《沙漠巴士》不好玩,也不是好游戏,任何玩家都能想出一两句骂它的话。但它是个不错的笑话,笑点在于因为不管这么说的人是不是真的想要,在电子游戏里去现实中去不了的地方、做现实中做不到的事情一直都是玩家们声称他们想要的。《沙漠巴士》最讽刺的一点就是你只能做一件现实中能做到的事情:开卡车。然后一直在你其实并不想在的地方停留:只有沙子和地平线的路上。这是一种永远不会结束的、重复的杂物,而这就是这个游戏的全部。
《沙漠巴士》和对它的骂声从没离我们远去,实际上在自我救赎之前的《无人深空》实际上也不比《沙漠巴士》好多少:随机生成的星球本质上和你一开始在的星球没有任何区别,只是稍微天空的颜色之类的景色稍微改变一点,你做的事情,能得到的东西毫无变化。尽管地图指示着你离银河中心越来越近,直觉上你知道这个游戏没有带你去任何地方。
对我来说,这种非常明显而直接地抱怨揭示着电子游戏和游戏不太一样的地方:没有人会抱怨剪刀石头布不会带他们去任何地方,没有人会抱怨国际象棋不会带他们去任何地方,没有人会抱怨狼人杀不会带他们去任何地方。
当然我也知道很多其他电子游戏,比如今年的热门《Baba is You》,肯定不会有人抱怨这个游戏没有带他们去任何地方。但我还是想集中地讨论这样的一个游戏类型,一个现在即便不是玩家的人谈到电子游戏也会联想到、但是其边界在讨论过程中又显得不甚明了的类型:冒险游戏。
在小时候我很讨厌父母带我出门。我讨厌忍受车内浑浊的空气,讨厌走路走到双腿酸痛,讨厌需要绞尽脑汁想出被我们拜访的人到底该怎么称呼,讨厌这些事情占领了我的周末。我只是被父母带着出门,我对目的地一无所知,也没有兴趣。长大了我也成为了一个不爱出门的人,所以我接下来谈冒险的重要性,其实是有点心虚的。
但也没那么心虚,因为我不是要定义冒险,我要讲述我对冒险的重要性感受。当你在自我救赎之前的《无人深空》的空洞太空中的时候,你当然感觉到对“真正太空冒险”的渴望——尽管我们对真正的太空其实一无所知,但就是想要一个具有更高价值的现实来给予我们刺激、震惊甚至敬畏,我们渴望现实给予我们我们冒险,因此我们可以摆脱一个无聊的现状。
我接下来说的这句话没有一点讽刺或者巨魔的意思:我喜欢《Getting Over It with Bennett Foddy》这款游戏,我觉得它是款好游戏。
我要用一些比较常见的话语体系澄清一下对这个游戏的误解:这不是个巨魔游戏。它有精心设计的难度曲线和虽然很难但确实可以完全掌握的操作:只要你知道自己要做什么,并且正确操作,你可以快速并安全的通过每一个区域。而最难的部分——至少对我来说是最难的部分——是中间的橘子断崖部分,这也是唯一一个我到现在都没有十足的把握一次通过的区域,在这之后游戏的惩罚力度也下降了,而在过了吊桶之后的雪山部分,尽管整个游戏的任何机制都没有改变,但你能感觉到这个游戏在本质上是希望你可以通关的。
对我而言这个游戏就是一场冒险,因为它困难的操作,诚实的反馈,每一个像素的挑战都是真实的。我花费了不可理喻的时间打通了这个游戏,我觉得我做成了什么,尽管我也似乎没有得到什么。但我仍会时不时的在想要思考点什么的时候打开这个游戏,抓起我的锤子(鼠标),往上爬。
但我这么一顿理论分析,再加上我个人的好体验分享之后,你就会去Steam购买这个游戏,或者马上去通关它吗?没可能的。
这十年来有很多非常优秀的的游戏,老滚5,黑魂,见证者,巫师3,塞尔达旷野之息等等,最近在网上浏览各种对“十年最佳游戏”(Game of the Decade)的榜单的时候,许多人也为刚才我提到的这些游戏吵得不可开交。但我真的想请各位扪心自问一下:你对这些榜单上的游戏,那些被称之为“伟大”的游戏,这些你们为之疯狂,既可以去学习先进理论,又可以阴阳怪气,更可以人身攻击的游戏,到底有几个是通关过一次或以上的?
