那晚一口气从十章打到通关之后,我平复情绪,第一件想到的事就是去送披萨,因为听说可以见希格斯。这家伙是个可怜人,同时也挺有趣的,给我们贡献了不少不错的游戏体验,我颇想对他多了解一点。
于是我来到时间雨农场接下订单,做好准备,开始一路狂奔。疾行在高速公路上,我思绪弥散,有些不吐不快的事还是涌上心头……
事情起于去港口节点城的一单。具体情节已经模糊,只记得我发现只杀死一个大BT居然无法消除山脊的全部时间雨,于是心一横,开摩托莽了过去。然后真就成了。探测器招手庆祝,节点城尽收眼底,我刚有些高兴,Asylums For The Feeling就响了起来。
小岛说,有些人翻过山头听到这首歌,被触动到流泪。可我呢?动听的音乐让我思绪起伏,但却说不出什么来,我知道我该感动,我也本可以被感动,但是我逃课了,缺少了之前艰苦跋涉的重要体验。
没有办法,我只能缓缓地开着摩托前进,可没过多久,BGM就被节点城的音效骤然打断。
何等怅然啊。我在节点城内逡巡了好久,始终不愿进去交货。
想要收获感动而不得,这情况很常见。即便是徒步去送货了,响起BGM时,目的地却只有几百米,而一首歌多长时间?短则三五,长则六七分。没走多久就可能被音效打断。要驻足欣赏的话,你甚至没法坐下休息,因为BGM会暂停。
第三章开始,基建、开摩托和打米尔人让我不能自拔,但一段时间后疲惫感渐渐袭来。原因其一,路程一旦规划好就不会改变,收货人的台词也大多固定,于是一切变成了例行公事。其二,米尔人的货车太不能装了……
这时候因为工作繁忙,我只能放下手柄偶尔看看视频解闷(当然是只看我玩过的部分),黑桐谷歌的攻略让我眼前一亮——原来不用急着基建,因为很快就有UCA的货车;原来打米尔人全用波拉枪效率如此之高,我一直喜欢潜行肉搏;原来货物不要一次性交付,因为NPC的星级常常会卡住;原来材料甚至不必抢,因为各节点的材料会自动涨……
工具理性帮我摆脱了重复劳动的疲倦,很好。但我也发现,有些地方我根本不想再去了,比如老头子和工程师。反正只是重复的对话,反正也不给定制手雷那种好东西,反正也不顺路……诸如此类。在过程中,视频里偶然的一句话惊醒了我:“其他玩家也会给你的公路填材料,不过其实他们是无意识这么做的,他们只是给自己的公路添材料”。
理性真的很可怕,视角稍有变化,就把和他人合作,变成了利用他人。而《死亡搁浅》这样脆弱的游戏是断然禁不起这种审视的。
那之后我几乎是慌忙地跑离了这段地区,逃往下个主线祈求重新开始。
《死亡搁浅》是个有关卡设计的游戏,精密的关卡控制给人美妙的体验。但它同时是一个开放世界游戏。本就无孔不入的工具理性在这里四处流淌,体验不知不觉就被腐化了。在这种视角下,赞,或者说人和人的连接本身也沦为一种功利,建在公路和终端前的“收赞站”就是最好的例子。
根据 舒茨的看法 (《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》),游戏本来就是人 自愿克服非必要的障碍 才形成的 。而在《死亡搁浅》这样脆弱的游戏中,我们尤其要小心维护其中的“难点”。我常常不得不,其实也乐在其中地,去主动寻找那些困难。最成功的经历是在第五章送完反物质炸弹之后,没有原路返回,而是在未经准备的情况下从没开通网络的山区节点城直接去气象站。手雷用尽,体力透支,在心人家吃闭门羹,但万幸找到了好说话的机器人专家。网络打开之后一切豁然开朗,泡完温泉,我顺着其他人的滑索路线,一边建着滑索,一边滑雪到气象站。那也是我拿到滑索功能后的第一次实践——当时的畅快是难以言喻的。 送货送得越久,心里不免生出一种感觉,山姆和那些收货的NPC并没有真的连接起来。
尽管他们措辞亲切热情,但这些影像是非常不真实的。除了升级和个别任务,他们只是在重复说话,邮件中他们看似各怀心事,可是,也许和翻译有关,大部分人的邮件像是同一个人写的。非常一致,没有文风差别,干涩而缺少情感。即便是升级到5星,你也见不到他们真人出来和山姆招手感谢。所以后来看到机器人专家邮件里说,她和儿子其实并不存在,一切只是影像时,我毫无怀疑地相信了。
