Rule, Britannia! rule the waves:
Britons never will be slaves.
关于《Ultimate Admiral: Dreadnoughts》
《Ultimate Admiral: Dreadnoughts》(暂译《终极提督:无畏舰》,下简称《无畏舰》)是由 Game-Labs团队制作的海战题材策略游戏,预计于2020年正式发售。
从本作「终极」的标题即可看出,这是Game-Labs「终极」系列中的一部分。该系列目前已推出两部作品,分别是2014年发布的《Ultimate General: Gettysburg》(《终极将军:盖茨堡》)和2017年发布的《Ultimate General: Civil War》(《终极将军:内战》)。两款游戏均广受好评,且在2019年冬季特卖中分别享受92%off和76%off,非常推荐入手。
除此之外,系列还有一部同样正在开发的作品《Ultimate Admiral: Age of Sail》(暂译《终极提督:大航海时代》),描写帆船时代的海上战争,同样预计在2020年发售,或略早于《无畏舰》。
《无畏舰》目前处于Alpha阶段,希望参加测试的玩家可以在官网购买资格,售价49.99美元,略贵。建议广大手头不太宽裕和热情有限的朋友谨慎观望,静待游戏在Steam上发售之后再考虑购买。 顾名思义,游戏表现的是1906年前后、以英国无畏号战舰为标志的那一段「大舰巨炮」统治海洋的时代,也是世界列强之间展开最广为人知的海军军备竞赛的时代。《无畏舰》在其官网上用这样一段话形象地概括了整个游戏的主旨:
Design warships, command fleets,
win the naval arms race for your nation!
在现阶段,游戏仅提供了预设关卡和玩家自制战斗功能,玩家可以在其中操纵自行设计的船舰进行战斗。
但根据官网消息,游戏的最终成品会提供一个大战役,这将彻底体现本游戏的核心玩法。
战役时间覆盖从帝国主义时代至间战期(1890~1930+),玩家作为一国海军提督全面管辖舰队建设,需要从经济和技术两个层面上与对手竞赛并夺得领先,因此管理海军预算将是玩家的头等大事。需注意,玩家的位置并非元首,因而无权直接掌握国家政治。但游戏中的一些随机事件将会给予玩家发表观点和操纵局势的机会。同样地,玩家将有权力在世界范围内调动舰队,这将加剧或缓和全球紧张局势,玩家可藉此来间接地挑起或回避战争。
目前已确认可以在大战役中扮演的国家为: 英帝国、德意志帝国、法兰西帝国、美利坚合众国、俄罗斯帝国、奥匈帝国、意大利帝国、日本帝国、西班牙帝国、中华帝国。
游戏将在一张全球地图上展开,包含这段历史时期内的所有国家。(当然,小型国家是不可扮演的。它们也不可能出现在海军竞赛的邀请函上。)玩家可以在游戏中重演历史,或者走上从「未设想的道路」。
一些重大政治事件将会穿插在整个战役中,包括叛乱和政府从君主制变为民主制。(玩家的海军力量将会在历史风暴中扮演关键角色。
海上战争包含那个年代一切可用的战争手段,如舰队决战、交通线袭击战、潜艇战和水雷战。玩家需动用一切手段,在绞杀敌人的同时保卫本国的海上权益。
而在战争之外,游戏还提供一些外交上的辅助解决方案,包括国家间的盟约和条约。如果运用得当,那么玩家也许可以在游戏中的世界舞台上表演四两拨千斤。
对于这块制作组画给玩家们的大饼,笔者还是开头那句话,建议大家持谨慎观望态度。毕竟现在《无畏舰》的完成度还太低,最终成品的质量尚不明了。
不过,如果读者看到这里,觉得此刻自己内心的统治欲望已经饥渴难耐,急需这样一款游戏来实现自己称雄四分之三个地球的野望。那……或许,你不想错过下面这款:
Rule the Waves(下简称《RtW》)是它的大标题,取自英国军歌《统治吧!不列颠尼亚!》。歌词中的那句「Britannia rule the waves」(不列颠尼亚统治海洋!)也成为英帝国贯穿整个殖民时代的印象。
题外话,该曲的词作者、诗人 James Thomson却是位苏格兰人。
游戏的副标题海军军备竞赛与海上战争1900-1925更加直白地告诉玩家,这是一个不受任何航空兵器「污染」的、纯粹的大舰巨炮时代。
而这款游戏的表现形式也像它的主题一样「纯粹」。在《RtW》中,你不会看到任何与「精致」有关的视觉元素,哪怕是在一般游戏中堪称「合格」的画面也见不到。游戏中所有的素材图片运用之突兀,足以令没有心理准备的玩家惊诧。
