这种说法并不是空穴来风,自上世纪90年代至今,德国一直是PC平台模拟游戏的最重要市场之一。作为欧洲PC游戏的主阵地和世界上付费玩家比例最高的国家,德语几乎成了PC游戏发行必备的语言:而很多PC平台的模拟游戏,在没有资金做多国语言的情况下,首先要保证的就是英语和德语,然后再谈其它的语种。
德国对模拟游戏的偏爱也催生了其本土一大批优秀的开发商的出现。现在归属于育碧旗下的Blue Byte,建立于1988年,也就是大名鼎鼎的《工人物语(The Settlers)》系列的开创者。同样建立于1988年的Egosoft,则是创造出了太空飞船模拟游戏《X》系列。建立于1995年的JooWooD工作室则推出了《Die Völker(Alien Nations)》和《行会(The Guild)》系列。
1998年Sunflowers Interactive推出的《纪元1602(Anno 1602)》在德国更是引起了轰动效应,其创下的销售记录一直持续到至少2002年——要知道1998年的PC游戏,可是有《博德之门》、《虚幻》、《盟军敢死队》、《星际争霸》、《辐射2》、《冥界狂想曲》、《半衰期》、《三角洲部队》、《神偷》、《彩虹六号》、《铁路大亨2》等等几乎算得上是“人均里程碑”的大名鼎鼎的title们,而这些游戏在德国市场都输给了《纪元1602》。
德国人对《纪元》系列的热度持续到了四年之后的《纪元1503》,当时创造了德国历史上最快在国内销售50万份的记录——并最终仅在德语国家就销售了超过一百万份。
21世纪第一个十年,随着PS2带着3D时代的到来,游戏开发成本急剧提高,很多独立运营的中小开发商都出现了经营问题,而业界巨头则在这段时间开始了疯狂的收购和兼并——也就最终形成了我们现在熟悉的形势。欧洲游戏巨头育碧最终将Blue Byte和Sunflower Interactive收入旗下,也一举获得了《工人物语》和《纪元》这两个在德国有巨大影响力的IP。
PC游戏行业也在这个时代受到严重的打击,尽管在德国本土对PC模拟游戏的热情并未减弱,但其它欧美市场的主流游戏类型早就在新的硬件加持下转移到了冲击力十足、紧张刺激的射击游戏和动作冒险游戏上了。单凭德国市场,也难以养活要做3A级别的模拟游戏厂商,PC模拟游戏也从此变成了小众游戏类型——育碧主导下的《工人物语》和《纪元》系列的转型都遇到了不小的困难, 导致前者被长期雪藏(今年要出新作),后者几经挣扎才慢慢回复正规,但重复当年的弑神的销售业绩仍然是看不到希望的。
模拟游戏的小众化虽然使大厂和资本远离,但是却保留了许多有自己特色的中小工作室——这些小工作室目标就是小众玩家群体,不用考虑大众化问题,所以能产出一些主流游戏领域见不到的新颖的游戏题材和别致的设计。
Ralph Stock和“游戏化( Gamification )”
Ralph Stock这个人的名字可能对于大多数玩家,哪怕是最核心的核心玩家,都是比较陌生的。现在去翻讲游戏史的文献,可能翻烂了都找不到这个人的记载。但是在某个特殊的游戏领域,Ralph Stock确实业界的先驱——那就是所谓“严肃游戏”领域。
自打游戏出现之后,就有人试图将游戏应用到现实生活中,对社会经济发挥更直接的作用,比如训练、知识传播等等,这就催生了严肃游戏的诞生。很多游戏业界人士对“严肃游戏”嗤之以鼻,但却无法否认这些游戏真的存在,并且真的在发挥作用——早期的打字游戏,现在的商战模拟,本质上都是“严肃游戏”的存在形式。
业界一部分人对严肃游戏嗤之以鼻的原因是认为“严肃游戏”放弃了游戏本身的娱乐性,也就是放弃了“好玩”——但是这种看法是片面的。诚然,“严肃游戏”的最终目标不是娱乐,而是训练, 但是“好玩”依然是“严肃游戏”的前提,只有“好玩”了之后,才能达到“训练”的目的 。 尽管现在市面上有很多以训练为目标的游戏并不好玩,甚至看起来非常尴尬,但那是因为游戏制作水平差的缘故 ,为了好玩而做的游戏也有因为制作水平很差而根本不“好玩”的,并不意味着以训练为目标就和“好玩”互斥了,也并不说明一切以“训练”为目标的游戏都不好玩。
但是现在“严肃游戏”这个概念已经被弱化了, 因为“严肃”这个词带有浓重的价值判断概念 ——现在在非游戏内容中加入游戏的方式,有一个更中性的术语: 游戏化(Gamification) 。
