导语:“要塞(Fortress)”是《最终幻想XII》一个衍生作品的开发代号。游戏发生在伊瓦利斯(Ivalice)世界,由FF12的主要角色Basch担当主角,曾被报道将会登陆PS3、XBOX 360和PC平台。然而这个游戏却从未发售,甚至连其存也直到开发公司GRIN倒闭后才为人所知。通过之后流出的设定和原画,人们发现《要塞》是一款极其与众不同的FF作品,充斥着西方风格对日式RPG游戏的再诠释。然而在2011年E3展上,《最终幻想XIII》系列的导演鸟山求对videogamer.com表示这款游戏不会有发售的那一天了。
上个月,GameSpot发了两篇与《要塞》相关的文章,使这个神秘的作品再次走进了玩家的视野,一时间各大网站纷纷转载。作为《最终幻想XII》的拥趸,我希望趁此机会,通过Alexa Ray Corriea、Brendan Sinclair和Robert Purchese等人的文章以及其它一些网络资料向大家介绍一下这款未完成的异色FF。
2009年8月12日,瑞士游戏开发工作室GRIN正式宣告破产。在公司最后一个开发项目的半年多之后,创始人Bo Andersson和Ulf Andersson对外宣布由于“难以承受的现金流问题”,公司不得不结束其十二年的运营。
在GRIN官网做完最终的告别之后,Andersson兄弟提到了他们有一个未能完成的“神秘大作”。一周之后,一位前GRIN员工透露了这个项目——他在他的 LinkedIn档案 中提到了一个“从未发售的《最终幻想》作品”。 Square Enix旗下的《最终幻想》系列一直以来都在日本制作完成。那时尚未有一款FF游戏是在SE的日本工作室和子公司之外开发的。甚至大部分FF相关手游和复刻作品的开发也都没有离开过日本本土。而将公司的拳头IP交给西方工作室开发,在此之前可谓闻所未闻。
GRIN倒闭之后的几个月,关于这个西方开发的《最终幻想》作品的各种细节开始流出。它是继日本工作室Think & Feel在2007年开发DS游戏《归来之翼》后,第二个《最终幻想XII》的衍生作品。GRIN将游戏的开发代号定为“要塞(Fortress)”,是一个以建筑物为中心展开的ARPG。有媒体报道,《要塞》本来是一个完全不同的游戏项目,直到SE的介入才成为了FF系列的一员,而也正是由于发行商资金供给的不足才造成了项目的最终取消和GRIN的倒闭。
那么这一切的来龙去脉究竟如何,如果《要塞》成为第一个成功的西式《最终幻想》作品又会带来什么?
2008年下半年,Square Enix造访了GRIN。此时后者正参与开发1988年FC经典平台游戏《希魔复活》的复刻版(注:IGN评分9.4)。根据Ulf Andersson的说法,这款游戏给来访者留下了深刻的印象。SE邀请GRIN构思一个基于卡片游戏《Lords of Vermilion》的pitch。不知道其它工作室是否也收到了类似的邀请,总之Ulf完成了他的pitch之后寄给了SE,并被邀请亲自去讲解他的想法。而就在他准备向SE董事会大谈他的构思之时,却惊讶地得知他们对GRIN另有安排。
Square Enix决定给予Ulf Andersson和他的团队开发《最终幻想》的权利。当然,并不是正统续作,而是《最终幻想XII》的衍生作品。并不难想象为什么Square Enix想要另一个FF12的分支。这款游戏在2006年3月发售一年内全球售出了520万套,光日本的首周销量就达到了170万,算上国际版,至今已销售了606万套。FF12在欧美更是得到了一致得好评,特别是它的战斗系统和故事背景。而FF12的DS续作《归来之翼》在发售一年内也突破了100万套。
