这篇文章的原版本来是2016年所写,我又重新修订了一遍。
前言:并不“法律”的“法律神剧”——逆转终于“中文化”了
2019年8月中旬,Switch上的《逆转裁判 成步堂精选集》(原称《成步堂三部曲》)终于官方简繁中文化,虽然这个官方中文迟到了18年之久,已经是冷饭中的“馊饭”,而且官方中文译名与早已脍炙人口的民间译名还是有所差异,并且与中文绑定的奇怪的汉语语音也让很多玩家感觉说不上来的别扭。
不过官方的中文化让这款很小众的AVG游戏第一次能够名正言顺地在华语区传播开来,让这款已经并不算年轻的游戏再度在华语、韩语等新的市场换发新生。
我父亲曾经是一位职业律师,所以从很小的时候就接触了法律,虽然后来的司法考试折戟沉沙,我只能选择了另一条道路(反正不是检察官就是了),当然,这都是后话了。
我个人也是逆转裁判系列的狂热粉丝,虽然逆转裁判实际上看来非常符合CAPCOM给的定位——“法庭战斗游戏”,但是......
很多逆转粉丝应该都知道巧舟曾经在访谈中多次提到逆转裁判系列的诞生完全就是一次歪打正着——首先2005年《复苏的逆转》设定集中曾披露了部分人物的原案设计草图,而在2014年3DS版《成步堂精选集》的特典设定集中,更是搬出了“逆转裁判的前史”。
《逆转裁判》这个提案刚刚提出的时候,根本就不是什么“法庭战斗游戏”,而是一款非常俗套的侦探类游戏,当时的CAPCOM第三开发部也没有把《逆转裁判》当什么大作。当时巧舟只是挂名总策划,真正的总指挥是现在白金的大佬稻叶敦志,而挂名制作人是“生化之父”三上真司。所以可以肯定的是,《逆转裁判》在一开始就是以一个少年向侦探游戏的目标开发的,连最早的成步堂设计都并不是刺猬头,而是一个很有《名侦探柯南》味道的绿毛小子。真宵这类角色更是别提——助手是一个叫作“鹿山 羽纱树”的科学家,师傅是一个奇怪的日本木匠一样的人物,唯一和现有的逆转裁判系列人物沾边的可能就是那个长得像千寻,名叫“绫诗 荷织”的大姐了。
至于御剑的设定更是让玩家感到大跌眼镜——这大叔是谁啊?
后来的发展大家都知道了:成步堂被修改成了律师,也更加成熟,岩元辰郎也确切说霞真凉山改为了审判长,鹿山羽纱树被雪藏,绫诗荷织虽然没有明确说变成了绫里千寻,但或多或少的有所借鉴,御剑的设定则是各种大改,从奸诈的老头子一步步变成了成步堂的好基友和好对手,而原有的老头子反派的形象明显的变成了正式作品里的检察官——狩魔豪。
如果放到今天,《逆转裁判》根本称不上惊天动地,就算放在远哉遥遥的2001年,《逆转裁判》的剧情也显得实在是太简单了,简单的甚至有一点愚蠢:看起来“蠢到家”的教学关第一章,稍难一点却看起来戛然而止的第二章,完全就是一个外传的第三章,以及一副大结局模样的第四章。整个《逆转裁判》的简单程度,如同一个刚学会使用文字游戏制作软件的新手写出来的东西。
不过其实从节奏上来讲,《逆转裁判》的设计可谓精妙:看似简单到爆炸的第一关让初接触游戏的玩家更好的融入了游戏,第二章绫里姐妹的故事则是贯穿成步堂三部曲的重要家族“绫里家”的第一次登场,之后每一部作品的“第二章”实际上都一点点抽丝剥茧的发现这个家族在整个系列三部曲故事中一丝一缕的关系线。而当玩家对游戏的“主线”已经疲劳的时候,作为支线的第三章让玩家感到了一丝轻松感。最后的第四章则总结之前所透露出的细节,拨云见日,其中的起承转合却是一气呵成,甚至成为了之后成步堂三部曲的“标配”。
从根本上,这种故事的节奏安排依然是标准的侦探类文学的标准,只不过是以法庭的方式展现出来,与直接靠侦探那样所透露结局有着的截然不同的效果。
至于法庭方面,如果学过法律的应该都知道,日本这个国家的法律体系非常特殊,它是大陆法系的根底,英美法系的框架,所以真正的拟真法庭是很难实现游戏化的,指望像正常法庭那样一个案子一年半载也是不现实。游戏中那种攻防“辩论”实际上也并不存在,并且真正的法庭模拟的话,专业知识、各种程序纷繁复杂,不是每一个业余玩家所能承受的,最近从一款《职业律师替逆转裁判的真凶减刑》的视频也可以看出来,真正的法庭可不像游戏那么好玩。
而巧舟本人实际对于法律专业知识也是一知半解(巧舟在做游戏时请了顾问来参考),于是索性整个游戏就架空了一个虚构的法律体系“序审法庭”,创造了一个三天结案的世界观,同时为了架空游戏本身的世界观,也把时间线推移到了游戏发售时的2001年的15年后(虽然到了今天这已经不是未来了),让游戏内的法庭被大幅度简化,更加符合文字类游戏的节奏。
另外,让游戏变得与众不同的要素,就是“灵媒”这个超自然的设定的加入,更加架空了游戏的世界观,死人随便复活的设定(尤其是作为灵魂导师的绫里千寻)也让游戏增添了一些戏说感,真正的法学玩家也不容易有一种非常尴尬的感觉——实际上这还是个披着法庭外皮的侦探类游戏而已。
