给游戏起名字是一个技术活,尤其是汉化组起中文名。有很长一段时间内地引进国外游戏很少,盗版充斥PC游戏市场,游戏的译名也开始不怎么讲究起来——但如果是瞎发挥出一个独特的、印象深刻的译名还好(比如“半条命”),如果就是随便翻译出一个太大众化的、笼统的名字,就很影响这个游戏的推广。
比如你在机核搜索栏里面输入“要塞”,那么出来的内容就有很多,比如关于:《矮人要塞》、《赤色要塞》、《军团要塞》、《超时空要塞》、《命运2:暗影要塞》……等等等等,但都不是我们今天要讨论的正主。直到我翻到了第五页,才从一篇回忆RTS的文章中找到了正主,但也只是惊鸿一瞥吧。 所以,有志于在国内发行游戏的国内外的朋友们,虽然我个人其实比较欣赏内地的比较朴素和克制的译名方式,并不喜欢过于杀马特的、乍一看都不知道啥意思的、被我国房地产开放商起名部门附体了的、从嘴里说出来就要得尴尬癌得游戏名称,但是至少一个相对独特的名字更能让这个游戏容易推广,至少玩家搜索相关信息得时候更方便了。
但说到底我觉得翻译者得责任也不大,Stronghold这个东西翻译成要塞实在是理所应当,你总不能翻译成“强抱”吧?
20年前,也即1999年在伦敦成立的Firefly Studio(通译萤火虫工作室)在游戏史上并不算特别出名。其成立的1999年却是RTS游戏的鼎盛时期,星际争霸掀起的热潮让很多程序员看到了希望和商机,这个时代有很多新成立的专注于PC平台RTS游戏开发的工作室,萤火虫社绝对不是里面最起眼的一个。
萤火虫社的第一部作品,就是中世纪题材的模拟经营即时战略游戏《要塞(Stronghold)》。
同样作为中世纪题材的游戏,《要塞》常常被拿来和同时代的《帝国时代2》相比较,但不同于很多地方对其是即时战略游戏的认知,《要塞》的核心是模拟经营的,相比之下,即时战略的内容反而变得比较次要了。
即时战略游戏里面搞模拟经营元素,或者反过来,模拟经营游戏里面搞即时战略元素,现在看来不算新鲜。当年也并不是独创,GSC的哥萨克和征服美洲系列其实也带有一定的经营元素,比如士兵要消耗军饷和粮食的设定,但是这种设置很克制——本质上还是即时战略。而《要塞》的经营元素就更典型,主要是以下两个方面:
首先是军事单位和经济单位的两种操作模式。要塞中的村民,和一般即时战略游戏中的村民不同,不能直接控制。当你修建某种经济建筑后,经济建筑会有空闲的工作岗位,那么村民就会自动的前往工作岗位。游戏中的村民不能直接建造,只要存在住房空间,村民会一直自动生成;而村民会消耗粮食——一旦缺粮就会造成饥荒。军事单位则由村民训练而成,需要先生产武器。军事单位的控制和一般即时战略游戏类似,可以控制其移动、攻击、防守和巡逻。
然后是产业链。一般即时战略游戏的资源不存在产业链的设计,比如我采集木材食物石头和金矿,那么生产的兵种和建筑也就是在这几种资源中选择,资源之间的相互转化往往是通过市场。而《要塞》中是存在产业链的设定的——军营要训练军事单位,需要武器铺生产武器,而武器铺生产武器就需要铁矿厂开采铁矿;小麦农场收获小麦,需要磨坊磨成面粉,然后再给面包房做成面包——直接吃小麦这种情况是不存在的。
《要塞》可以称得上是一个中世纪城堡经营模拟器,其模拟经营内容的丰富程度比本身即时战略的深度要高很多。比如丰富的粮食配给选项,能够通过控制配给村民的粮食种类和数量来调节经济,并且获得威望。玩家还可以在领地建设装饰性的建筑来获取尊敬、建设刑具来获取恐惧——这让我想起马基雅维利的理论,君主应该同时获得人民的尊敬和恐惧。
在建立了一个小型的经济城镇之后,玩家就可以着手设计和建造自己的要塞了。《要塞》的城堡建设系统比较自由——城墙不是如帝国时代2那样真的只是墙——《要塞》的城墙是具有厚度的,而且修建时是可以叠加厚度的,越厚的城墙防御力越强。而城墙上面可以驻守士兵,城墙上还可以设计垛口和火盆,让弓箭手可以有防御的用火箭攻击敌人。
尽管即时战略部分在《要塞》中被模拟经营元素掩盖,但是《要塞》在战术部分依然做了很多创新。尤其是在攻城和防御器械的设计上,做了很多符合历史的考证。比如玩家可以在城外设置沥青池,当敌人士兵走过的时候直接用火箭点燃(火焰在游戏中是有物理模拟的,火会随着木质结构蔓延,而遇到水之后火就会熄灭——所以如果自己是木堡,就千万要慎重用火);或者设置长矛陷阱,直接坑杀敌人的轻装甲单位;又或者设置很多战獒的笼子,让敌人尝尝这些嗜血的猛兽的厉害。