或者让我们这么说吧,NPC“活过来”的时间很短。武器匠一开始存在感很强,我们因为他得知了其他派送员的事情。而达到拿定制手雷的星级之后,他便没有任何新鲜对话,没有邮件,没有故事,也不“活着”了。角色扮演家那里柯南登场时惊艳,而且山姆的“无表演”也成了交流的一部分,后续则复归平淡。电影导演从一开始就存在感就稀薄,雪山上的三个学者也是难以给人留下印象,一句有事要做就转身离去。各大节点城,配送中心的负责人更是几乎“不存在”。
再从山姆的角度来看,日常的送货中山姆几乎从未被触动。他真的有把别人连接起来的感觉吗?真的感觉到开心吗?唯有到达一个个节点看到别人的影像出来迎接,我按下触摸板时,山姆才真的做出反应。而这一点反应,也时不时随机出出戏的对话。当然,我可以理解不能让山姆对每个人都有不同的反应,工作量太大。但和那么多人接触后,我却实在感觉不到山姆的变化。反倒是希格斯终战里山姆抱怨过“送货,派送”。从始至终,山姆的转变和这些NPC收货人都毫无关系,以至于我觉得主线之外是没有剧情的。这也是造成之后过剧情表演和游玩过程十分割裂的原因之一。
其实真正和山姆产生联系的,只有BB。或者再勉强加上亡人他们几个,而已。而作为玩家,我也觉得我和其他玩家产生的联系远比NPC更强。
上面的所说的,大致只是一些普通的感慨,接下来要说的,则是我认为严重影响这游戏水准的部分。脆弱之物大可小心维护,但这也是有极限的,如果一个披萨既要求水平,又要求手持,那么就只能无可挽回地损坏。
一切始于五章mama的剧情。到达山区节点城之后,mama一副有气无力的样子,两人兀自悲伤动情地演出,我却莫名其妙!发生了什么?你们怎么了?在洛克妮说明之前,我完全不知道mama要死了!
当然我知道,mama的死之前有铺垫,但这个铺垫还没揭晓,对面就已经开演。更何况,mama的死因本来就是剧本怎么说怎么是,而不是我们能顺畅推理的。所以为什么不能让洛克妮把手铐铐上,亮个红灯,再给山姆一个惊讶的镜头以点醒观众呢?
我看着两人仿佛生离死别的对话,完全不明所以,同时被mama那个镜头对着鼻孔的奇怪机位搞得很难受。
类似的情节不止一次,山姆对面的角色,常不顾山姆或者我的感受,拉住你就开始一通表演,动情自白,翩翩起舞,留下我在原地发愣。他们的故事之前鲜有铺垫,我对他们也没什么了解,这实在太怪了。好像这是一部水准不高的改编电影,时长只有两个小时,却想把原作百十来号角色的感人桥段都来一遍。结果就是,每次我还没进入,情节早已猛地升至高潮。
而最为致命问题出现在亚美莉身上。稀碎的问题到处都是,我甚至没法归纳出要点。流水账式地说两处吧。
在希格斯的终战前山姆刚进入亚美莉冥滩的时候,我正好去喝了口水,错过了几秒过场。现在想来,如果就这么错过可能还好。可是,我知道这是《死亡搁浅》,是必须小心呵护的易碎品,所以立刻暂停,打开通关视频,补上了漏掉的几秒。
我立刻在心里排布了起来:希格斯不重要,克里夫也不重要,亚美莉才是boss。而如果编剧要做一下反转,肯定会让亚美莉最后再放弃毁灭世界。
无论如何,亚美莉都是boss了。那么,我们又怎么能像山姆那样,对亚美莉充满爱意呢?山姆和亚美莉在冥滩下的奔跑,看起来美好,但我心里不免心寒。而回到沿湖节点城的过程中,不断有人暗示明示克里夫才是boss,这简直可笑,用力完全用错了方向,估计没有玩家会相信的。
最后的剧情中,我想说说山姆开枪那段。有一种说法认为,那段体现了“不是枪而是拥抱才能化解问题”。也许游戏原本是这么设想的,但这并不成立。不仅如此,这段有三个明显的问题。
亚美莉给了我们两个选择,第一是旁观,第二是切断她和她冥滩的连接。那么试问开枪和拥抱都是哪个选项呢?其实第一时间玩家是不知道的,山姆说“等等,我不知道该做什么”,玩家同样如此。看起来这是全局最重要的选择节点,实际上玩家只是在凭惯性做事!这是其一。
其二,相信不少玩家是开过枪之后发现无效,然后走上前去发现可以拥抱。而如果这样,刚开完枪发现没用就去感化别人,体验是非常断裂的!(实际上我的体验更加怪异,发现开枪完全没用后,我疑惑地走近了亚美莉,和希格斯互殴的桥段历历在目,加上之前就对她有怀疑,我试着向她挥拳——结果发现提示r2,然后下意识地按了一下……)
