。与其说是给皮比准备的角色塑造剧情,不如说是刻意给玩家提供的道德两难。
维特拉的忠诚任务中最大的压力选择是要不要让她的妹妹涉险救她与主角一行人,主角可以劝说维特拉改掉对妹妹的过度保护倾向。结合前后文,维特拉的主要欲望是“重新开始”,脱离以往的环境,不用再被生活所迫做一些不干净的事情。她对妹妹的过度保护倾向也来自于过去的黑历史,不想让妹妹像她一样过得那么苦。可以说维特拉的核心欲望与忠诚任务的压力选择之间有有效的逻辑联系。
然而维特拉的问题在于,她对妹妹的过度保护倾向是她与她妹妹的人际关系矛盾,而非直指她自己的矛盾。这里可以参考《质量效应2》米兰达的忠诚任务,维特拉的忠诚任务与其有着相似的出发点:保护家人。然而依个人之见,忠诚任务对米兰达的塑造远比维特拉的要成功。这是因为米兰达需要一个倾注温情的对象来揭示她内心中存在的感性的部分,从而与她之前冰冷傲慢的精英形象做对比。而维特拉并没有这个需要。换言之,维特拉与妹妹的关系只是她的一个侧面,她真正的内心矛盾(她的黑历史,对过去被迫做的肮脏事的态度)并未在这个忠诚任务中触及,只是展示了一些早年经历培养出来的价值观(过度保护)。作为角色塑造中比重最大的一环,维特拉的忠诚任务的设计目的本身就存在一定偏差。
加尔在忠诚任务中最大的压力选择是要不要冒着生命危险感动敌人。他的问题与利亚姆类似,都是所有行为都在固化他之前表现出来的特征:重视族人,而没有任何新真相的揭示。好在重视族人还算是个正面特征,而不像利亚姆一直在强化负面特征。但反反复复展示同一面会造成角色形象单薄无味而缺乏维度,侧面证实这个角色身上除此之外没什么可写。而这也确实是加尔乃至整个安加拉人最大的问题所在。
德拉科在忠诚任务中面临的最大压力选择是救人还是救种子。然而通过前后文分析,可以得知德拉科最大的内心矛盾在于他觉得自己是过去的产物,对现在价值有限,视自己为可以被随意牺牲的那一个,有着较强自毁倾向。帮他解开这个心结成为了德拉科的实质个人弧线。然而他的忠诚任务却只是展示了德拉科有自我否定自我毁灭倾向,而具体的“解开心结”确是靠和主角的一场对话解决的,显得十分生硬而仓促。
另外在“解开心结”后的结果呈现方面,并没有给德拉科安排类似利亚姆那样“重新找到自己能发挥长处的事情”的“成长”桥段,而是安排了一场由脑残瘪三挑起的酒吧打架。对重拾自我价值毫无意义,简直驴唇不对马嘴。
如果说老三部曲严格按照“压力选择筛选核心欲望揭示性格真相”的角色塑造是“成功的角色千篇一律”,那《仙女座》的角色可谓是“不行的角色各有各的不行”。从最技术类的人物设定逻辑问题(科拉)、到没能把握角色核心造成的塑造支离(皮比、维特拉、德拉科)、再到最本质的人物欠缺深度问题(加尔),还有所有雷都踩了一遍的(利亚姆,讲真开拓者不应该是精英小队吗为什么这个货能混进来)。但硬要总结一个共通的原因,我想大概是“编剧从一开始就没想好要写一个怎样的角色”。这大概就是为什么《仙女座》的角色普遍缺乏自洽感,让人觉得摸不到头脑。我所看见的只是各种或好或差的碎片拼凑而成的弗兰肯斯坦,而非一个能让屏幕外的观众共感共情的独立灵魂。
当然,我在这里刻意略过了一个重要角色,没有对其进行分析。这个角色就是玩家在游戏中的化身——主角:莱德姐弟。但由于这种自定义、强调自由选择的主角在塑造上有别于非玩家角色等固定形象,值得单独拿出来写个几千字,在此就不做赘述。只是想想在上篇中我对《仙女座》主线的种种抨击,也不难理解为什么我略过主角不提。毕竟,行动即是人物内心的映射,任何角色都是依存于剧情存在的。在故事主线混乱不堪的情况下,主角塑造是好不到哪里去的。
行文至此,故事的两大要素“剧情”和“角色”已经被我们扒的差不多了。如果只是想要证明《仙女座》的剧情为什么这么烂,已经可以收手了。不过既然标题名为“绝佳编剧反面教材”,那就必须名副其实,借着《仙女座》把存在的问题都喷干净理清楚。所以下篇、也就是完结篇我们将引入潜文本分析和“行为——反应”模型、以老三部曲和《仙女座》为例介绍电影化游戏的重要组成部分之一:“对白”到底该怎么写。我们下次再见。
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