不知道各位有没有记录自己游戏经历的习惯。大概也是早就确信自己不是个记性好的人,所以也养成了尽量在转头就忘掉之前,将一些值得保留的东西记下来。其中就包括每年玩过的电子游戏。
通常来说,在绝大多数游戏过程中我都会尽量留下点“存档”。比如一些CRPG,因为几乎每一句对话都要保存,于是导致《巫师3》或《辐射》之类的游戏常常会积累下上千张图片。当然也包括简单地在文档里记下每个阶段玩了什么。
三年前我开始试着写文章投稿,其中时不时也会做一些游戏推荐类的题材。比如Steam打折或是月度游戏安利之类的。考虑到如今有许多游戏平台信息APP,而自己文章数量也在大幅缩水,所以也就不再把精力放在月度安利之类的话题上。
不过,2019即将结束,作为自己每年都会保存的个人记录,感觉还是可以做一下“年度总结”之类的东西。此外,我也好奇别人玩了哪些游戏,有什么样的感受、是否能有所收获。我不禁希望看看别人的想法,不知道其他玩家对于我喜欢的、不满的作品有没有另一种解读方式——而这就是社区存在的意义。
这些游戏的回顾不会很长,都是基于自己的体验感受与好恶为标准,以作为社区话题分享。此外,有专门写文章介绍过的也不会提及,以尽量缩短篇幅。
日本游戏市场正在逐渐回暖。这应该是近两年来许多人的共识。
Capcom大概是在这段时期内换了市场营销部门,或是干脆有什么高层变动,以致于运作模式突然有了明显的转变。用我们玩家自己的简单理解方式,就是“良心”了。但不管营销多会玩,作品的基本质量不过关的话没过几天就会原形毕露,这方面Capcom作为几十年的老江湖不可能不明白。
所以虽然我对《生化危机2R》有一些不满:武器少怪物少、流程缺乏惊喜、甚至很多敌人应对手段单调至极,但它最底层的品质好得人很不愿意把话说难得听。考虑到近年来游戏行业放飞自我和不负责任几乎成为常态的环境下,这么一个强调“先稳住再说”的大型项目反而显得非常宝贵。
更重要的是,生化系列纠缠不清了多年的“打枪重要还是吓唬人重要”,居然是由这次重制版给出了一个上佳答案。制作组在这次将两者平衡得十分令我满意。在探索过程中学习搜集与求生,以及对整体资源管控的嚼头丝毫不逊色于旧系列;而最终熟悉了一整套机制与流程后,凭借操作与经验得到的流畅回报也非常舒坦。
也许这就是所谓“回归”的真正意义:让你相信现在这个Capcom仍然保留着对游戏设计的高级理解力。
另外很明显的一点,就是Capcom已经明白了要如何照顾玩家情绪。[幽灵生还者模式]十分明显是一早就做好被锁着的——和《生化危机5》的后续内容一样。但差别就是一个装做免费送你,一个沙雕到贩卖解锁补丁还被人看出来导致被声讨。情商的提高总是互惠互利的。
相比之下,《鬼泣5》在时隔多年回归后的表现就相对没那么有力。它是个更大、更全面更华丽的续作,也同样保留了旧有的深度与风格。
但除了在《鬼泣4》基础上“加量”和降低了上手门槛外,却很难说给这个IP注入多少新的活力。它绝大多数的内容都是以前留下来,受益于于技术与行业经验成长自然而然地给人以“进化”感。
作为一个需要同时按着好几个键位蓄力才算是“入门”的游戏,鬼泣系列在视频网站上看着人气很高,实际受众面却不可避免地在退缩着。像它这样面临类似问题的IP太多太多了。而《鬼泣5》能在10年后基本保留原滋原味的前提下,做到整体的提升已经是对粉丝最好的回馈了。
它在努力适应时代。随便有点动作游戏经验便能通关的友好度,顺应时代地加入所谓社交互动,甚至还有每日登陆奖励这种时髦玩意儿。但本质上鬼泣还是以前那个样子,深度且专一的连击系统,不怎么样的关卡设计与剧情,不协调得任性而潇洒。
即便在定番的几周目结束后,烙印在我脑海里也只剩下那首《Devil Trigger》。而其它内容基本上都前作混淆纠缠在一起,但那二十个小时的体验仍然是近年来少有同类作品能给予的——毕竟你现在也见不到几个手柄操作的MTV制作软件了。
如果没记错的话,Capcom口碑大逆转是从去年《怪物猎人:世界》开始的。当时我也在时隔PS2元祖版本后再次回归猎人行列...并很荣幸地成为一名依赖救援信号,边烤肉淘屎边欣赏老猎人们虐杀珍稀保护动物的混子。
今年在朋友的拉拢下又入手了PC版,整体的感受仍然与去年相仿:更加友好便利、尽可能让每一个层级的玩家都能找到位置的怪物猎人真牛逼。能别那么强调刷素材就更好了。
说到刷,现在这种所谓“提升游戏寿命”的设计出现在了各种类型里头。包括动作射击游戏。很奇怪,过去对这类游戏的通识不都是“打弱点就能秒杀”么,现在流行脑袋里头塞下几百发穿甲弹?
