这是本人第一次投稿,也是第一次撰写安利文,还希望各位pong友多提些意见
《最终幻想9》是由史克威尔在PS游戏机开发并发行的角色扮演游戏。游戏于2000年首发是系列最后一部首发于初代PS的作品。后来也曾两度移植,包括在2010年作为PSone Classics作品登陆PSN,以及在2016年高清重制后移植至iOS,安卓以及Steam平台。
《FF9》在发售后好评如潮,其在在Metacritic上的汇总得分为94%,是该站上至今为止得分最高的最终幻想游戏。Fami通,IGN等媒体也给予了极高的评价。
这款游戏对我也有特殊的意义——这一作是我人生中接触的第一款游戏(尽管我那个时候还管这叫《太空战士》)虽然我无法具体的描述出来,但他对幼时的我造成巨大的冲击。当我长大后,我理所当然的认为这应该是系列中最有名的其中一部。
事实上,虽然《FF9》在日本和北美发售时都成为当时最畅销的PS游戏,然而其销量仍然逊色于《FF7》与《FF8》。这成为了《FF9》在系列历史中尴尬地位的写照。《FF9》可以说是系列上最没存在感的一作,在国内尤为明显,有人认为是因为8和10的名气把9盖过了,我觉得也不无道理。
然而,即便我将我从对这一作的特殊感情中剥离出来,在前作与后作都偏向科幻和真实系的背景下,这款重回原点之作有着它独特的魅力。下面,我将从自己的游玩体验出发,分几方面来说一下为什么我喜欢这一款游戏。
《FF9》虽然在故事和背景上回到了旧时代的风格,然而在系统上结合了旧时代和新时代FF的特点。
在战斗系统上,《FF9》使用了行动槽+回合制的战斗系统。在战斗时人物在行动槽积满才可以行动,而积攒速度则由人物的速度属性来决定,基本与前两作相同。而由于在多名角色行动槽攒满时玩家可以自由决定让谁行动,因此妥善分配各人的行动顺序十分重要,让某些角色攒满行动槽后不让他立即行动,带到适当时机再行动也是常用的战术。若是喜欢传统日式RPG战斗方式的朋友,本作的战斗系统一定让你感到十分舒适。
而在技能和装备系统上,《FF9》则回到了旧时代的角色类型系统,并在其基础上做了一定的革新。游戏中大部分可操控人物的战斗指令除了攻击和使用道具外都有所不同,而这些不同都是来自于角色设定上的职业不同。例如黑魔导士比比是队伍中唯一可以使用黑魔法的角色;龙骑士芙蕾雅则是唯一可以使用龙骑士经典技能“跳跃”的角色。而各个人物的差异造成的人物不平衡虽然也存在,但是并不是很过分。只要你自己喜欢,任何的队伍配置都足以通关。(当然你要玩速通的自然就有套路了。)
角色的成长和大部分的RPG一样以等级来表现,等级的提升将提升人物的魔石上限,还有速度、力量、魔力、精力四大数值。然而就个人感觉等级对人物战力的影响并不大,起码在中前期只要装备跟上是不太需要刻意练级的。更有圈内大大指出游戏前期练级是不利于角色发育的,详细可阅读天幻网的初心者指南,讲解的很到位。 在装备系统上,人物装备分作五部分:武器,头部,身体,手部以及饰品。装备的基本功能是提升角色属性,同时装备还都带有不同的技能,角色将装备装备后即能发动。人物在没有学会技能的时候只有在装备带有这一技能的装备是才可发动这一技能,在学习完成后便不需要了。技能的习得的方法是通过战斗获得AP(这和经验值是不同的!)来完成。
游戏中的技能分为战斗类和支援类(可以理解为主动技和被动技)。战斗技能即每个人物特有的战斗指令,使用时需要消耗魔法值。支援技能的效果相当于给角色一个永久BUFF,例如让你在与特定种类的敌人时拥有攻击加成,或者直接提升你的血量上限等。装备支援技能需要消耗魔石上限。可装备的魔石随着角色升级而增长,但是即使满级以后魔石上限也不足以让你装备所有技能的,所以针对不同敌人装备不同的技能也是十分重要的。