而Ralph Stock就是“游戏化”的先驱之一。现在Stock致力于寻求游戏在医疗健康和数字教育领域的应用,早在1993年他就建立了专门设计和制作相关软件的Promotion Software——现在成为了著名的 Serious-Games-Solutions ,代表作是建立了专门针对儿童癌症患者的社交网络和游戏网络 iManageCancer ,可以让癌症患儿通过一些小游戏来获得相关的知识、引导玩家遵从医嘱、改变玩家对癌症的态度、以及帮助玩家缓解化疗的副作用,以及最重要的,让癌症患者回到社会中、让他们重返社交。 而除了这些游戏,Stock也制作了很多面向普通玩家的、以娱乐为目标的模拟游戏。在80年代,他就受到了PDP-8平台的文字模拟经营游戏《汉谟拉比(Hamurabi)》的影响,并自己组装了早期家用电脑,从事游戏的开发。在做了早期的一些成功但影响力有限的小作品后,Stock加入了当时德国的电子游戏企业Rushware——一开始是像现在的克里斯·阿瓦隆那样的freelancer,之后则是全职的程序师和制作人。
1991年,Ralph Stock的第一个有广泛影响力的IP推出了,即在Commodore Amiga和MS-DOS平台的以电视台的模拟经营为蓝本的《疯狂TV(Mad TV)》。在这个游戏中,玩家需要扮演一个电视台的新的节目制作人,通过管理节目提升收视并利用广告获得收益。
尽管由于本地化原因,《疯狂TV》在英语圈没有太大的影响力,但是在德国本土,该作品获得了很高的评价。在德国本土的游戏媒体上,《疯狂TV》普遍获得了非常高的分数,Aktueller Software Markt给了11/91分,而Power Play则是12/91分,Amiga Joker则是给到了接近满分的1/92分——以至于这个游戏在2002年还有一个和OpenTTD一样的由爱好者重制的版本《TVTower》。
《疯狂TV》不小的成功却碰上了Commodore Amiga的衰落,这个阶段Stock开始制作一些非德国游戏的德语版本,比如来自TSR的CRPG和SSI的策略游戏,并且和国际上的一些著名制作人,比如《自由枪骑兵》的创作者Chris Roberts和CRPG领域的先驱Richard Garriott接触。到了1993年,Stock就建立了自己的公司,专营“游戏化”业务的Promotion Software以及制作面向大众的模拟游戏的Sixteen Tons Entertainment。
早期,Sixteen Tons Entertainment的作品主要针对的是德国的PC游戏市场,其产品也主要在德国国内有一定的影响力。而到了1998年,受《命令与征服》的启发,Stock希望设计和制作一款有着RTS控制模式,但是主题是处理紧急灾难事件—— 也就是“救人” ——的RTS游戏,这也就导致了德国乃至整个PC平台模拟游戏发展史上最别致的一个系列——《急难先锋(Emergency)》的诞生。
作为《Emergency》的初代,发布于1998年的第一部《Emergency: Fighters for Life》其实并不成功,现在互联网上甚至很难找到其相关信息。
《急难先锋》有三十个不同的关卡,每个关卡玩家能调动的救援力量是有限的,需要通过调度有限的资源力量来达成不同的关卡任务——比如处理火车出轨、坠机、洪水、重大交通事故以及炸弹威胁等等,游戏中甚至还有一个借鉴了现实中的著名的Ramstein航展事故的关卡。
但可能是受到规则复杂的德式桌游的影响,《急难先锋》做了非常多的超出本身技术实力的细节,导致了小的bug非常多,而且游戏难度也受到了诟病。Next Generation对其的评价是:
作为一个整体,《急难先锋》还不错,但是存在着非常多的bug。从idea的角度说开发者值得鼓励,但是最终的成品质量很差。
但是在硬核模拟游戏玩家群体,《急难先锋》一代因为独特的题材设定和丰富的载具选择,很快积累了第一批核心用户,也奠定了系列游戏的基调,并且建立了最早的《急难先锋》的Mod社区。