当Square Enix与GRIN建立联系之时,《最终幻想》系列已经在世界范围内广受追捧,但公司其它的高销量作品如《勇者斗恶龙》系列却始终难以在欧美立足。SE似乎十分希望能有一个西方工作室接手它的核心IP,以此找到打开全球市场的成功之门。
“这是一次测试。”Ulf Andersson告诉GameSpot,“Square那时候的主要问题就是如何开拓欧美市场。他们想看看我们是怎么做的。”
2009年初,GRIN的《最终幻想》开始成形。这个代号为“要塞”的项目被定义为一个有着明显北欧风格的ARPG。开发者创造了一个全新的地区,它依然位于伊瓦利斯(Ivalice)世界——这个由松野泰己创造,《最终幻想XII》系列、《最终幻想战略版》系列和《放浪冒险谭》的故事发生地。《要塞》的建筑和人物整体充满了古代维京式的审美趣味,地图上也能看到各种充满了异国情调的场景。玩家可以尽情穿梭在在峭壁阴影下的茂盛草地、风雪飘摇的群山之巅以及尘土飞扬的无垠沙漠之间。对于一个善于制作《Ballistics》和《幽灵行动:尖峰战士1和2》这样PC端动作射击类游戏的工作室来说,《要塞》可谓是一次史无前例的尝试。
另一位前GRIN员工将这个游戏描述为一个彻底的北欧式美学世界,充斥着令人联想起插画家John Bauer作品的幽暗深邃的森林以及典型的幻想维京风格的事物。
还有许多之前与GRIN有过联系的知情者(他们都要求匿名)声称,《要塞》一开始并非是作为一款《最终幻想》游戏而诞生的。Ulf Andersson说这个游戏的构想完全来自于他的开发目标清单,而这个构想成为了他替SE所做pitch的踏板。GRIN对于能得到《最终幻想》的开发权欣喜若狂——至少当时是这样,毕竟从来没有一家欧美工作室包括SE的国际子公司给这个经典的JRPG系列开发过游戏。
“我们不想重复使用或重制太多《最终幻想XII》已有的东西,而是创造一个全新的作品。”Ulf Andersson说,“如果只是开发一个单纯的FF在我看来毫无意义,Square自己开发还更有效。”
根据一些相关人士的说法,在开发几个月后,GRIN收到了一个来自Square Enix的要求:《要塞》的美术风格必须完全更改。那些北欧式的美术风格需要作出改变,更多的最终幻想风格应该被加入其中。《要塞》并没有表现一个玩家所熟悉的伊瓦利斯世界,根据GRIN的想法,他们想在伊瓦利斯创造一个全新的地方供玩家探索。
许多知情者向GameSpot表示,SE更改设计的要求实在是“工程浩大”,以至于严重影响了开发进程。大部分的东西需要推倒重来,几乎所有的场景都要被废弃。
GRIN提高了《要塞》的优先级,指派了更多的开发人员,使得制作组迅速壮大。这时,工作室的大部分员工都投入到了《要塞》的开发之中,只有勉强够用的设计者在维持着其它的项目。据Ulf Andersson说,这时的GRIN完全仰仗着《要塞》和SE提供的资金来运转。没有其它的大型项目也没有其它的资金来源。在整个2009年,公司仅发售了三个评价糟糕的动作游戏:《Bionic Commando 2009》、《Wanted: Weapons of Fate》和《Terminator Salvation》。
由春入夏,据知情者透露,那时GRIN从Square Enix听到的反馈都是正面的。但是开发团队不愿彻底放弃的北欧风格却依旧不被发行商所接受。他们被告知这样不够“最终幻想XII”、不够像伊瓦利斯世界。但不管怎样GRIN继续开发着《要塞》,并专注地创造一些全新的东西,一些他们相信FF粉丝会喜爱的东西。
