作为一款具有悠久历史的常青树ip,《怪物猎人》系列多年来的核心之一:武器设计核心整体似乎变动很小。但虽然武器系统整体变动较小,但依然能吸引足够多的玩家在不同代《怪物猎人》系列里花费成百上千个小时进行狩猎。这不仅仅因为每个武器的系统设计深度足够深,也意味着不同武器之间的设计差异很大,以至于多数情况下更换一次陌生武器进行游戏的体验如同重新开始一次游戏一般。
但笔者认为虽然差异巨大,但在设计中也存在相似的设计方式,今天笔者想从两个角度分析一下:《怪物猎人:世界》如何在保有类似设计思路的同时用不同组合让不同武器展现出巨大的不同体验。
在介绍武器间差异前,我想先说说所有武器之间存在的共性。《怪物猎人:世界》中的武器设计有一个共通的设计核心那就是:易上手,难精通。这简单的六个字看似普通,但从设计角度来讲却非常难。设计师首先要考虑如何让玩家不被上手的难度劝退,同时还要兼顾玩家的成就感不被较低的门槛磨灭。在易上手这一方面,《mhw》利用他简单的按键和丰富的武器系统给出了它的答案。
(因为本人从pc端进行的截图,所以按键为xbox手柄按键)
所有武器的基础按键只有Y、B、RT、LT和左摇杆以及同时按下几个按键的招式。并且利用这些基础的按键也能在狩猎前期成功地进行狩猎,虽然前期的狩猎任务需要的时间会因为不太熟练而拉长,但减少了玩家因操作不熟练引发的失败的几率。这样的设计也能让玩家在游戏初期便亲自上手试试每个武器,从而选择适合自己的武器,不会因为“某些武器需要很高的游戏经验才能掌握”这样的设定让游戏的丰富度无法在游戏初期全部展现给玩家。新进入《mhw》的玩家在试过每个武器后都可以获得自己称心的武器,并能够用简单的操作进行看似复杂的狩猎,这样的前期体验会让新玩家乐于进一步进行探索,从而减少“劝退”的发生。
同样的设计在《任天堂全明星大乱斗》中也是类似,玩家也能用简单的按键“乱按”来打出视觉效果不错的连招,让《大乱斗》这样内核硬核的游戏也能成为让家庭其乐融融的“客厅游戏”。
但同时极具深度的武器系统设计也让每一个武器变得难以精通。
在玩家入门之后,第一个注意到的进阶内容便是“打点”。由于怪物肉质、武器攻击方式、属性等的差别,每个怪物击打不同部位产生的伤害也是不同的,这就是我们俗称的“打点”。打点的存在让玩家在度过前期之后会进行有目的控制自己所处的位置以及武器击打部位,并进行有意的练习。并且由于怪物身处环境不同,怪物种类不同等因素武器每一次打击都需要有意的控制,“打点”的练习就呈现出一种无止境的类似fps中“练枪”的练习,玩家的练习没有了上限,自然也就不存在“练到头”这样的事情了。
进阶之后还有一些玩家追求更完美的狩猎,于是还会有一些隐藏在狩猎中的技巧和数据也能作为高阶的狩猎技巧。比如对怪物更熟悉的大师狩猎者会对不同招式有最优的破解方式:比如贝希摩斯的太刀登龙点等技巧。这些技巧需要的练习时间更长,并且也需要对武器和敌人有更全面的了解之后才能慢慢掌握。除此之外也有怪物晕眩值、破头倒地硬直等游戏里的非显性数据。这些数据在大师狩猎者进行竞速时具有重要的意义:他们追求的即是利用对游戏的一切了解突破自己,成为真正高手中的高手。
《mhw》利用自己的一套规则让武器系统从玩家入门到高阶有了更加平滑的过度方式,真正做到了“易上手,难精通”的设计,这也是为什么《怪物猎人》系列能够长久地吸引新玩家的原因之一吧。