《要塞》并没有采用传统即时战略游戏中的石头剪刀布的兵种克制链来实现平衡,而是采用了一种更弹性的平衡模式。兵种之间的“克制”完全基于兵种自身的特性而非强行的数值矫正。《要塞》的兵种存在一种升级序列——普通的矛兵只需要木材制作长矛就能用,而长戟兵则需要钢铁制作盔甲和长戟;弓箭手也很廉价,而弩手虽然射程远威力大精度高,却需要皮制软甲和更贵重的弩作为武器。在《要塞》中,好的兵种永远需要更多的资源来生产和维护——这也是模拟经营游戏的典型设计思路。
《要塞》的游戏模式分为军事游戏和经济游戏两种。军事模式玩家可以作为城堡的守军或者攻击方,防御敌人的攻击,或者破坏敌人的防御;也可以自己用一个所见即所得的编辑器设计城堡让AI进攻,或者自己进攻自己设计由AI驻守的无敌堡垒——当然可以在网上和别人对战。而经济模式,则聚焦于经济发展,更像是沙盒经营游戏,玩家可以从零开始自己发展自己的封建领地,最终壮大成一个强大的城堡。
《要塞》的游戏配音非常写实的还原了中世纪的封建顾问的语气。每次进入游戏时你的顾问都会用一句非常英伦的腔调向你问好:
Greetings! Sir! Your stronghold awaits you!
这个甚至改变了我的英文习惯,现在我和人见面发邮件都用Greetings问好而不是Hello。
《要塞》收获了部分媒体和玩家的赞誉。Game Informer给出了9分的高分,IGN也有8.7分,而Gamespot则只给出了7.6分。《要塞》在发售当年就在很多国家站上了PC游戏销售榜首,比如在模拟游戏之乡德国。
《要塞》在2001年以其极度丰富的游戏元素使其在商业上获得了巨大的成功,截至2004年销量达到了150万份——作为小厂的新IP,这是一个极其不错的成绩。尽管萤火虫社通过《要塞》的成功一炮而红,名利双收,但他们也没有想到,《要塞》这部作品会成为整个工作室在之后将近二十年里无法摆脱的梦魇。
这样大火的作品不出续作怎么行?萤火虫社在2002年9月推出了《要塞:十字军(Stronghold: Crusader)》,基本可以看作是《要塞》原版本的资料片。要塞原版的历史蓝本是黑斯廷斯战役前后的英伦地区,而《要塞:十字军》则是定位于前三次十字军东征时代,战役中包括安条克围城战,耶路撒冷围城战等等。
尽管《十字军》的销量没有原版《要塞》好,但是依然获得了总体上好评的成绩。Metacritic的媒体总评分到了78分,而玩家评分则有8.8分。总的来说,《十字军》发售时,萤火虫社还是比较从容的。
2002年,即时战略游戏正式跨入了全面3D的时代,但是萤火虫社好像转过来就不太顺畅。2003年,萤火虫社推出定位于太空殖民的模拟经营-即时战略游戏《太空殖民(Space Colony)》——虽然这么说,但是这个游戏和《要塞》差得实在太远,甚至玩法上也是——而有很强的《模拟人生》既视感。
到了2005年,《要塞》系列的第一部3D作品才姗姗来迟——这就是《要塞2(Stronghold 2)》。
《要塞2》在基本系统上相对初代没有多少变化奇。可能萤火虫社的野心全放在《太空殖民》上了,也可能是折腾这个3D引擎就已经够他们忙活的了。《要塞2》完全不像是一部酝酿了四年的续作。要知道05年的3D即时战略游戏,是《帝国时代3》,《国家的崛起》那样的——而《要塞2》在保留了《要塞》原有系统的同时,却在细节上留下了大量未打磨的痕迹。
《要塞2》强化了领地治安对游戏的影响,但是强化过头了——有可能你刚开始游戏,没修几个建筑,马上就会出现犯罪分子,然后闹得你整个领地没法继续经营下去——而数值平衡的欠打磨使得一般的自由建造模式前期非常容易出现资源断档,一旦出现资源断档,治安问题就出现,这时你甚至没有足够的资源修建惩治犯罪的建筑,马上就开始恶性循环。
但是不能说《要塞2》是个烂作。萤火虫社作为一个小规模的工作室,在刚刚切换到3D引擎时出现适应的问题也不是不能接受——况且整个游戏的框架依然是沿袭《要塞》的成熟体系,只是细节上没有初代处理得那么好而已。《要塞2》的一些小的创新,比如两个结局的战役,比如一些新的经营机制,还有终于有存在感的治安系统,都并不能算是差的改进——只是说还需要继续打磨。