从《逆转裁判》末尾的结局看来,其实第三开发组还处在一种对游戏没有信心的状态,《逆转裁判》第四章其实就是一个“大结局”,有那么一种“真相大白”的感觉。但是实际上最终《逆转裁判》创造了很不错的销量,也开创了这一游戏模式的先河,在游戏本身获得了好评之后,《逆转裁判2》自然也就顺理成章的出世了。
《逆转裁判2》质量很过硬,剧情也更有深度,但在整个三部曲中,它是处在一个比较奇特的地位的。
首先,第一章的成步堂没了新手耍白痴的资本,于是直接让他变成“白痴”——直接砸失忆,通过这种方式给新手教程找一个合理的解释。第二章继续讲“绫里家族风云”,引出了绫里家族内斗的一条暗线,同时引出了狩魔豪的接班人:狩魔冥。第三章的马戏团杀人案,依然是走支线,但是这个案件的处理上明显变得非常成熟,首先凶手不再是穷凶极恶,而是有自己苦衷的一般人,因此获得了玩家的一致好评。而第四章十分让人惊讶的是理论上依然是一条游离于三部曲大故事线的支线剧情,这就让《逆转裁判2》显得与其他两部作品有极大的不同。不过这个章节最终的结果则是引出了成步堂对“真实”与“胜利”的抉择,直接确立后来成步堂的处世之道,让成步堂的形象彻底的丰满了起来。
可以说,《逆转裁判2》在加强了前代的基础上,根本上还是一部承上启下的作品,它并没有初代那种把故事讲完的感觉,因此导致了《逆转裁判2》在三部曲中显得更像是一个过渡作品。
系统方面,巧舟把“跳大神”在二代发展的淋漓尽致,直接引入了勾玉-心灵枷锁系统,从本质上。这个系统实际上就是侦探游戏中套取线索的一种可视化的表现,但是换成这种玄幻的场景,表现起来效果就十分不错了,以至于这个系统一直这么延续到系列始终,导致每作都有类似的“外挂”出现。
在难度设计方面,二代已经开始脱离了初代那种简单的设计,游戏的难度开始陡然上升,不仅可以指证证物,还可以指证人物,这一设定各种矛盾的隐藏也加深了,让很多初代喜欢证物乱指证一通的玩家彻底没招,由其是最后一关曾被堪称三部曲最难,其中有一个连续完全询问所有证词两次才会推动剧情的剧情陷阱,更是让习惯了“瞎猫碰死耗子”的玩家焦头烂额。
另外,《逆转裁判2》也是本人第一个入坑的《逆转裁判》系列,除了对世界观的不了解造成的一脸懵逼之外,更是被难度搞到崩溃,偏偏那是又是我假期的倒数第二天,直到通宵才通关,之后第二天起来整个人都跟梦游一样晕晕乎乎的,当然这是题外话。
到了《逆转裁判3》,制作人巧舟、画师岩元辰郎等这些第三开发部的大佬已经达成了无尽的默契,写出的剧本也可以说是到了一个新的高度,对于关卡的处理也是变得更加圆滑。
游戏升级到了5个章节,新手关第一章采用的是成步堂查看和老师千寻的初遇资料,既让年轻千寻做了新手关的新手,又引入了全篇最凶恶的幕后暗线凶手,至于后来的回忆关是千寻首战,则是铺陈开更多的细节,而且还在这次首战同时把千寻的恋人兼前辈——神乃木庄龙被害事件交待了出来,埋入了一些故事主线的伏笔,而这条幕后线又牵扯到了整个绫里家族的暗线的剧情。
喜闻乐见的“专坑绫里家族”的章节虽然保持一贯传统,但是更偏向于支线和交代前作人物归宿的作用,第三章依然是“配菜”型外传,,第四章则作为最终章的“前奏”,用千寻第一次的法庭替最后的大结局“预热”,直到最终的第五章,跨越三部作品的各种错综复杂的明线、暗线在这一刻全部收束,给玩家一个精彩的大结局,一代人的恩怨也就此了结。可以说完美的完结了这个世代的剧本,成步堂三部曲在这一刻已经走向了尾声。
系统方面,二代引入大好评的心锁系统继续使用,当然、其他的也没什么新的突破和添加,毕竟在GBA上面,这已经基本是全部可以想出来的有意思的系统了。
不过本作的剧情可以说已经达到了玄幻到不能再玄幻的程度了,如果说初代审鸟,二代审对讲机都让你觉得已经超越了人类常识的话,那么在《逆转裁判3》中出现的审死人、飞天女鬼恐怕会直接让你怀疑这个游戏是不是已经彻底跑偏了。
而且,为了满足当时粉丝间最强八卦“如果御剑当律师”,特地安排了一段御剑顶替成步堂的剧情。从这几段剧情来看,也让玩家感受到了制作组的一些恶趣味和对粉丝的重视。
从GBA走向NDS:“第三开发部”到“逆转team”
三部曲结束后,逆转裁判系列在日本的文字游戏领域达到了一个前所未有的热度,在2004-2006年这三年间成为了网络的热门话题,周边产品一出再出,漫画也随之而来,同时,各种同人作品层出不穷,甚至有玩家自己制作了同人案件。而在中国,因为民间汉化组的原因,逆转裁判系列以这种并不算太正规的方式在国内掀起了法庭热潮,以至于文曲星电子词典居然都有人移植了《逆转裁判》初代。
而第三开发部也因逆转裁判系列发迹,此时的第三开发部已经被提拔为了“逆转team”制作组。虽然逆转三部曲的剧情已经结束了,但既然“逆转team”制作组已经成立,CAPCOM肯定是不会让逆转裁判这个品牌在如日中天的时候凋零。不过因为前面的成功带来的压力,续作的制作似乎反而变得很困难。
那么逆转裁判的未来该怎么继续?中篇我们将讲述逆转裁判系列“尴尬”的NDS时代。
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