下面我将从两个方面讲讲我所认为的“《怪物猎人:世界》如何在保有类似设计思路的同时用不同组合让不同武器展现出巨大的不同体验。”。并将他们进行小范围的分类来更清晰地展现我的观点。
在《mhw》中,武器根据战斗节奏的不同分为三个种类。
1、 连续进攻,以防御(躲避)作为保持进攻节奏的手段。
这些武器具有一个显著的共同特点:在进攻过程中具有小的霸体(无敌)(防御),并且这些小的防御手段并不用作防御的目的,而是保持进攻节奏的手段。太刀的见切、大剑的铁山靠、盾斧的GP都属于这类。这三个武器都强调进攻的连续性,用连续不断的进攻换取更高效率的输出。这也是为什么这些防御手段并不是由简单按键直接按下来运作的,而是作为进攻手段过程中的派生动作穿插在进攻中使用的。同时,这类武器往往在攻击时具有“动作硬直较大、翻滚多作为收尾”的特质,因为保持连续攻击节奏的优势就是具有更高的输出效率,为平衡武器间的关系也需要让这类武器承担更大的硬直风险,但又因为设计师给了玩家“以不变应万变”的无敌(霸体),所以很好地平衡了武器的风险和收益。
对于这类武器,高阶玩家需要思考也是一直需要练习的就是对于攻击连贯的熟练程度,更加连贯的攻击所提高的输出效率是他们追求的第一目标。
典型武器:长枪、铳枪、重弩、盾斧(低阶防御)、片手剑(低阶防御)
这类武器最直观的特点就是具有极其稳妥的防御按钮,在按下特定防御按钮可以安心地进行防御。这类武器的战斗不能一味追求进攻,他们的进攻多是穿插于防守之中,从而营造出一种类似音乐节拍“强-弱”式的节奏体验。这类武器为了能够准确而快速地进行防御,都有至少一个直接的按钮留给了“防御”这一个选项,这样使防御变成一个狩猎过程中风险很低且很容易达成的选项,同时也就变相地鼓励玩家进行主动防御。我经常在各类论坛看到玩家发言说自己因为打不过某某敌人而“换成长枪轻松击败”的话语,这也说明了这类武器能允许玩家将风险降到最低进行狩猎,是追求“稳”的玩家的不二选择。
但降低风险的同时设计师也有意降低了这些武器进攻过程中的机动性。一般这些武器战斗中移动速度很慢,并且要么只有一小段位移,距离短,只用作小幅度调整位置;要么位移具有大硬直,直接打断已有攻击节奏 。
但“允许降低风险”不代表这类武器不能成为“高输出、高回报”的武器。高手将这类武器的“防御范围”、“硬直时间”、“防御能力”等特点进行最大化为己用,进而也能得到与入门玩家完全不同的体验。这类武器在高手手中具有极富节奏感的狩猎体验,他们用这类武器将游戏变成“回合制”,攻守的快速转换犹如击剑场上精准而优雅的剑客,在一次次完美的应对下便能轻松地完成对怪物的击杀。而他们对于各类场景下利用不同防御手段进行防御最大化收益的能力的运用再一次印证了这类武器同样具有深度的战斗体验。
除了这类武器,新手使用的“拔刀大剑”也类似这样的思路,利用防守间隙进行进攻。这也说明了武器的进攻节奏并非只有一种,玩家利用不同种类的武器也可能开发出相似的攻击方式。低阶玩家的攻击型的狩猎笛比较类似与“拔刀大剑”,在这里就不展开细说了。
典型武器:片手剑(高阶)、轻弩、双刀、锤子、弓箭、斩斧、操虫棍、盾斧(剑形态高阶)
这个类型的武器比较核心的一点就是灵活,他们的攻击穿插在走位和躲避之中。
在这些武器中,很重要的一点就是在走位过程中依然能进行一些对攻击有利的动作:片手、轻弩、双刀、操虫棍将攻击设计在了位移之中;弓箭、大锤将蓄力阶段设计在了位移之中。这些武器基本均不怎么涉及主动防御的技能,且技能伤害低而频率高,全部风险都要由位置变化来承担。但同时他们的最惯用攻击手段几乎都可以与翻滚或位移相接,减轻了纯依靠位置承担风险的方式。同时位移多的特性又让他们在玩起来有一种“飘逸”的快感,有不同于其他武器的体验。