实际上我要很惭愧地说:最近十年我通关一次以上的单机游戏,只有两款,一款是《UNDERTALE》,另一款就是《Getting Over It with Bennett Foddy》。甚至后者我通关的次数要更多,我通关了十次。我当然爱黑魂,也爱《空洞骑士》,我也爱《艾迪芬奇的记忆》和《地狱之刃》这样彻底倾向故事的游戏,但我也不例外的被无数新发行的游戏冲击着,追赶着一个又一个的话题,希望跟上各种对“故事”、“游戏性”、“第九艺术”的讨论。
这十年来玩家有了太多消费一个游戏的替代方式:Twitch在2011年上线,Youtube Live是2008年,斗鱼是2014年,等等等等。还有各种风格的实况,涵盖一切你能想到的类型游戏。
可能你的确没有再去玩一边你爱的游戏,但你去看了无数对这个游戏的评论,查了每一个网站给他的分数,你听了机核的相关电台,你看了你喜欢的主播的实况。现在我们有太多方法用其他的方式去了解一个游戏。
我确信,哪怕自己去玩了游戏的人,也多多少多少变得更像“云玩家”,去在游戏之外寻找一些不同的东西,但却不在游戏之内去寻找新的东西。
我还要坦诚一件让我感觉到自己也和云玩家一样的事情:在玩《空洞骑士》的时候,在我不明确接下来要去哪里的时候,我查了攻略。这不是因为我真的卡关了,这个游戏对我来说并没有特别难,只是因为我想更高效的推进这个游戏,而我真的想好我接下来要玩什么了吗?其实也没有。我自己毁掉了自己迷失在这个游戏的可能性,是我自己把一个游戏世界变成了一个to-do list。
这是一种从冒险到消费的转向。在我们确信我们已经得到了所有我们想从这个游戏中得到的一切之后,转向下一个新游戏。一边在和别人的讨论当中称赞着好游戏,一边知道自己不会也不需要再重头开始再打通过这个游戏了。在你关上这个游戏的时候,你对这个游戏也彻底关闭了。
如此一来,你真正花了大量时间的只有那些永远不会结束的,不断更新的东西——那些你知道注定会越来越糟糕的内容,直到你看到这些游戏尴尬而不光彩的终结。我说这些不只是手机游戏或者网络游戏,也包括评论区永远不会结束的辩论游戏。
一个典型的玩家在这个时候做的事情就是,一边抱怨着年货游戏的质量低下,一边又在这些质量低下的游戏里花费大量的时间。当游戏和好游戏都如此之多的时代,不允许玩家以冒险的心态花费大量的时间在一款游戏上,我们承担不起这巨大的机会成本。
但你真的喜欢这样吗?喜欢这样在焦虑和廉价的快感中快速消费掉游戏的内容、喜欢别人用一些零碎的,必须要接受各种前置的定义和知识的词汇来讨论游戏、喜欢担心别人不喜欢自己喜欢的游戏,并且不得不为此参与毫无意义的争吵吗?
当然就算你的回答是不喜欢,你可能也不会喜欢我接下来说的话。
我们需要重新以一种冒险的心态去体验游戏,要重新对喜欢的游戏打开,而不是期待着还未到来的,数不胜数的游戏。
当然就算这么说,也绝不可能有人在到这里就马上去把自己最爱的游戏重新从头到尾玩一次。也不会有人马上就能关掉机核,关掉所有游戏媒体,删掉所有社交媒体账号,从新年开始盲目的去玩游戏。实际上假如有人这么做了,大概更可能只不过是放弃了游戏而已。(不过真能做到这一切的话这也倒不算坏事了,大概)
我的建议很老套:开始写游戏评论,并且为此更“好好”地去玩游戏。我说的游戏评论不是要分析关卡设计,也不是继续强调小众审美,继续相对主义带来的独立思考错觉,也不是要去考古,理清谁是爷爷谁是孙子,去让作者或者别的评论者在自己对游戏里的看法里过度地在场。而是谈游戏对自己的作用。
“以冒险的心态去体验游戏,然后谈游戏对自己的作用”也没有解决多少问题,但可惜我只能说出更多类似的句子:
“把游戏当作旅行的目的地,然后把评论当作一篇游记来写作吧”
“把游戏当作你的乐器,然后把自己所写的评论当作一首曲子吧”
如果你有一点感觉了,你一定会明白这并不容易,写出来的东西也没办法被人简单地接受。甚至你的第一感受就是:这怎么做的到?
再退一步,我觉得首先该做的是先拜托框架和陈词滥调,摆脱零碎的表达,我们从长篇的评论开始。
以下是一些改变了我对游戏评论的看法的Youtube游戏评论:
Joseph Anderson对《空洞骑士》的评论,这个视频让我意识到自己到底失去了多么宝贵的东西……当然《丝之歌》我是绝对要盲玩了。
同样是Joseph Anderson,对《艾迪芬奇的记忆》的评论+解读。我觉得“作者已死”的论调在今天已经被完全滥用了,变成了一种给相对主义找借口以及保持“独立思考”的理论堡垒。对于解读,我们也应该以一种创造性的方式去做。Joe在这里就做到了。
Noah Caldwell-Gervais对《辐射76》的评论,而且姑且还算一个好评。但我相信如果你是个讲道理的人,看到最后你不会觉得他在瞎掰扯。
同样是Noah Caldwell-Gervais,但这不是一篇游戏评论,这是一篇到美国西南部的公路游记。但比起以上的所有评论,这个视频更大程度地改变了我对“评论该怎么做”这件事的看法。你也可以很明显的知道这篇文章是怎么被这个视频里的他的话启发的。
假如你也觉得这些评论有价值,还请加入我的字幕组,我们的计划是翻译Youtube上这些长度在一个小时左右的游戏评论,希望有更多人能从中获益吧。我推荐它们并不是因为这些评论是完美的,我同意里面的每一句话,但我的确觉得他们展示了一种更好的游戏评论。
只要开始准备,变得更加耐心和勇敢,冒险就已经开始了。
评论区
共 46 条评论热门最新