所以《地铁:离乡》这种在以前玩起来也就及格线以上的作品,反而变得异常珍贵。当然,这里可不是说这款地铁系列新作哪儿不行了,相反《离乡》这次可谓是对这部东欧废土游戏进行了一场全面的自我突破——过去是除了不好玩之外各方面都牛逼,现在是玩起来不赖各方面都牛逼。
尤其是故事方面,虽然一直以来这个系列都有点感情抒发过猛,表情太过僵硬的毛病。但凭借原著加持的世界观与人物塑造,加上乌克兰制作组那渗入骨髓的凌厉风格,使这个IP的体验一直都能够独立于整个行业。
4A工作室在新作里的表现着实令人满意,不仅让剧情演出更上一层楼,过去总是不太着调的游戏性环节也终于达到了好玩的程度。在今年这些作品里,《离乡》是我对一部续作成长方向感到满意的案例。
但这种作品就好比前年的《狼穴:新巨像》那样,已经属于少数派了。如果不想让自己完全隔离新发售的打枪游戏,那么难免会接触到的总是和在线、多人、皮肤与装备驱动这些元素联系到一起的作品。比如为了提升右上角(还是左上角?)那个所谓“战斗力指数”而在宇宙中四处奔波的《命运2》。
不知道哪儿道听途说的:命运系列有着业界顶尖的手感。于是慕名而玩后,却发现也不过在中上游水准徘徊而已。反倒是被其走到哪儿都能发生激战、即便不知道自己在剧情中要干嘛也仍然能准备冲突以便让玩家立刻有人可杀、有战斗力指数可加的紧凑感折服。那是真的爽,只要能连上网络踏进地图里就是杀个没完没了。
一小块破地方究竟是怎么能发生那么多毛病事儿的?看上去只有两三人居住的据点,能同时发生被偷、被抢、被断电或是被下毒等等十几种危机。随便地图上逛逛都会发生危机事件需要你杀爆几十个外星狗头。
这种不论是看风景、读文档还是干脆在原地站一会儿都能冒出烂仔让你揍的设计,真的应该用在所有对自己空无一物有点自知之明的开放世界里。
相比之下,《遗迹:灰烬重生》在热闹和清净之间就有一个更好的平衡。这是个从人物造型到怪物、或是整个剧情背景的世界观设定都很“素”的游戏。,其游戏流程罐装制品味道浓郁,让人感觉制作组深刻了解何谓中庸之道。但注意中庸也不见得就是用在贬义上,玩着是真凑合——哪里都很凑合以至于也谈不上能找出明显的缺陷。
结合了《战争机器》的操作模式和不知道究竟是赶时髦还是出于喜爱而加入的“黑魂”元素,让这游戏玩着意外没啥令人不满。你就放空脑袋一路跟着引导前进,用手感刚好到达及格线的枪炮与美国杀人狂学校1年级必修课的“嘿嘿呀钝器三连击”干翻挡路怪物。偶尔走走岔路获得装备与资源奖励,以便干翻更多更硬的敌人。
你肯定会腻歪的——在游戏时长显示十个小时以后。但没明显缺点的欣慰总是可以抵消没明显优点的焦虑,尤其是这么个原创的二线规模作品。
不管怎么说总比《狼穴:新血脉》这种全面处于及格线以下的好太多了。
剧情尴尬、流程敷衍、关卡设计混乱——“文”的方面一塌糊涂,“武”也是丢尽了这个老牌IP的脸面。敌人分为“粗”和“细”的护甲属性,这么莫名其妙完全与背景设定没有丝毫联系的机制你拍哪个狗头想出来的。
上面那俩带刷元素的打枪好歹有那个目地性,狼穴你刷个锤子你刷。反复打怪来获得钱以购买增加数值的武器部件?你好意思把这馊主意放那浆糊脑袋里搅拌还有脸真给糊到游戏里,二十年前就没人会拿货币作为主要的刷点了好嘛...
包括限时增加补给获取量的饮料,整个游戏所有不合适、有冲突的系统机制全都给人一种没过脑子的质感——要么就是临发售时某个高层喝了假酒拿枪顶在厕所马桶盖上逼着它连夜做出来的。难以想象,从来没有那个用于恰奶粉钱的外传,轻轻松松毁了一个如今难得的优秀单机IP声誉、毁了两个出色制作组本应获得的假期、毁了那么牛逼的复杂关卡场景和80s架空历史背景。
唯一没毁的是你他娘的发行商贝塞斯达裤腰带:这傻逼玩意儿居然卖得还不错。所以每个人平时骂那么大声,结果一看“嘿Steam上买一送一有多人”的东西就忍不住掏钱?