然而北欧风格似乎对Square Enix来说始终是个问题。GRIN坚持要保留它并将它设定成伊瓦利斯世界的一个新区域。他们相信一个北欧风格的伊瓦利斯地区的潜在吸引力将是巨大的,并表示他们将竭尽全力使其风格符合FF12的世界观。GRIN争辩说这个概念完全可行,毕竟伊瓦利斯的一些地区已经借鉴了不少中东国家的文化元素,比如埃及和叙利亚。
GRIN的创始人Andersson兄弟在2011年接受瑞士本地媒体采访时谈到了Square Enix和《要塞》。Bo Andersson向媒体透露当时SE坚持要求GRIN传真游戏的源代码和音乐文件给他们。
“这听起来太蠢了。”Bo Andersson说,“这种要求根本不可能完成,你怎么把ASCII写的东西和二进制代码传真给他们?落后而且弱智,简直是犯罪行为。”
Square Enix还声称GRIN没有把开发中的游戏提交给正确的部门,他们应该先提交给法律部门——又是一个不同寻常的要求。然后SE继续抱怨游戏采用了过多的北欧风格,而Bo说北欧风格本就是他们自己先提出来的,也正是因为这样他们才选择了GRIN。
根据Ulf Andersson的说法,GRIN是通过Square Enix的伦敦办公室与总部取得联系的,通过欧洲分社把游戏内容提交上去进行审核。但他表示这个联系经常出问题,电话总是串线或完全不来回电。
“我不想批评任何人,但我们与SE英国办公室之间的交流确实存在问题,那时他们正忙着处理并购Eidos的相关事宜,一切都有些混乱。”他说道,“他们负责联系日本总部,而我认为他们没有做好自己的工作。总之我们已经按照日方的要求在我们意愿范围内尽可能地修改了游戏内容,但这却跟一开始说好的不一样。所以当日本人看到的时候,游戏已经面目全非了,因为这跟原定的开发方向不一样。”
一些参与过这个项目的人声称在开发后几个月,Square Enix并没有按照既定时间表及时给GRIN提供资金。为了避免关门,公司不得不从巴塞罗那、哥德堡和斯特哥尔摩办公室临时解雇了大量员工。而这时《要塞》项目依然没有收到什么负面的反馈,只是SE还是对游戏的北欧美术风格还是不怎么感冒。
“我们做了一部分战斗系统,一开始还不错,后来从SE英国办公室得来反馈要求我们做出修改,但却始终没有指出具体哪里好或者不好。”Ulf Andersson解释道,“同时,我们花费了两到三个月的时间来做gameplay。我们并没有在这上面进展太多,我们还做了不少故事和背景设定,但始终没有进到深入开发阶段。”
GRIN逐渐感觉到Square Enix可能要放弃这个项目了,于是他们发了一张《最终幻想XII》的图片给SE,并说这是《要塞》的开发截图。结果得到的反馈依然是:“不够像FF。”
“于是我们意识到,无论做什么SE都会否定我们的项目。”Bo Andersson在2011年接受采访时说,“我们本想给FF系列带来革新,而这也正是他们需要的。结果(由于他们不愿做出改变)系列的最新作果然很烂。”
2009年8月,Square Enix告诉GRIN他们将停止提供资金并不再支持《要塞》项目。一周之后,由于发不出工资,GRIN申请破产并关闭了他们仅剩的斯特哥尔摩工作室。
今年GameSpot采访的时候,Bo Andersson和Ulf Andersson不想对GRIN和《要塞》发表过多评论。但当GameSpot与Ulf Andersson单独谈话后,发现GRIN的倒闭和《要塞》取消的原因远不是美术风格的分歧那么简单。Ulf认为这就是一次商业行为,Square Enix想把这个项目作为开拓欧美市场的试金石,但后来认为GRIN无法达到他们的预期并会给他们的投资带来损失。
“他们并不是真的因为美术风格而抛弃我们。”Ulf解释道,“我们的美工干得很好,他们的设定图简直酷极了。谁说他们不好就是不客观。然而可悲的是,我认为SE也不会觉得他们不好,但还是抛弃了他们。”