而这类武器更高阶的技巧则是走位和位移的运用。轻弩高手能够光利用走位躲开敌人的多次攻击,而弓箭大佬也能用滑步下极短的无敌时间躲过敌人伤害的判定。这类武器一般更加要求玩家对于怪物的伤害判定点和判定时间有精确的计算。
然而斩斧这个武器比较特殊,它将位移设计在了几乎全部攻击中,但每次攻击的较长硬直又让这个武器无法太连续地进行输出,多数躲避需要依靠连招过程中的小段跳步。相对来说,它对于玩家熟悉怪物的要求更高一些,因为你必须有足够的了解才能利用攻击过程中的位移来躲避怪物下一步的攻击。所以从易上手来说,这个武器的设计无疑没有其他武器设计的那么出色。但同样,精通这个武器的玩家依然能用精准的操作和计算来躲避贴身的每一次进攻,让这个武器看起来有一种“粗中有细”的力量与灵动兼顾的感觉。
盾斧这个武器也比较特殊,得益于它变形前后较大的差别,它的打法相对不那么固定,不同玩家打法也相差甚远,所以也并不是很好分类,就姑且用不同打法小分一下类别。
在《mhw》中根据武器长度将武器分为近、中、远距离武器
近距离武器:片手剑、双刀、锤子、长枪、盾斧(剑)、铳枪
这类武器攻击时需要贴近怪物身边,并且因为武器长度的原因,对于某些特定部位不能很好地进行有效输出。但一般来说较为灵活或者具有硬防御。近距离下怪物的伤害技能一般范围较小,所以也能较好地利用位移规避伤害,并且近距离武器防御一般较高,所以容错率也相应有所提高。
中距离武器:虫棍、大剑、太刀、盾斧(斧)、斩斧、狩猎笛
这类武器攻击时与怪物保持一定的距离,攻击范围可覆盖怪物大部分身体,所以对打点的要求一般来说稍高一点。同时由于和怪物保持相对适中的距离,怪物施放的技能也更多样更频繁,要求玩家对于怪物的熟悉程度要更高,要求对于怪物的应对要更加灵活。一般这样的武器更多要求玩家熟悉所持武器特性,并且用相应特性做出相应对策。但由于武器长度与怪物能够拉开一定的距离,且有较高防御,所以整体容错率也能被平衡地较为不错。
这样的武器一般能与怪物保持相对较远的距离,但由于远距离特性,设计师提高了对打点的要求,这三种武器对不同肉质的攻击效果差异很大,并且有些怪物(如焱妃龙)会有相应特性限制长距离武器的方式。并且远距离武器防御较低,虽然较为容易能够通过走位躲避伤害,但每次收到的伤害会增加,风险也并不存在降低。并且许多怪物的远距离攻击伤害高、范围大,反而对玩家的走位有更高要求,容错率整体可能还有所下降。
可以看出来,不同武器之间是保有相似的设计理念的,但由于不同的组合,也能发生足够的差异性,再加上每个武器带有各自最具特色的独特设计,让怪物猎人整个系列的武器系统丰富而具有深度。
其实每个武器都有各自更具特色的特点,玩家也愿意为了自己喜爱的武器开发出不同的有意思的打法,也正是这些打法让整个怪物猎人的世界变得丰富多彩,毕竟玩家才是每个游戏中最富创造力和想象力、最能将一个游戏的系统深挖研究的人们。
笔者仅从两个维度出发,大致分析了《怪物猎人:世界》中设计师对不同武器可能的同类型的设计思路。当然这也只是笔者的简单分析和揣测,具体设计过程要复杂得多,仅希望此文能给读者和自己一点启发。
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