其三,也是最重要的, 选择其实根本不是我们做出的! 对山姆来说,从亚美莉和世界中做出选择理应很困难。但这里重点着墨的,不是山姆而是亚美莉自己的思绪。之后我反复观看这段的视频时,发现九成以上的时间都是亚美莉在说话,而山姆的台词,镜头,表演,少之又少。而当亚美莉激昂地对山姆说灭绝不是结束而是机遇时,我强烈地感觉到,对面这个人的觉悟实在过于高了。高到几乎不需要山姆。
说到底,关底boss既不是由我们杀死,也不是被我们感化的,她只是看着我们干了些事情,就自己开悟了,而且反过来教育我们,要好好生活。
那怕在通关后又看过几次视频后,我能理解亚美莉或者小岛的思路,我也绝对不可能对此产生共情的。
《死亡搁浅》的一周目花费了我89小时,说长不长,说短也不算短,每天上线收获点赞都使我非常愉悦。它的玩法和游戏体验本来如此地令人着迷,可以说有力地回击了“送货有什么好玩的”的说法,可终篇的主线剧情,却让我生出许多复杂的情绪,不得不一吐为快。万幸最后有无比精彩的BB's theme和那段登山之旅,万幸有BB和麦叔的剧情兜底。
在一路跑到希格斯家后,我发现这里空无一人,倒是看到了满墙的山姆贴纸和新的数据芯片。立下指示牌,解锁芯片,原来是希格斯的日记。日记中的希格斯显得如此中二幼稚,以至于变得可爱了起来……我在心底笑了笑,就此放下手柄,关闭电源,如释重负地上床睡觉。我知道今晚的梦中将不会有《死亡搁浅》。
PS:吐槽了这么多脆弱,破碎之处,我很想赞美这游戏剧情里最不脆弱最为坚实的部分,就是BB和麦叔线,或者说,山姆的个人线。写得过于流水账,大家酌情阅读。
十四章,在一切尘埃落定之后,山姆离开硬汉,离开亡人,带着洛的尸体(说实话BB的死也实在突然,但不想多说了)于门口遇到fragile。除了那句“有件事我必须告诉你”以外(好几个角色都说过这话,一副他们有什么关键信息在手的样子,实在让我生厌),两人的对白非常讲究。fragile大仇得报,走上正路,开始向光明的未来前进。而山姆,依然疏离,转身就要走。面对fragile的劝说,山姆终于说出了那句话:everything i touched ,i lose.
这是一句直击心灵的自白,也正是这句自白,让一切台上舞动的角色瞬间退场。聚光灯分开黑暗划向台下,观众席成为了舞台——主角山姆真正的登场了。此时我们才真正知晓了山姆的内心情感,在妻儿死于虚爆之后,重新患上肢体接触恐惧的山姆深深感到自己受到命运的诅咒,当时他甚至不知道,自己的父母也是因他而死。我们完全能想象,当看到邮件里说什么有dooms的人是新人类,进化的关键,世界的主宰之类时,山姆会如何地鄙夷。因为dooms对他来说就像是命运诅咒的烙印。
在几年的逃离,赎罪,或者是寻死而不得之后,是亚美莉和BB的需要让他的人生有了新的目标。这场漫长的联通美国之旅就是一次伟大的救赎,可旅途最后最后,亚美莉竟离他而去,甚至连BB也死去了。万众庆贺于美国重建之时,重连美国的伟大英雄,却再次经历他最为悲痛的时刻。甚至,还要亲手去烧掉他的尸体。于是我们迎来了游戏里最为绝妙的体验,伴随着哀伤的BB's theme,在伊戈尔梯子的陪伴下,重走最后一段路。这段路也是设计得正好的,即便是你从接到任务起就一路狂奔,走最短路线,在进入焚化厂的时候歌也差不多就能播完。
万幸的是,最后山姆通过和BB相连重拾了自己和父亲的联系,而在父爱,或者身为人父的情绪激励下(还有亚美莉的帮助),又重获了和BB的联系。在一切开始的地方,山姆烧掉了卢梭式的连接,怀抱属于自己的孩子,实在是莫大的拯救,对我们玩家来说,何尝也不是莫大的宽慰!
这样前有铺垫,表演生动,每个人都入戏的情节,实在是太好太好了,而且这里也有主角山姆最生动最有活力的一面。我不得不认为这才是我心中的主线啊。
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