“我最近跟一个人谈过话,这人在SE高层有关系,鉴于他的身份,相信他说的话很可信。他说SE取消《要塞》的原因是他们查看了我们工作室的经济状况,然后说:‘好吧,他们现在只有我们这一个项目,但员工却是(应有的)三倍,只靠我们的钱他们无法存活。如果不再接一个新项目,他们会吞了我们的项目然后破产。我们已经在《要塞》上投了很多钱了,还是早点抽身的好。’”
GameSpot向Square Enix询问了有关《要塞》的取消和其背后的原因,但他们的代表拒绝就此发表评论。
在谈话过程中,Ulf Andersson始终对Square Enix和他参与《最终幻想》开发的经历充满了敬意。他认为《要塞》游戏的完成远比公司之间的破事来得重要,对于能和SE合作这个项目他没有怨言。他说游戏项目被取消很平常,这个游戏那么受关注只不过是因为它与一个世界级游戏系列沾上了关系。
“这不怪Square,要我说只是律师在做他们的工作。我不认为Square是个邪恶的公司,我觉得他们棒极了。在我看来他们的名声根本不该受损。他们没做什么错事,生意就是生意。当你要取消什么东西时候,事情总是会变得有些不愉快,而当你开始让律师参与进来,事情就变得更不愉快了。我理解他们为什么要取消这个项目,我要是他们也会做同样的事。”
那么在GRIN关门之后,《要塞》的命运又怎么样了呢?
在公司关门的几年内,各种设定图通过许多前GRIN设计师的portfolio在网络上流传开来。作曲家Erik Thunberg在他的SoundCloud页面上公开了一段《要塞》的游戏音轨 《Crystal Theme》 。而一个《要塞》的 技术演示demo 以及一个被称为《Valiant Saga》游戏的简介图片都直接提到了《最终幻想XII》和许多 伊瓦利斯世界的地名 。Square Enix和Eidos Montreal的logo被印在图片上,这似乎表明Eidos正在开发他们自己的《最终幻想XII》衍生作品。 根据简介,《Valiant Saga》的故事发生在《最终幻想XII》的十年之后,伊瓦利斯国家纳布拉迪亚(Nabradia)出现了一个邪教领袖,他带领信众占领了位于法拉姆(Faram)的一个不同寻常的要塞,并在要塞上空召唤出了鲁卡夫之门(Gate of Lucav)。邪教认为这就是通往天国之路,但北方神圣尤多拉帝国(Holy Ydoran Emipre)的使者却认为这是一个足以毁灭整个伊瓦利斯世界的上古兵器。面对威胁,达尔马斯卡(Dalmasca)的女王——也就是FF12的女主角Ashe——雇佣了一个“孤胆佣兵(玩家)”前去消灭这个邪教。
但在2011年E3展上,Square Enix的导演鸟山求对videogamer.com表示《要塞》将“不会被发售”,这个项目已经被“搁置”了。制作人北濑佳范也表示由西方工作室开发《最终幻想》的计划已被撤下议事日程,他说:“说实话,我们恐怕很难看到这一切发生了。”
时至今日,依然没有一款《最终幻想》作品是由西方工作室完成的。不过在2013年,Square Enix设计师阿部雄仁告诉OXM,西方工作室总有一天会有机会开发《最终幻想》相关游戏的。
“当然,Square Enix已经收购Eidos很多年了,我们现在与美国开发团队有着直接联系。”阿部说,“公司内部早就讨论过由Eidos或其它欧美工作室参与或直接开发《最终幻想》系列作品的可能性了。”
一位Eidos Montreal的发言人否认了公司曾参与开发过《要塞》;看起来这个项目似乎已经随着GRIN一起消失于业界了。但Ulf Andersson却发现这个游戏无处不在,特别是在那些前GRIN员工参与的游戏之中。