这么一比较,《狂怒2》的平庸反而还没那么令人生气了。反正id挂名指导过的东西也有一笔《雷神之锤4》的糊涂账,添上雪崩这个也没啥大不了。尤其是考虑到这项目本来就是蒂姆.威利茨老哥离职前给自己留的成就/奖杯,原本就不太被id内部正眼瞧,做出来就算了。
何况它也只是套了个不适合的类型:开放世界之雪崩式枯燥乏味版。地图大又空,据点问号一排排,割裂感十足...但面对业界一半以上开放世界都那副德性,也不指望雪崩这种罐头世界代名词能突然有什么长进。何况《狂怒2》好歹有个尚且不赖的美术底子,某些场景拍个照片倒也能拿到社交动态上骗骗人。
揍人的部份也说过了,id直接帮忙把底层的部份做完并给了各方面的建议,总的来说至少还有两把刷子。操作手感和命中反馈自然在上流水准,武器和技能也彰显了一个优秀动作射击游戏工作室的深度理解。单纯拿它们去拍点宣传片,确实能让人感觉一切都在往好的方向走。
但id只给雪崩造了把好枪,后者却没有找到能用的靶子。敌人的设计不知道为什么,选择了类似《使命召唤》或《孤岛惊魂5》这类思路去设计——躲在掩体后面叫唤,假装进行战术机动,视野捕捉目标后需要楞一下以展现演技。问题是你他娘的主角明显不属于这一派的啊。就算游戏里敌人AI相比COD这类确实要聪明不少,但哪儿打得过飞天遁地泼子弹手臂都不见抖的主角。
唱呦呦呦的鲜肉系偶像能跟枪花之类的乐队同台能不出毛病嘛。于是为了提升“挑战性”,高难度下就只剩下把敌人瞄准能力和属性值拨高的烂法子了。
但《狂怒2》除了跟风搞了皮肤内购这种烂俗玩意儿外,确实也没什么可指责的,它就是个不明白自己优点在哪儿的尴尬玩意儿罢了。一想到蒂姆之前带着不太爱说话(长得倒是很奔放)的制作人老哥可劲儿折腾,就再次明白不是所有开发者单纯靠努力就能成就自我的残酷事实。
2019年最具话题性的游戏制作人,恐怕还是当属宫崎英高与小岛秀夫这两位。一方面他们在今年的作品确实都有上佳水准的,也都算是在一定程度上突破了自己和业界固有玩法范式,在我个人看来是今年玩过之后最有受益的商业作品。(并且都双双“跌落”神坛(笑))
我不认同动作游戏只能被束缚在近战第三人称、各种招数和连技等狭小的范围里。以战斗和机动为主题,能让玩家在激烈的对垒中思考战术、做出头脑与操作上的快速反应,并通过不断累积提升两者的修为都能被归属于动作游戏类型。当然了,不同流派与主题肯定是有所细分的。
说这些,是因为《只狼》确实乍看之下是个“简陋”的动作游戏。它的招式和必杀技很少,没有什么需要反复练习的连技,就连干巴巴的按键连打实际上意义都不是很大。
开发商FROM SOFTWARE一直都不是个什么大公司。他们在过去常有的作品就是一旦某个点子成了,就连着做好几套。事实上《只狼》仍旧是从《恶魔之魂》开始就继承下来的那套框架,我想多数人也看到了那种一脉相承的质感。
然而本作又确实是个与过去理念截然不同的存在。当制作组尝试其转向注重动作元素的玩法时,很明白魂的框架在这方面有其局限性,所以出现在《只狼》里的战斗理念明显有别于新一代的同类作品。它更倾向于老派动作游戏由简化繁的理念。通过围绕着敌我之间的拼刀系统,配合战场环境、技能等等多种状况,“被动”地使每一场战斗都呈现丰富变化。
而且《只狼》还有一点我觉得有趣的,是它不强迫你围绕这个核心系统转。拼刀也许是最重要的,却并非是无可震动的主宰地位。我仍然能够寻找各种手段来达成目标,而且这些都还不像是常见的、主动提醒你“可以潜行哦”之类的固有系统,而是在整套机制可行范围内由玩家自己创造的可行性。
考虑到它的难度、对垒中的激烈性以及被围殴必死无疑等等性质,我居然感觉这玩意儿有点像是《神之手》的精神继承者……
虚构的日本战国时代背景+FS定番式的黑暗幻想基调,为《只狼》赋予了一个很棒的冒险舞台。虽然它的故事整体不如前辈们那样深邃,也没能够和游戏玩法形成完美同步,但整体给我的故事体验仍然非常好。尤其是第一次潜入水生村湖底,看到下面的景象后确实让我感到了与《血源诅咒》灵视高升或是到达渔村仓库同等级别的快感。
近年来在商业游戏里,《只狼》是让我感受到了相对新颖体验的作品之一。另一个在今年发售的则是《死亡搁浅》:一个以送货为主题玩法,本质上就是一个A点到B点之间移动玩法的怪咖游戏。这是无数游戏都具备的内容,却鲜有开发者去优化甚至以其为核心。
最初在开放世界游戏里把这一方面做得比较好的是《上古卷轴V:天际》。自由无比的互动机制,与那漫步于荒野中探索未知,攀爬上险要高峰征服残酷环境的氛围搭配后,带来了令人沉醉不已的魅力。然而这游戏粗糙到蹩脚的动作系统,很大程度上影响了沉浸感,此外关于如何翻越障碍也没有一套比较稳固的机制——就tm猛虎硬爬山罢了。
直到好几年之后,从本作中得到了灵感的《塞尔达传说:荒野之息》真正考虑到将其作为玩法之一,才让在环境中“前进”成为了游戏的一大乐趣。
以其为核心玩法的《死亡搁浅》,某种程度上更接近前者——尤其是爬山部份简直就是梦回天际省。不过它理所当然地更好玩法更舒适,与系统紧密联系且合理得多。丰富的装备系统意外让“出发”这个重复无数次的东西,产生了某种仪式感。当然,动作、装备与各种地形搭配后,带来的多样性变化也在其中。