2002年的《急难先锋2(Emergency 2: Ultimate Fight for Life)》沿用了一代的引擎和系统,尽管做了一些进化,并处理掉了一代存在的很多问题。
在每一关中,玩家首先会有一个大的城市地图,其中指出了各种救援资源的位置以及紧急状况出现的地点,玩家需要先将需要的救援资源调度到紧急状况出现的地方,然后再进行救援。所以玩家需要先观察救援地点到底发生了什么,判断究竟需要哪些救援车辆参与。
就拿《急难先锋2》的第一关来说,事故现场很清晰,一辆越野车横跨铁路时和火车相撞,越野车的司机爬出车辆但是倒在附近的地上,满地是血。这时玩家就很清楚,首先需要调动医疗车辆——带担架的救护车或者急救直升机,然后就是交通事故处理车辆——拖车。
第一关相对比较简单,再之后的关卡中会出现继发事故,也会出现很多无法很快明确需要哪些救援力量的关卡,需要玩家一步一步探索:处理大面积火情需要带水枪的重型消防车,处理复杂的交通事故和空难需要消防车携带重型破拆工具,处理炸弹威胁需要排爆小队等等。
但是《急难先锋2》仍然没有获得主流媒体的好评,主要原因是新手引导的欠缺。虽然游戏存在一个可以让玩家明白大致流程的Tutorial,但是如果想要非常从容的进行游戏,依然需要玩家事先掌握一定的知识。Gamespot给了55分的低分,但承认这个游戏的Idea和丰富的游戏元素可以让硬核模拟游戏玩家非常过瘾,但是文档的缺乏和UI设计的问题让普通玩家非常难以上手。
2005年,业界已经完全进入了3D时代,《急难先锋》系列也推出了系列第一个3D作品——《急难先锋3(Emergency 3: Mission: Life)》。
3D化的游戏带来了更具有冲击力的灾难现场的画面,也带来了更真实地救灾体验。同时,再总价前两作地教训后,《急难先锋3》在上手难度上也做了一定的妥协——当然也只是一定的妥协,之后Gamespot依然对游戏的UI给出了差评——虽然德国本土的很多游戏杂志(比如PC Games)都给了好评,可以看出德国人对这种游戏确实有着特殊的热爱。
《急难先锋3》考虑了玩家社群的意见,加入了游戏内部的关卡编辑器,让玩家可以体验除了游戏设定的战役关卡外的很多自定义关卡。而且还加入了一个挑战模式,这个挑战模式中会自动生成灾难,然后玩家必须及时处理——非常有挑战性,一个城市从早上六点开始,就不断有车祸、盗窃、急症、火灾、持枪抢劫等等事件,十分的魔性,就好像这个城市一点好事都没有了——但实际上之后我了解到,真正大城市的紧急控制中心每天甚至比游戏中的紧急事件发生频率更高、更繁忙。
《急难先锋》系列非常复杂详尽的车辆系统一直是很多玩家热衷于此的重要原因。《急难先锋3》每种救援车辆都有两个文本介绍,第一个文本介绍(Mission)是关于游戏相关的,在游戏中应该如何使用;而另一个文本介绍则是interesting facts,讲述关于这种救援车辆的一些有趣的知识。
《急难先锋3》在德国本土获得了一定的影响力,但在国际范围内则是评价稍低。Stock认为这是因为《急难先锋》系列都是以德国的应急响应体制为基础设计的游戏。于是,2006年,《急难先锋4(Emergency 4: Global Fighters for Life)》推出,从副标题可以看出,这作游戏加入了很多德国之外的内容,甚至这个游戏在北美发售时的标题就是《911: First Responders》。
“美国化”成功的让《急难先锋4》获得了部分北美玩家和游戏媒体的好评。除了任务系统的美国化之外,游戏还做了一些非常特别的改进,比如删除掉前作介绍各种救援车辆知识的“intereasting facts”,以及在主菜单加入节奏感更强烈的摇滚乐作为BGM—— 充分说明了欧洲人对“美国人”的看法,让我想起了当年Westlife在美国发售专辑的MV里搞了很多辣妹的行为 。
《急难先锋4》的影响力依靠MOD扩大到了非常广泛的群体,这个游戏的关卡编辑器可以让玩家自己编辑不同的城市。于是伦敦、波士顿、芝加哥、洛杉矶等等国际知名的大都市都有了各自的MOD,有些质量很高的MOD还会根据各个城市的现实情况生成不同的特别的紧急事件。 当然还有中国的优秀Modder制作了中国相关的MOD 。 在游戏模式上,《急难先锋4》做出了突破,加入了联机合作模式,玩家可以通过网络联机来分别控制一个急救部门,来共同处理一些重大的紧急状况。《急难先锋4》虽然使系列在北美玩家群体中获得了不错的影响力,但是原本给了前作高分的本土媒体PC Games只给到了65分,比《急难先锋3》低了不少。