“我知道某些游戏的某些部分来自于《要塞》,毕竟以前在GRIN工作的人都在参与其它游戏的开发。”Ulf Andersson说道,“我能看出一些素材的出处,别人有时也会告诉我他们游戏的哪些部分取材自《要塞》。从某种意义上说,这个游戏一直活着。”
接着,让我们来看一下《要塞》的故事梗概、人物设定以及战斗系统。这些内容在此之前从未被人详细讨论过。Ulf Andersson起草了大部分的故事,并对游戏中的诸多细节记忆犹新,他很愿意与我们一起分享一下。
“要塞是一个被废弃但充满魔力的古代设施,曾被用来抵御海之王对世界的侵害;海之王诞生之后试图入侵这个世界,当时的英雄们奋起反抗,而唯一能阻止他的正是这座要塞。”Ulf Andersson解释说,“你必须在海之王攻破要塞之前击败他,一旦通过大门,他将无法阻挡。可在游戏世界中,几乎没有人在海之王真正现身之前意识到事态的严重性。”
伊瓦利斯世界中,海之王被称为Loemund,传说他每隔一万年便会重生一次并试图登陆现世,而只有位于世界边缘的一座要塞拥有阻止他的力量。可是只有一个人相信这个古代传说,那个人带领他的士兵前往北境与Loemund孤军对峙。驻扎在要塞之后,玩家受命抵御海之王和他的军队:精心策划每一次进攻,并防止这座巨大的要塞被攻占。
在数千年前那次进攻要塞的战斗中,Loemund遗失了他的魔力头盔并被人消灭了。如今,复活之后的他发誓要复仇。由于当年打倒他的人早已死去,Loemund便将矛头指向了那个人的后代Ashelia B'nargin Dalmasca(Ashe)——也就是达尔马斯卡(Dalmasca)王国现在的女王,同时也是《最终幻想XII》的女主角。
在要塞之内,玩家可以与其他角色进行互动并作出各种影响游戏流程的决定。某些任务战斗的成败以及某些事件对话的选则都会对游戏产生重大影响,比如“某些剧情过场是否会出现”或者“某些资源能否被获得”等等。资源管理在游戏中十分重要,玩家需要经常来到要塞之外进行冒险从而获得各种素材、进行狩猎和随机遇敌战。
游戏的故事随着季节更替不断推进,而要塞的外观也会不断变化。Ulf Andersson表示有些战斗可以对要塞进行损毁,比如“破坏一座塔”或者“推倒一堵墙”。随着游戏中春夏秋冬季节的变换,那些被损毁的部分会留在原地,时而被绿叶遮蔽,时而被大雪覆盖。而如果被损毁的部分含有资源,比如一座储藏食物的塔被破坏了,那将减少你的供给,使你不得不更加频繁地外出和狩猎。
“我们想要一个非线性的故事结构。”Ulf Andersson解释道,“但也会尽可能保证《最终幻想》系列所应有的戏剧性。”
至于那个唯一相信海之王传说的人是一个广大《最终幻想》粉丝所熟悉的角色。你将扮演Basch fon Ronsenburg——《最终幻想XII》的主要角色之一。在FF12的一开始,Basch被诬陷杀害了上一代达尔马斯卡国王Raminas(Basch的君主,也是Ashe的父亲),并被秘密囚禁在地牢之中。而在游戏的最后,Basch得到了救赎并成为了一位裁判长——阿尔卡迪亚帝国(Archadian Empire)的法律守护者以及军队指挥官。Basch同时还担任Larsa Solidor的私人护卫。而在FF12中年仅12岁的Larsa如今已是阿尔卡迪亚帝国的年轻皇帝。
《最终幻想XII》中,Basch的双胞胎兄弟Gabranth原本才是裁判长和Larsa的护卫。而在Gabranth死后,名义上已经因为弑君而被处决了的Basch取代了Gabranth的身份。所以除了那些已经知道他真实身份的同伴外,要塞中的其他人都称呼他为Gabranth裁判长。