相比之下,它与《只狼》都有着在一个主要核心系统上,通过各种元素来“混搭”出玩法多样性的理念。但《死亡搁浅》在坚持自我的道路上明显更执着。制作人小岛秀夫对自我展现的意愿凌驾在了商业考量和参考前人成功经验之上。从这方面来看,我感觉这份深入到作品每一处细节里的“固执”,赋予了本作一些类似独立游戏领域的精神。
90年代的游戏开发者不论负责的是大作还是小品,总是会在开发过程中带入强烈的个人色彩。这些不完善、可能影响到作品稳定性的私货,极大地丰富了每个游戏独有的个性。这种手法也许很危险,无法让所有人满意,但它们让游戏有了灵魂。
《死亡搁浅》是一款能真切传达作者想法的游戏,也许我不见得认可它每一处设计,但我仍然钦佩它的“自私”。你大可以固执己见,也总是难免会犯错,但你的创作不能让人感受不到热爱。
遗憾的是想不通为何连送个外卖都要你刷,在某个阶段有很显著地让整个体验打了些折扣。
这两年我逐渐有预感,今后能够吸引我购买的商业大作会减少到一个很微妙的程度。能保持传统、以玩法为主并顺便能带来至少一点新意的作品,开发难度正在与日俱增。从理性来说,我也明白不可能指望数量还那么稳定。
不过这样也好,这不过也是转变思路换个习惯罢了;将更多时间放在别的领域,比如独立游戏上面一样不亏。
如今的游戏行业模式时不时会让我感到不适应。其中一个主要原因,就在于究竟该把所谓抢先体验这种模式算在什么位置上:又要放出来吸引人玩又磨磨唧唧做不完。等做完了我有时候都玩过十来个小时了,我是重新玩呢还是接着之前进度玩???
所以像《雨中冒险2》或《怒火:永恒遗迹》这类,在并不完整的内容里就已经展现出高超品质与潜力,但通常来说我仍然不太想这么早就将其列为完整体验过的游戏。这几部作品确实很优秀,也让我投入了一定的时间与热情,但边边角角的不齐全加上流程也没走到底,总是显得有些别扭。
总而言之,抢先体验的形式今后应该会越来越多,也只能去适应和调整。上面这些游戏就有几个是早就发售,直到今年才确认为正式版的作品。
其中不仅有独立游戏,还能看到像《离子生气》这种商业公司的作品(虽然3D Realms规模也小得跟独立团队差不多了)。而我也不得不抽出时间重新去体验一番它们所谓的“完整形态”。
不过,在这些变着法子让你重温一遍的独立游戏里头,还有一种更加神奇的案例存在:《铲子骑士》。这个几年前就以完整的内容与高超品质折服我的玩意儿,居然还在更新——每次都是与本体水准持平的资料片。而且还是免费的!
在如今蓬勃到有些扭曲的独立游戏产业里,《铲子骑士》也仍然属于其中顶尖的成功者之一。但从某种程度上来说,身为独立游戏的《铲子骑士》却十分的“反独立”。它不仅仅只是如同行中常见的那样,围绕单一创意与灵感来驱动作品内容。而是以标准商业游戏的思路去创作——内容覆盖面广、玩法相对传统且随着不断更新让作品变得更加“庞大”。
绝大多数独立游戏,撑死了也就是把自己那套创意给“整活”就满足了。但《铲子骑士》的野心让开发组走到了同行难以企及的境界。作为一个以跳跃为核心横版平台动作游戏,从最初的“铲子跳”到今年国王骑士的“肩顶冲撞空中三周半回旋”,Yacht Club工作室在几年里,一直探索着自己对于平台游戏跳跃乐趣的理解。
而就像前面说的那样,它并没有将自己困死在一个点子里。从关卡主题的不同玩法,每个骑士各异的能力,甚至国王骑士主线任务中的坤特牌等等。这个游戏总是能出现各种有趣的元素,让你保持着新鲜感。
这方面来看《信使》不愧是续《铲子骑士》之后,另一个让我有类似美好感受的作品。虽然人设方面略逊一筹,但这个同样在跳跃方面做文章,同时还保证了内容丰富与完整的作品,仍然是我个人的最佳独立游戏之一。
它这次免费更新的DLC并不及后者那么庞大,只是一个主线之外约2个小时流程的新章节。整体而言这是一个明显用于“回馈粉丝”的东西。最大的作用还是在于为通关后感觉不够,还想再玩的人续上一些游戏时长。虽说看起来追求不高,但与本体齐平的素质与各种玩梗,都能让通关后的玩家开心得不得了。
大多数开发组是做不到这种境界的。更常见的情况,还是像《我的朋友佩德罗》或《武刃-零》这样在保证类型基本素质的前提下,着重表现核心系统。另外,像这两部作品所采用的子弹时间系统一样,独立游戏虽然可能选择了比较古老的类型,但它们的创意确实得依靠现代的技术与眼界才做得出来。
《我的朋友佩德罗》原本只是作者灵机一动的Flash作品,在被Devolver Digital看中后得到了将其作品进一步扩展成今天这个样子。整体来说,它略显诡异的动作系统配合子弹时间的玩法,并非是空有看起来沙雕的噱头而已。在简单的规则下,是对玩家操作,版面熟悉和战术等各方面的考验。想要玩出宣传片里那些又酷又神经的场面,不多练习一下是没可能做到的。
《武刃-零》在这方面虽然理念一致,但它更简约紧凑,整套规则也要完整稳固不少。这是个以不依赖慢动作系统为目标的时间操控游戏,这种鼓励玩家抛弃固有思维与核心系统去攻略的设计,在体验上比纯粹的评分更能激发我挑战的欲望。
此外,本作的音画效果、以及其故事内容和呈现手法也颇具水准。原本以为只是个黑帮斗殴题材,结果其背后的世界观和角色刻画居然都挺饱满,算是游戏在玩法之外的惊喜。唯一让人不爽的,大概就是剧情几乎等同于只讲了个第一章而已...