Metracritic的媒体总评分是63分,而玩家总评分则是5.8,说明这种粗糙的细节处理依然让很多人不满意了。不过,尽管如此,《要塞2》还是凭借着前作的口碑,仍然获得了不错的销量。截至2006年,在美国就卖出了59万份——这仍然是一个很不错的成绩。
2000年PS2发售给了PC平台沉重打击,模拟经营类游戏也自此一蹶不振——从一线游戏类型逐渐离开大众视野;而之后,暴雪的RTS则是占据了即时战略游戏的主要市场份额。《要塞》这种没有大公司撑腰的小工作室作品就处在一个很尴尬的位置。
2006年,《要塞:传奇(Stronghold: Legends)》发售,是在《要塞2》的基础上加上了西方的奇幻元素。但是,这部游戏获得的评价很低,Metacritic评分57,Gamespot只给出4.3分的低分。在技术力不足的情况下,强行在《要塞2》的基础上加上了巨型单位,飞行单位。然后游戏初期发售时BUG遍地都是,寻路也有严重问题。
《要塞:传奇》失败后,2008年和2009年,萤火虫社又推出了《要塞:十字军终极版(Stronghold: Crusader Extreme)》和《要塞:王国(Stronghold: Kingdoms)》,再加上2006年发售的以罗马时期为蓝本的,同样用《要塞2》的引擎制作的《文明城市:罗马(CivCity: Rome)》,从2001年到2009年这个系列总共发布了7部作品——足以看出萤火虫社的挣扎。
但是,《十字军终极版》本质上是重新卖一次《十字军》,并没有多少新内容,MC媒体总评分拿到了45分;而《要塞:王国》则是一个MMO-RTS,2009年只是开放Alpha测试,直到2012年才正式开服——然后开服后大家发现这是个氪金页游。
《要塞3(Stronghold)》发售于2011年,应该算是萤火虫社在多年的挣扎后痛定思痛改弦更张的作品。发售之后呢,玩家发现,确实是改弦更张了。
《要塞:传奇》出来的时候,《要塞》的老玩家们就在建议萤火虫回归本源,不要瞎搞了,萤火虫社在2008年就说《要塞3》在做了,不过要先做完另一个游戏《地下城英雄(Dungeon Hero)》——当然最后这个《地下城英雄》也没做完就取消了。09年搞了个《要塞:王国》的网络游戏——本质其实是氪金页游;玩家们也不买账。
真正这个游戏公开的时候,就到了2010年5月。2011年3月开放了Steam购买页面,总之之后又几次跳票,最后发售时间定在了10月25号。就很奇怪的是,这个游戏发售之前的10月6号,萤火虫社把游戏的名字改成了《要塞3:黄金版(Stronghold3: Gold)》——这是一个很奇怪的操作,黄金版在游戏领域大概有威力加强版、完全版的意思,不过这个词也不常用了。但是你这个游戏本体都没发售就直接黄金版了,实在是令人费解——也就是说,《要塞3》这个游戏发售就是黄金版,什么本体,不存在的。 首先我们要感谢耐心等待《要塞3》的玩家们,虽然时间很长但是我们是在做一些真正特别的东西;这是一款“终极的要塞(Ultimate Stronghold)”,有着其前作的所有优秀基因(best bits)以及一些fantastic的新元素——比如夜战和一个灵活的图像引擎。
首先是严重的BUG,成吨的BUG,首发版本是unplayable的,很多系统完全看不出来有任何的测试过的迹象,这使得游戏发售很长一段时间里的补丁都是修BUG,而没法完善游戏性上的问题。第二个问题是没有AI和遭遇战。尽管《要塞》不是典型的即时战略游戏,但是至少你是有即时战略元素的,没有AI和遭遇战只能解释成来不及做了。
第三个问题,是美术和地编水平的完全退化。举个例子,哈勒赤堡是英王爱德华一世征服威尔士之后建立的城堡之一,是历史上的著名堡垒,《要塞2》和《要塞3》都有哈勒赤堡攻防战的场景。《要塞3》的哈勒赤堡的地图编辑,我说句实话,要我用游戏内地图编辑器做我能半个小时之内搞定。《要塞3》的很多场景地图的细节少到令人发指的程度,有些场景一开始的画面你把视角拉倒最远都看不到地图景观,只能看到没有任何细节的纯平的大草原。