游戏开始于Basch和一小队骑兵前往要塞进行守备。他们抵御了一波又一波从海中涌现的敌人——这些敌人试图从要塞一边的悬崖攀登而上攻占陆地。随着游戏的进行,越来越多的伊瓦利斯民众意识到了这迫在眉睫的危机,越来越多的士兵也前来助阵。而在这些人之中就有《最终幻想XII》的其他几位主角以及一些与Basch亦敌亦友的裁判们。
已经掌管王国数年的Ashe是最早前来帮助Basch的人之一。Ulf Andersson把她描述为Basch身边的几大“明星”之一,她会与Basch一同战斗。
“我们想把她表现得很强悍。”Ulf说道,“在我们的游戏里可没有懦弱的女性。”
Basch如今的君主Larsa Solidor也在游戏中扮演了重要的角色。而包括Zargabaath在内,其他几位来自《最终幻想XII》的裁判长同样会出现在游戏中。Zargabaath在某段时间甚至会与你敌对,之后才和解。总之有了这些强援,Basch便拥有了一支强大而训练有素的军队。
空贼Balthier(来自《最终幻想XII》另一位主角)在游戏中的作用非常关键。“Balthier会在最后时刻突然出现,然后把所有人救出生天。”Ulf Andersson说道,“一个典型的韩·索罗式做派。”而在游戏中,由于一个漂浮魔法岛的存在,任何飞空艇都无法在要塞附近使用。而当游戏进行到某一阶段时,主角或者Balthier本人会再次开放空域,为Balthier的英雄式登场埋下伏笔。
“决定这样做并取消飞空艇的原因就是为了稍微限制一下世界观,毕竟《最终幻想XII》的世界太庞大了,在那里什么都有可能发生。”Ulf补充道,“你很难凭感觉去做一些东西,然后还要它们看起来与众不同。”
每一个《最终幻想XII》角色都会单独登场并给Basch提供帮助。Ulf Andersson指出FF12的结局和续作《归来之翼》都表明几位主要角色走上了各自不同的人生道路,或是为了皇室身份、或是为了个人追求:Ashe成为了女王,Larsa成为了皇帝而Basch则守护在他身旁,Balthier和Fran去寻求更多的冒险,Vaan和Penelo也开始了自己的空贼生涯。Ulf认为需要要一个足够强大的理由将他们再次聚集起来——一场拯救伊瓦利斯的最终决战。
加入Basch战斗的还有一位新人:Laegd。他是一个在数千年前被Loemund击败而被迫臣服于他的半神。在与Basch的单独对决中落败之后,Laegd向Basch宣誓效忠,并自告奋勇地与自己之前的主人战斗。
在游戏的一开始,Ashe与Basch擦出了些爱的火花。但在游戏的后期事情却起了变化,Ashe与Larsa之间有了感觉,而Basch则专注于他与Loemund的战斗。根据Ulf Andersson的说法,决定将他们两人分开是为了表现那些即便是看来很完美的爱情,也会因为使命与热情的不同而走向失败。(从Rasler到Vaan、Balthier、Basch再到Larsa……瑞士人是会玩的)
至于gameplay方面,一些设计师认为它似乎不够有趣,或者让人怀疑游戏的的耐玩度。玩家的大部分活动都在要塞内进行。而我们的要塞是一个建于巨大岩石边缘的多层结构、类似城堡的建筑物。它的一部分面朝大海,另一部分连接大陆。一个被称为“漂浮之核”或者“漂浮圣堂”的浮空小岛飞悬在要塞上空。
有些任务需要玩家在内陆的平原与丛林中探索,从之前流出的技术demo中我们可以看到这些场景。玩家在这些地方可以随机遇敌打怪、狩猎素材以及骑陆行鸟(在demo中也有)。不过在每个任务完成之后,玩家都必须回到要塞继续发展情节以及进行大规模策略战。
“在最后一个(《要塞》的)测试版本里有一些室外场景,你可以离开要塞去到更大的地图。”Ulf Andersson说,“不少场景里都可以骑陆行鸟,简直酷极了。在一个开放区域乘骑陆行鸟的感觉很神奇,实在太棒了。”