像它们这样整体内容并不算丰富,但能将主题核心挖得够深且个性强烈的作品,往往才是优秀独立游戏的常见案例。
遗憾的是近几年来,独立游戏有越来越依赖创意和美术做噱头的倾向。很多作品在上手不久,给我感觉往往只是有一张好看的皮囊和新鲜点子,但实施到具体游玩时却显得枯燥无趣。
比如《热血物语外传》。这个系列新作以其顺应时代的人设风格亮相,最终给我感觉真是白瞎了那么好的美术和音乐。作为一个清版格斗游戏,他们怎么能做出来思路还如此落后,即不爽也没深度的打斗。早在90年代人们就知道如何处理这类型角色“倒地”时的平衡,然而这游戏显然是做完后想起来把这东西做砸了,只能追加个踩踏动作敷衍了事。
此外,整个游戏的互动性也弱得离奇,每一个场景在视觉上呈现了如此多元素,却只是纯粹的摄影棚背景而已。枯燥乏味的流程任务,加上里里外外一大堆别扭玩意儿,都让人感觉制作组毫无相关类型的经验。
它“看着很对”。制作组是懂得他们要呈现的主题,对热血系列这个IP的了解,以及如何将其转换成“女孩们的故事”也心里有数。但他们却八成没怎么摸过这种类型的游戏,更不要提实际做出来的效果了。开发者了解并热爱原作题材,却对手头项目的游戏类型缺乏经验,最终出来的结果令人尴尬。
同样的情况也发生在《冥河:旧日支配者之治》里。这是一个COC桌游电子游戏版,背景设定在(又)出了点问题的阿卡姆疯人镇。为了将仓库里积压过多的香烟销出去,当地的邪神教团、科技与文化产业工作者们合力将小镇送到了另一个位面,而故事也随着玩家角色发神经出现幻觉而展开。
本来,这是一个从画面、主题到各种文字相关细节都十分对味的CRPG。对于喜欢洛式文学的玩家来说,它里里外外都能让他们满足。但以游戏的标准来说,纯粹的“不好玩”毁了一切。
bug多也算是CRPG的定番了,丢个东西还凑合,但影响到正常游玩就有点过份。而且这战斗是个什么玩意儿?怎么能有人把“殴打神经病”这件事做得跟老太太晨练一样的。随便动一动就要伤筋骨。作为一个CRPG,许多任务和互动内容的解法几乎都是固定死的,选了什么样的人物就只能有一种处理方式。
这种懂行爱好者做的不合格游戏,除了是独立游戏常见现象外,似乎也确实容易出现在克苏鲁题材里头。因为流行所以喜欢的人多,想做的人也多。然而有那个能力发挥好的却寥寥无几。
其实也不需要我来多嘴,许多独立游戏开发者可能都在漫长的工期里,想明白了热爱不一定能弥补技术。那些看起来简陋,只需要几个小时甚至更短时间就完成的游戏,背后需要花费的时间精力外人无法想象。面对来自各方面的压力,许多作品能有一个比较完整的面貌示人就不容易了,何况坚持十多年将想法与效果都实现好。
在今年玩过的独立游戏里,《半条命:黑山》八成是立项最久的作品。这个始于2005年左右、旨在将《半条命》在起源引擎上重制的项目,期间经历了各种磕磕绊绊。虽然早在几年前就已经基本完成,但之前承诺的“Xen位面重制”却是到前不久才放出了测试版本。
也许有人会说之前的《黑山》是站在巨人肩膀上,只是通过复制初代精彩内容+便利的起源引擎,靠着“爱”和时间总能做出来。那这个新的Xen关卡一定能让他们改变想法。
这是一个比原作扩大了数倍,从图形素材、关卡内容到玩法几乎全面重制的野心之作。相比大约1个小时就能完成、给人略微有些虎头蛇尾感觉的原版关卡,《黑山》让弗里曼首次冒险有了一个更加精彩的落幕。虽然这些新内容的贴图质量远低于官方素材,但它们确实为Xen赋予了更加怪异的异世界氛围。诸如利用探险队留下的设备求生、或是在巨型植被上的探索等等内容,都让场景互动显得更加符合其关卡主题。
我认为《黑山》的Xen关卡颇有参考价值。它是作者对某个主题的理解与情感“移植”到自己作品时,想法和实施效果都十分出色的案例。后面在弗地冈工厂里的桥段,明显是对原版里那些大型设施解谜环节的再诠释。其更加具有想象力的科技表现与关卡内容,都让这个重制关卡升华到了与原著平齐的高度。
热爱与创意固然重要,但“能力”仍旧是成就一个游戏开发项目的最大关键。IGA在Konami任职时,也可以看出他指导的从来都不是什么激进,富有突破性的作品。但这他显然属于对项目方向与团队协调有很高驾驭能力的人——基本上挂他名字做出来的总是及格线以上,内容丰富质量稳定的作品。
这对于众筹游戏来说太重要了。没那三板斧空挂着XXX之父的名号自不必多说,那些被自己过往成就束缚,天天想着要搞出来惊天动地牛逼玩意儿的制作人,可能根本不明白玩家给他们钱想要的是什么。
“我20年前吃了你的炸酱面很喜欢,现在给你钱想再做一碗,你给我端上来麦当劳全家桶?”