尽管《要塞3》在系统上做了一些创新,比如更加强化了模拟经营要素,但是你得让人有游戏体验才能谈游戏系统。《要塞3》的首发版本没有游戏体验,哪怕之后的很多补丁修复了BUG,这依然是个没细节的游戏。
《要塞》的成功,不仅仅是因为其本身是结合了模拟经营和即时战略的玩法,更因为其是一个在结合两种玩法之后还精心的处理好各种游戏细节的作品。要塞1的很多建筑,里面有人的时候是会显示出剖面的,你可以看到你领地的村民们在你建造的封建领中生活、在酒馆里喝酒、在农场耕耘、在作坊工作,你感觉到他们是活生生的人——这就是模拟经营游戏的乐趣所在,你要觉得你做的事是真实的。
因为2D画面的缘故,这些村民的动画都要手绘、手调——反而显得精致。而3D时代的到来本来应该降低制作这种动画细节的时间成本,但却成为厂商取巧的手段——干脆不要细节了。《要塞3》这个游戏,你分析玩法,不会觉得他和之前的作品有什么本质差异,除了不能随意堆叠城墙了——但是《要塞2》也不能啊。但是游戏中的各种细节的确实,从美术、到地编、到音效、甚至到UI,都感到一种浓重的敷衍感。
至少有一点是可以相信的,《要塞3》绝不可能是一部从2008年就开始全力以赴在做的游戏,否则这种赶工程度实在是不可思议。
在《要塞3》收获如潮的差评后,萤火虫社在2012年终于开始缓一缓了。先是把测试了三年的网游《要塞:王国》正式上线,然后是推出了《要塞》和《要塞:十字军》,以及《太空殖民》的HD版本。之后就到了2014年,推出了基于《要塞3》引擎的《要塞:十字军2》——这个游戏的trailer前几年老是被一些国产页游拿来做广告。
《要塞:十字军2》可以看作是萤火虫社被玩家骂怕了的产物。虽然沿用《要塞3》的引擎,但是系统和美术风格都回到了《十字军》时代。你们说《要塞3》不好,我改还不行吗?我全改——于是,系统几乎完全回归《十字军》,甚至连《要塞2》时期的一些改动和新的机制也不要了,比如让城墙的堆叠回归了,可以看成《十字军》的3D完全复刻版——至于后来搞起来DLC狂魔,我觉得也不能怪萤火虫社,毕竟那几年的策略游戏这个领域,地主家也没有余粮啊。
话说回来,《十字军2》的MC媒体总评分65分——这已经是系列第三高的了。第一是《要塞》的81分,第二是《十字军》的78分。而《要塞2》和《要塞3》分别是63分和47分。
萤火虫社要在明年推出亚洲题材的要塞新作:《要塞:军阀(Stronghold: Warlords)》。有古代中国、古代日本和蒙古人三个民族,但是现在放出来的图片来看,总感觉有点……
萤火虫社的历史其实是很多在PS2时代家用机振兴大潮中迷失方向的中小PC游戏厂商的普遍境况。但好的是萤火虫社活了下来,而很多厂商最后都消失在了历史的尘埃中。
作为玩家去回顾那个年代的游戏历史,会很奇怪的觉得萤火虫社就是在作死——明明玩家喜欢这样,他们偏要那样——但实际上这种行为是一种无奈。游戏开发成本的提高,而游戏的价格相对固定,使得一款游戏如果不试图扩张自己的受众,就一定会降低利润率——做一个2D的《要塞》卖150万份,做一个全3D的《要塞2》如果保证同样的细节质量,那么成本只高不低,如果继续卖150万份,利润率就势必降低。所以很多中小厂商会显得非常挣扎,于是开始了各种在玩家看来不能理解的行为——比如《要塞》的受众明显是硬核的中世纪城堡建设爱好者,为什么要做一个奇幻背景的《要塞:传奇》?比如为啥要做一个网游《要塞:王国》?如果理解了其本身的挣扎,或许玩家的怒气就不会那么大了。
但是玩家没有义务因为你经营的问题就为没有诚意的游戏买单。从《十字军2》的情况来看,萤火虫社的“回心转意”,依然是认为《要塞3》的失败是系统改变了的失败——但我觉得其实不是,《要塞3》的失败是因为细节上缺乏打磨,说得更严重一点就是厂商缺乏把游戏做好的诚意。
《要塞》这个游戏之所以成功,很大程度上是丰富的细节构筑起了一个活生生的世界,让你感觉到责任感,感觉到收获,每一个村民的死去都让你觉得是一种损失;而《要塞3》的游戏中,你对你的封建领地没有感情,士兵造出来送去送死就得了,就是因为这是一个缺乏细节的世界,在玩家眼中这个世界是死的——如果是即时战略游戏,这可能不是什么核心问题,但对于模拟经营游戏来说,这就是灵魂的缺失。
评论区
共 79 条评论热门最新