在要塞之外,地图被划分为数个区域,每一个都有不同的地形和气候特征。有的区域里可以找到洞窟和底下古墓。
“它让我想起了《天际》,只不过规模更小一些而且是第三人称。”Ulf解释说,“那里找不到什么真正的村落,也许有一些类似客栈那样的小地方,但总体而言那里是FF12世界的化外之地。设计的初衷就是要让它看起来与世隔绝。”
一位知情人士透露,游戏的敌人和怪物的设计方向很简单:找一个最终幻想元素,然后把它搞得灰头土脸。“灰头土脸”绝对是在设计阶段被提到最多的词,而现在流出的各种设定图中也确实反映了这一点。《要塞》的世界观应该很严酷,许多敌人穿着盔甲或有着其它生物的身体特征。比如,一些海上的入侵者被设计成凶残的海洋生物,有些戴着鮟鱇鱼一般的头盔。设计的关键概念就是把《最终幻想XII》的世界观和“灰头土脸”的主调混合起来。
一位知情人士详细描述了一队敌人是如何从海上进攻要塞的:一群群穿得犹如维京海盗般的哥布林型生物前赴后继地扬帆而来,试图攻上要塞的海岸。玩家必须阻止它们打进要塞内部,而当你击退了一波敌人,后面还会有一波波更加强大的敌人在等着你。
游戏中还有一些发生在要塞内部的大型boss战,比如对抗一头巨型魔界花(Malboro)。玩家必须先砍断这怪物的触手,然后想办法到达要塞的底部,再爬上它的背,最后给它的头部来上致命一击。所以,除了蜂拥而至的小型杂兵外,玩家还要面对魔界花和海龙之类试图推倒要塞的巨型怪物。不过让主角与各种奇大无比的敌人战斗也算是典型的FF特色了。
这些boss战是《要塞》的主要特点。Ulf Andersson表示,游戏故事横跨了八个季度——或者说两年,而在每一季的结尾,玩家都需要与一个巨型boss对战。其中一场boss战要求玩家紧急召集大量军队。而另一场则会出现能够冻住海面的敌人,敌军从而可以步行进攻要塞;所以玩家不得不出城在冰面上将敌人击退,然后毁坏那些巨型的攻城器械。最大的一场就是对抗魔界花的战斗了,而且Basch还要与一个中途叛变的裁判长对决。
这些boss战融合了动作、策略和塔防的要素,玩家需要不停地打退一波又一波的敌人,如果你落单了,游戏将会变得非常困难。而且在关底还有一个巨型boss在等着你。
“当你开发这样的作品时,你会投入很多的爱进去,”Ulf自豪地表示。
几位知情人士告诉GameSpot,参与这个项目的很多人并不熟悉《最终幻想XII》,还有一些人甚至没有接触过《最终幻想》系列游戏。团队成员需要花费很多时间在维基百科和YouTube上,搜寻FF12以及其它以伊瓦利斯世界为背景的游戏资料。这些额外的搜索占用了大量的开发时间。知情人士透露,一位负责本土化工作的员工由于非常熟悉FF12,所以成为了负责游戏相关知识的专家。
“开发这样一个IP的最大挑战就是搞清游戏世界里的相关知识和各种纷繁的细节。”一位知情人士说道,“很显然,我不可能坐在那里玩上200个小时的《最终幻想XII》,所以必须仔细研读很多游戏中的“非主要信息”,比如剧情过场之外的人物对话和世界观介绍。然后,更令人头痛的就是重新设计原来游戏中已有的元素:什么东西可以改?什么东西应该改?”
“《要塞》很有潜力,如果我们能照计划完成它就太好了。”Ulf Andersson说道,“不过同时,我也认为Square Enix取消这个游戏是一个正确的决定。”
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作者: Alexa Ray Corriea、Brendan Sinclair、Robert Purchese等
编·译: Day One (一天世界)
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