所以何必谈论《血污:夜之仪式》为什么会成功。因为它就是个换了名词的纯正IGA恶魔城续作。就不提那些已经被人分析过多次的系统与情怀内容,它甚至连最细微的地方都几乎照搬:小跳回身斩的手感,骚包的挨打动作,甚至连剧情都简单粗暴得让人怀念。
Konami永远也不明白为什么做了一个武器有真实的过热系统、可以刷刷刷的时髦魂斗罗,玩家居然会不买账。
考虑到篇幅问题,我也就不把列表中所有的游戏都放在文章中捋一遍了。而且有一部份之前也曾经介绍过。这里头就将那些比较喜欢,时不时拿出来回味一下,有一些新收获的游戏简单说一下。
由于并非核心玩家,所以我基本上主玩的游戏类型也比较窄。虽然偶尔也会尝试些别的领域,但无非就是角色扮演和动作游戏居多。而且相对来说就这样还有一定程度的偏科,属于进了舒适区就出不去的典型。
原本因为早些时候看了一些《北斗神拳》沙雕meme,所以今年计划用纯近战角色来体验《辐射2》。结果因为各种因素(忘了)最后没能实现,反倒是又重新通关了一遍《辐射战略版》。
可能由于类型和风格转变,加上各方面也相对粗糙,不少人对这个外传颇有微词。不过我觉得一个系列偶尔尝试些不同的方向,即便效果不佳也无需太过纠结。能得到不同的体验也不错。
在这方面,拉瑞安工作室就是个十分值得推崇的榜样。从建立工作室到如今凭借《神界:原罪2》被开始被人追捧,这群人走过了一条并不平坦的道路。作为一个在CRPG没落时期加入的晚辈,他们花了很多年才在其中在这个领域找到属于自己的位置。
初代《神界》是个典型的拿来主义作品。用现在的话讲就是“缝合怪”。但另一方面,如果你亲自体验过的话也能看出来:它骨子里有着自己的灵魂。不是随便将前人成功经验和理念直接往作品里塞,随便敷衍了事发行商的玩意儿。
对拉瑞安来说辐射很牛逼,暗黑真爽快,创世纪非常经典;而他们明显是考虑着“ 如果这些是我来做的话,我会做成什么样子” 。于是就有了一个虽然哪儿都像是抄来的,却玩起来意外很自洽的有趣作品。
今年欧美角色扮演游戏数量不多,但凭借一个力压全场的《极乐迪斯科》应该也足够撑起门面了。可惜因为语言问题我可能得拖到明年才能见识其深浅。据某位中国首席Prey死忠粉表示,这是个能扮演玻璃心好面子杠精硬汉,因为搭讪妹子失败导致出现自杀冲动的神奇游戏。按照她过去连《辐射2》这么友好的东西都玩不下去,在通关本作后却迅速沉迷(并开始画沙雕同人图)来看,应该会是个很值得期待的作品。
其实能留到明年也是缓解了一些游戏压力,毕竟游玩CRPG需要付出更多时间与精力来获取所谓沉浸感。像今年《上古卷轴:竞技场》还是因为25周年纪念刻意多耍了几次,诸如重温《魔法门6》还是攻略《核爆RPG:末日余生》的计划,统统在打开一次后就搁置了。
至于《狮心王》是妈逼没法抵抗,(再次)成为今年以最坚定的“我放弃”心态收尾的游戏。(但明年还是打算试试至少通关一次)
RPG这方面,相比来说,日系的早期作品倒确实很适合随时拿起放得下。今年断断续续把三个我最喜欢的JPRG系列都挑了一款重温,整体的感受也都相当不错。其中《重装机兵2R》就不多赘述了,如果今后有机会我想以更正式和全面的文章,来回顾这个我认为MM系列最好的一部作品。
老一辈JRPG很喜欢采用[城镇-荒野-新城镇...]的形式来推进流程。这种模式很适合以单元剧形式呈现故事,尤其是DQ作为祖师爷自然是轻车熟路。NDS上的《勇者斗恶龙9:星之守护者》虽然主题是让玩家扮演天使,去搜集散落人间的恶魔果实。但作品整体倾向则是讲述平凡人的故事。
有趣的是,在这些故事里主角更多的只是事件旁观者——最大的作用也不过是在关键时刻出手砍死某些倒霉蛋而已。每个小故事里主要人物的抗争、成长以及故事的落幕,实际上仍然是由那些“配角”自己在推动的。也因为这层因素,DQ9的剧情和系列早期作品一样,经常会给我一种怅然若失的遗憾感受。
没有圆满结局、但仍然能引人深思的故事更具有魅力。这大概也是DQ经久不衰的原因吧。
事实上,理解这些JRPG的故事以及其中蕴含着思想并不算困难。不论是MM2R那带点戏谑自嘲的人性百态,还是DQ9温馨中透着一丝残酷的生命感悟,讲述的内容与手法都不见得多高明。甚至像《口袋妖怪:白》这种在冒险中寻找自己的价值,探讨人与精灵(自然)之间共存的方式,稍微有点阅历的人看来都显得有些低龄化。
但是,我觉得它们确实是简单的故事,却不见得是没必要或无意义的。“闯红灯不对”这种谁都同意的道理也不见得人人遵守。说白了,没有无意义的真理,差别只是讲述的手法是否有趣而已。
PM系列我玩的不多,从GB上开始到NDS的黑白2结束。这个系列给我感觉从本质上就一直没有太大变化。选顺眼的精灵去冒险,培养等级高于正常流程的王牌,然后技能全挑攻击力最高的练...