至于游戏本身按MB来计算的容量,在这个硬盘动辄就要多少多少个TB 的年代,根本就是忽略不计。
以上这一切,都让人不敢相信这是一款推出于2016年的作品。
可就在这一粒沙中,《RtW》却令人惊异地向玩家呈现了一个风起云涌的二十世纪初。
《RtW》的内容与《无畏舰》将要到来的大战役模式一般无二。玩家扮演列强海军提督,尽力为国家带来胜利——或至少保住自己的饭碗。本游戏最大的乐趣即来自于为了舰船的规格、性能与有限的预算而绞尽脑汁。毕竟,自地米斯托克利以来,海军提督的战场从来都不仅仅是在大海上。
从零开始搭建起一个设计。吨位、续航力、航速、防护、火力,各种指标犬牙交错,相互钳制。玩家不得不权衡利弊,在其中找到属于本国的「实用性」的平衡。
中途插入的随机事件为玩家提供了影响世界的途径。一般来说,更鹰派的表态会为玩家赢得威望和预算,但也会加剧世界紧张局势。紧盯眼前利益的结果,往往是一场在错误的时间爆发的与错误的对手之间的错误的战争。相反,如果你已经准备好要打一仗,那就应该采取激进态度,尽力将两国政府拉向战争。
就像任何战争计划都活不过第一次接敌,再强大的霸权也并非不可战胜。海上的战争即是一场倾注国运的赌博,而且相比陆战更快更猛烈、更不可预料。而在这个时代,夜战和鱼雷就是那一对可以扭转乾坤的奇迹组合。
游戏提供了三种不同的战斗难度等级:上将(Admiral)、少将(Rear Admiral)、舰长(Captain)。上将难度下,玩家只能直接控制旗舰,游戏体验类似RPG游戏。而舰长难度则允许玩家直接微操每一条船,接近RTS游戏。少将介于两者之间,允许玩家在旗舰的视野范围内微操其它船舰。
越高的难度越能令玩家体验海战的艰难与不确定性,而越低的难度越适合让玩家打出「史诗大捷」。一旦玩家击沉了敌人的战列舰,游戏将视此役为「著名战役」,类似《全面战争》中的著名战场。《RtW》还允许玩家为著名战役命名。(奶牛湖大捷!)
玩家在《RtW》中的游戏历程,就是一个国家海上霸权的奋斗史。
当经过一场场战争,你麾下的舰队日益强盛、海军经费越发充沛、你的威望如日中天、帝国的殖民地遍布世界;当你已经不用再靠着避战保船来保持威慑、不用再倚仗月光下的鱼雷节拍来逆袭强敌、当下一场战争已不再能令你热血沸腾而是只感到枯燥。
某个瞬间,也许天下太平、而你正「例行公事」地想法儿多搞点预算好再开工一艘战舰,这时,一阵寒意会悄然爬上你的脊背。你会感受到那种(可能并非是游戏作者有意传递的)心理恐怖。
私以为,《RtW》(或者将要到来的《无畏舰》)设计中的一大巧妙之处,就在于玩家所处的「提督」位置。不同于P社游戏那样让玩家扮演全知全能的「圣君」甚至是无形的「国家意志」,在这儿,你只是一国海军的总负责人。
玩家并不全盘管辖国家战略,相反,玩家理应受到国家战略的节制。这在游戏中体现为预算经费之争。作为一个「好领导」,玩家理所当然以海军建设为重,跟各路神仙撕到天昏地暗。
游戏刻意(也许无意)地限制了玩家的视野,使玩家只能看到海军与海洋。除此之外?有,但只是偶尔。有时候国际关系会发生突变,这应当是一场政治和外交的风暴,可玩家不会得到任何解释,或至多只有一个简单的弹窗通知;国家经济?那是一个谜。玩家能看到的就只有海军经费;也许国民已经厌倦了战争?可示弱会降低玩家作为提督的威望!
于是,渐渐地,在游戏系统的引导(或者说引诱)下,玩家将会做出与那些所谓的「纯粹军人」相同的事来,犯下同样因无知、傲慢、野心而铸就的错误,进而令全世界都卷入这由玩家掀起的漩涡。某种程度而言,《RtW》与P社游戏《维多利亚》在精神内涵上达成了契合。
那条由荣耀与胜利的海市蜃楼所指引的道路,最终却通向无尽苦难。而玩家却以高高在上、事不关己的态度俯视着、玩弄着那些抽象数字背后的芸芸众生。这实在是非常高级的心理恐怖。
回过头来,玩家终会发现,一切就如狄更斯所说的那样:
这是最好的时代,这是最坏的时代,
这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;
这是信仰的时期,这是怀疑的时期;
这是光明的季节,这是黑暗的季节;
这是希望之春,这是失望之冬;
人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;
人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。
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