说完优点就来说说缺点。例如游戏的幻化系统(上文提到的红色槽)。幻化系统是取代前两作极限技的“大招”系统。幻化槽满了以后角色便会进入幻化状态,角色的能力在幻化后会有不同的加强,例如主角吉坦幻化后可以使出强大的里技,剑士斯坦纳幻化后物理攻击将会提升三倍。角色幻化后每次行动都会消耗幻化槽,幻化槽清零后将回复原来的状态。然而幻化槽的积攒方法是受到伤害,但又与伤害力量无关,这让幻化槽的积攒变得完全不受控——你不知道你的角色会不会在Boss前的某只小怪挠了一下然后突然积满幻化槽进入幻化状态。而且幻化状态是不可逆的,在一场战斗中一旦进入幻化,那怕幻化的角色一次行动也没有,战斗后也自动清零计算。这让你不得不在制定战略时,将幻化因素排除在外,直接导致这一个系统变得十分的鸡肋。当然这对于游玩体验是没有任何影响就是了。
还有就是自动遇敌系统,这个可以说是FF系列或者所有旧JRPG的一个通病了。游戏中除了在绝对安全的场景,不然所有遇敌都是随机的,稍不留意回复可能就会被野怪团灭。然而这个不足已经在2016的重制版中通过内置的防遇敌插件解决了。
总的来说战斗系统设计得十分扎实,针对不同对手来制定针对性战术是游戏中最大的乐趣之一。但是如果你觉得太过繁琐的话,只要装备跟上,其实直接莽过去的话问题也不大(滑稽)。算是很好的平衡了不同玩家的不同需要吧。虽然设计上有不足的地方但瑕不掩瑜。游戏中的战斗与技能还有很多有趣的细节,例如通过吃掉对手来学习对手技能的青魔导师Quina(我在游戏里直接把她名字改做奎恩了),一个中途退队的角色的数值会对之后出场的另一位角色的初始数值有影响等,就等着各位自己去挖掘把。有兴趣的朋友也可以在天幻网上找到战斗系统详解。 作为一款PS时代的游戏,然而即使如此,《FF9》的画面现在看来仍不会十分简陋。而他的过场CG现在看来也不会有很重的时代感,也就是所谓“哦,这是上一个时代的东西”的感觉,哪怕说是这个时代的作品也不会有太大的违和感。
这里要吐槽一下重制版的画面,重制版虽然把CG和人物模型还有世界地图模型都高清化了,然而场景内的背景是完!全!没!有!重!置!!所有人物愣是有一种在画照片上走的违和感,不过为了重置的CG和不遇敌系统我还是忍了。
游戏的作画很饱满,整体风格整齐不会出现太大的偏差,各人感觉在童话感和真实感中拿到了一个很好的平衡。游戏中的场景,无论是前期风格各异的城市,还是后期各种魔幻的场景,都会让你感到很舒服。
与前作不同,《FF9》没有沿用真实比例人物设计,而使用了偏Q版设计,虽然不知道谁先谁后,但这种人物设计现在想来颇有《王国之心》的感觉。虽然人物画风偏可爱但是人物的身高比例还是十分写实的,相对《空之轨迹》那样的完全Q版已经好多了。
总的来说,作为史克威尔的游戏,画面从来都不会是问题。但是如果第一眼看上去不喜欢的朋友,还是不要尝试了。
假如神秘海域是电影化游戏的代表,那么ff9一定是小说化游戏的巅峰。
游戏中,有一个名为“ATE”的系统。在这个系统下,玩家会在特定时间看到不同场所发生的事件,由此了解角色发展、获得特定道具,还能做出选择影响故事变更。这个系统一方面是为Gameplay服务的,例如一些ATE会提示隐藏宝箱或者谜题的位置,也会用作为后续剧情做铺垫之用。然而更重要的是让玩家了解到同一时间下,不同人物对当前情势的不同心境。这种同一时间下的镜头切换在小说和影视作品中挺常见,但起码在我短短的游戏生涯中除了《FF9》以外没有在遇到过任何一部游戏会在gameplay中使用这样的表现手法。正如上文的回答中说的:
玩家在剧情推进的同时,和这些角色慢慢建立起联系。玩家到达的几乎每一个场景,每一段新的BGM,都可以说是为了这些角色服务的。人物是小说的核心,情节是小说的骨架,环境是小说的背景。ff9正是这样的浑然一体,每一处都散发着小说的艺术。
然而除去叙事手法之外,本作故事本身也十分优秀。尽管游戏一开始披着一个老掉牙的“王子救出公主并帮助公主打败她的邪恶父母”(只不过王子是一个盗贼)的外壳。但是随着主角的冒险,故事的逐渐发展,当玩家和主角一步步揭露世界的真相之时,相信你也会和我一样拍案叫绝。虽然可能与那些以故事见长的RPG略微逊色,但是故事也绝对不会让人失望。
总所周知,FF自4代以来都会以作品的主要人物或者故事核心作为Logo的主要元素:《FF4》使用了凯因的侧身像;《FF7》中的陨石是萨菲罗斯毁灭世界的咒语;《FF8》中则是斯考特和莉诺亚的拥抱,揭示本作两人的爱情将十分重要;离我们最近的《FF15》,玩到结局的朋友都明白它的含义。那《FF9》呢?
以水晶作为Logo一方面是为了直接了当的表现本作回归水晶神话的主题。另一方面,也许也是指出这一作的主角,是这个水晶世界下的所有人。而不是以一两个角色之间的交互作为核心。《FF9》十分注重对主角们的情感刻画。整个游戏是在一个“情节发展导致人物心境变化,人物心境变化促使人物做出行动,推动情节发展”的循环下不断深入,最终让主角们的目标汇以一处,将游戏主题升华。抛开剧情背景的大阴谋,游戏中每一名角色都在寻找着他们生命的意义,并最终都在游戏中找到了。这在黑魔导师比比的身上最能表现:当他发现自己其实是人造人兵器时,他开始不停的质疑自己存在的意义。但到了后期,他逐渐明白了生命的意义,并坚强地战斗到最后一刻。游戏结局之时比比已经去世了,他在结局处的独白可以说是整个《FF9》情感升华的最高潮:
我经常提起你的,吉坦。你对我来说是一个很特别的人,因为你教会了我我们的生命有多么重要。
你告诉我们,生命并不是永恒的。所以我们必须互相帮助,那样才能让生命过得更加充实。
哪怕是离别,你也会一直在我们心中的。所以,我知道我并不孤独。
我为什么而生...我为什么要活下去...谢谢你给我时间让我深思这些问题。
一直做自己喜欢的事...其实是很难的。所以,我觉得大家都很了不起...
人在孤独的时候该怎么办呢...这是唯一你无法回答我的问题。如果能找到答案的话,那个人一定是自己吧...
能遇到大家真的很高兴...真希望能再次和大家一起去冒险。但离别始终会来的。
大家,谢谢你们。永别了。我的记忆将会成为天空的一部分...
这也许这也是为什么这个游戏会给我一种童话的感觉,那种母亲在睡前对你讲过一遍又一遍你都不会听腻的童话,因为他想传达的其实是一种十分纯粹的情感——友情,爱情,亲情,生命。这也是支持我这个不喜欢多周目的人,已经在4周目路上的原因。在感受过太多感情复杂的游戏后,朴素的《FF9》可能会让你有不同的感觉。
来到机核也一年多了,看着大大们的文章们一直也想写点什么。最近高考完了(香港高考5月初就结束了),定下心来想了想,决定还是写一篇关于我人生中最喜爱的游戏的安利吧。希望各位在游戏荒的时候,可以去尝试一下这一款不受重视的佳作吧。
最后,就让我用本作的主题曲Melodies Of Life来作为文章的结尾吧。
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