对于不玩对战的人来说(我都不知道早年用GB盗版能不能连线对战),这个系列在“玩”的方面可能并没有什么挑战性可言。但它的游戏体验仍能在每部新作进化幅度较小的前提下,保持着非常高的新鲜感。
多样的精灵自然是关键了,但这个系列那看似低龄、连城镇都只是几个小破房子的世界意外地很有探索价值。你基本上看不到思维正常的人类,从幼儿园孩童到恐怖组织全都是神经病,一个个说着怪话不干人事。这种基调几乎从初代就延续下来,每次在山洞里遇到喊着 “想知道秘密就打败我吧” 然后被痛打一顿后又说 “我其实没秘密” 的怪叔叔,不知道为什么就总是让人感觉亲切(被我打还能给我钱肯定亲切)。
“提供一场虚拟世界里的冒险”,基本上是绝大多数游戏、尤其是RPG都能具备的标准元素。但PM系列用俗套的话来讲,就是仅此一家。那种童真、纯粹却又带着一股子多年老江湖才能折腾出来的奇特氛围,在当今游戏行业里没有任何IP能替代。
关于这一节的游戏就说到这里。顺便吐槽一下:不知道为什么,我发现暗黑地牢总是玩着玩着就想睡觉,催眠效果相当好。
当然,这上面记录的游戏作品并不代表全部。其中像是偶尔用《恐龙与凯迪拉克》与《龙王》这种模拟器游戏消磨时间,或是一些刚上手不带1小时就放弃的游戏就没有记录在其中。另外类似《DOOM2016》、《血源诅咒》或《辐射4》等一系列每年都会时不时进去看看,复习一下操作手感的也不会记录在案。
不过要是像《星界边境》这样想回去看看结果一看就十几二十个小时断片的情况,我觉得还是得算进“玩过”的范围内。
另外,由于自己记性不太好,总会时不时会有几个玩过后漏掉的。不过整体而言,这种每年将自己玩过并且有一定程度收获的作品记录下来的习惯,还是比较能反映每段时期大致的游戏经历的。
但是请允许我最后多增加一个章节。因为在我个人每年的游戏历程里头,总有那么一个分类比较特殊的存在。严格来说只是单独一个游戏及其衍生,却几乎满足了自己各种千奇百怪的需求,并在多年来占据了我大量时间。
有鉴于这件事确实对个人影响到了一个浮出层面,我必须对可能在未来某天后悔莫及的自己说:你他娘的别再玩DooM了。
Because in the end, Doom is all that counts
生命对每个人是公平的——它给了你我一样不够用的时间。
每个人的一天都只有24小时可以挥霍。别整天时不时冒出想玩玩这个,试试那个DooM的念头了。也别再觉得打开DooM看一下不会浪费多少时间了。在休息日起床洗漱后多想点别的娱乐,别再打开电脑就玩DooM了;工作的时候不要再把DooM挂在后台了,更不要不自量力在半夜想着10分钟打一关让思绪宁静后就安睡了。
你的人生中有无数的事情要做。你有工作,有文章要写,有一大堆资料要处理;你还有生活——房间打扫了吗?阳台那几棵草去照看过了吗?你不会约朋友出去逛逛街,或者回家里坐一坐吗?你还有游戏,你Steam上有多少游戏没通关,你想过花几百块钱买的新游戏还没看看吗?你玩一晚上DooM可以打几次米尔人送几趟快递你想过吗?
你tm的别再玩Doom了,你这么多年来究竟有多少时间在这鬼东西上面挥霍掉了。
没错!游戏。既然你喜欢游戏,上网的目地也只是基于谈游戏,那么你应该把更多时间精力放在那么多好游戏上面。你可以找到一个更好玩的游戏来代替DooM,扩展自己的视野和见地;你可以逐渐忘了DooM带给你的平静和安逸,不再依赖玩DooM的过程去思考要处理的事务;你能戒掉这个瘾头,让它不再是如同运动、音乐或是别的生活调剂品一样必不可少。
找个锤子。二十多年前就该做的事情,现在早就无可挽回了。
事实上,我从来就不擅长第一人称动作游戏——尤其是射击这一环节。现代的机制暂且不提,单纯在90s一派的作品里,至今我也仍然不觉得自己算是“会玩了”。毕竟对我来说古典FPS更多的是带来无可替代的舒适感,至于挑战性方面一向和我在其它游戏方面的游玩步调没什么区别。
由于《DOOM2016》的成功,古典FPS这个长期潜伏于地下自己玩自己的类型,再次被注入了一些动力。许多四散于江湖中的老狗们突然又重新出没,以独立作品的形式带来了一些新时代下的古典FPS——或者干脆说DoomLike。
这里头有许多拿到腥风血雨般的90年代,也仍然能傲立群雄的作品。比如以《DUSK》和《AMID EVIL》在圈子里打响名声的发行商New Blood Interactive,在审美与实力方面都是极具潜力的。而在被夺走了毁灭公爵版权后,孑然一身的3D Realms带来了《离子生气》与《怒火:永恒遗迹》,更是让我似乎有了看到浪子回头的欣慰感。
然后还有大约十来个已经做出来和正在做的后起之秀。更不要提Doom社区的创作也仍然具有活力:比如R18黄油版的HDOOM明年甚至可能会出续作(?)。
当然了,活跃性必然会引来沽名钓誉的秃鹫。所以也出现了那种打着“老子就是最硬派古典继承者”的名头,在DEMO阶段就卖T恤搞周边并瞎嘲讽同行的货色。然后拿出来的是个在[太屎了]栏目预留位置的玩意儿。
老实说,虽然假装着对《DOOM:永恒》很在乎,但这个系列继续推出新作的意义对我来说并不见得很大。毕竟以个人为例,真正让我钟爱的从来都是Doom clone那迷幻的基调;而且这么多年来DooM也从来就没停止过新内容的创作,我本来就没缺过可玩的东西。潜伏于地下避开是非也更适合系列最初诞生的形式。
也许这里头有很多游戏没提及,甚至对于他人来说,这些漏掉的作品恰恰是今年最重要的收获。不过这毕竟是个人的感受与总结,如果不是能给自己带来些感触的话,干巴巴地介绍可能会起到反效果。当然更多的还是篇幅限制的关系。
虽然这句话可以用在每一年里,但还是得说:对我来说2019是一个忙碌而充实的人生节点。找到了能感觉到有意义的目标后,在朝着能给自己带来充实感的方向上前进,是一种很不错的感觉。我也不太喜欢在网络上多谈论个人生活,但至少能明确的是,如今在朝一个好的状态发展。
而作为一种重要的精神生活方式,今年许多厂商的游戏都令我颇为满意。这里面既有找回了自己方向,重新回到正轨的经典系列;也出现了许多颇具潜力的新IP——比如撞了个大运而备受好评,整体表现也算值得赞誉的《天外世界》;或是许多活力十足的独立团队带来的作品。
但另一方面,2019年也越发地让人感觉到不安、焦虑和挫败。对自我、对关注事物的不信任与失望促使着情绪起起落落。而这种负面情感在积压到一定程度后,又开始发泄到了身边与网络上,让自己变成为一个传播着恶意的人。
就在这个月TGA结束时Doom社区(Reddit/Doom与推特)部份用户才刚爆发了一次冲突,甚至把D/Wiki和id官推都给拉下场(你们tm是不知道闹事的平时就是个嘴欠嘛)。而契机仅仅只是TGA广告上DoomGuy面罩是否应该半透明,以致于又一次牵扯出本就不可能有确切答案的“他是谁”这种争议...
对于一群因为热爱而在这二十多年里经历过主流舆论偏见误解、明白谣言与污蔑破坏性的人来说,为一些无关痛痒的小事窝里斗实在是愚蠢透顶。
绝大多数人都能明辨是非、并且是希望让事物向着好的方向前进。但生活中来自各方面的压力在增加,随着人生经历而无可避免的伤害也不断累积,人总是难免会感觉到失落与无助。即便我能相信一切都会变好,但却很难以积极的心态去面对——于是便养成了一种面对事情以质疑、嘲讽和抱怨的态度去尽力而为的习惯。
满打满算,到2020年离电子游戏进入我的生活满30载也没差多少日子了。这些年几乎一切都经历了巨大的变化,但我并不能以两面性的“好/坏”来评判这些变化。打个比方,我这几年来发现自己游戏水平不断下滑。这现象对于我来说这带来了一些很奇妙的体验,感受到了许多生活中其它领域带不来的东西。
比如说平静。游戏也许从来没让我感受到完美,或是带来什么惊天动地的人生感悟。但它们不会背叛我,自始至终都能带来一些心灵上的安抚。
无论如何,我想也没人喜欢看我这什么隔夜馊鸡汤。主要还是想在最后以这些话提醒自己:如果你明白仍然有人在努力让环境变好,看得到那些让你热爱的事物,那么就不应该只关注哪些必然会遭遇的负面存在。
这行业仍然在前进和扩大。有人说它早晚会崩溃(我也说过),但更多人觉得电子游戏一定会成长为举世瞩目的文化载体(我也说过)。接下来的时间会证明这个观点,并且带来比预期更加惊人的变化,而我希望届时仍然会站在这里,感受变迁,见证一切。
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