由于世界整体的PC游戏市场在21世纪初的低迷,《急难先锋》的续作蛰伏了相当长的时间。Sixteen Tons Entertainment在2008年推出了《急难先锋》的NDS版本,在2012年推出了《急难先锋》的iPad版本,而Deep Silver旗下的Quadriga Games从2010年推出了同一个IP下的另一个系列,以年份命名的《Emergency 2012: Quest for Peace》——这个系列采取了模拟游戏中比较常见的年货更新模式,由Quadriga Games发布到了《Emergency 2013》与《Emergency 2014》,但是系统上大同小异,基本可以认为是剧本的更新。而正传《急难先锋5(Emergency 5)》则是在2014年推出。
《急难先锋5》则是采用了全新的图像引擎Vision,画面相对于之前的作品有很大的进步。新的UI系统比之前更加简洁和直观,尤其需要不同救援的人和事件都有不同颜色的UI区分——绿色UI指示的就是需要医疗救护的人员,紫色的UI就指示的是需要交通事故处理的事件,右上角也有了任务指示和checklist。
UI大幅度的进化让这个游戏的上手难度变得相对比较低——车辆上的救援设备不需要另外购买和装备,变成了自带的,很多行动——比如让救护车救援后会自动返回医院,比如玩家在下达指令后消防员会自己挑选就近的消防栓——也可以相对便捷的自动化处理。
早期版本地《急难先锋5》因为刚刚使用新的引擎,导致了一些比较严重地性能和BUG问题,并且推出了一个新的Mod编辑器——“Emergency World Builder”:这个新的Mod编辑器有也着各种各样的问题,导致了一些老的Mod制作者不愿意从《急难先锋4》转移到新游戏上。《急难先锋5》在媒体和玩家中的评价都因为发售早期的一些问题变得不太高。
Sixteen Tons Entertainment在2015年秋天对游戏做了一些改进,加入了一些新关卡和载具,就变成了《急难先锋2016》,并且将《急难先锋5》从Steam下架——这种行为遭到了很多玩家的差评。之后的《急难先锋2017》也是类似的套路,新的载具和新的关卡,在没有根本性变化的情况下又将游戏卖了一遍。
直到2017年,新的20周年纪念版《急难先锋2017》才把系列的口碑重新拉了回来。在彻底改进了性能和BUG问题后,Sixteen Tons Entertainment将历代的一些在玩家中风评不错的关卡用新的游戏引擎制作回归,并且最终销售的游戏大包是包括《急难先锋5》《急难先锋2016》和《急难先锋2017》以及20周年几年任务包的所有内容的。并且游戏中还包含了Ralph Stock和关卡设计的员工们探讨这些关卡的设计思路和制作过程的短视频。
我个人并不是《Emergency》的骨灰玩家、狂热粉丝。我喜欢这个游戏的原因是这个游戏复杂的救援载具系统和贴近现实的紧急事件响应策略——说实话,灾难救援和紧急状况处理这个题材,整个游戏界也没有几家工作室愿意尝试(至今也只有《急难先锋》、任天堂的《The Firemen》、Monte Cristo的《Emergency Fire Response》);尽管大部分工作室都热衷于在游戏中“制造灾难”。
在整个模拟游戏领域,《Emergency》选择的题材都是罕见的,而那些更大众的模拟游戏,比如City-builder,比如模拟经营,模拟驾驶等等,也已经进入了严重的衰退期——业界现在甚至已经不将模拟游戏作为一个单独的游戏类型,而将其归于广义的策略游戏类别下。
我始终觉得很可惜,很多年前,有很多游戏制作者试图用游戏来模拟、表现甚至升华现实社会,这份情怀现在越来越少了。
80年代到90年代初,PC游戏几乎就是模拟游戏、策略游戏和CRPG三分天下——而且实际上那时候的策略游戏和CRPG都有强烈的“模拟”感,就是属于桌游的那种详尽、细致的系统规则设计。而模拟游戏的衰落则是由于技术进步,使得一方面实现激烈的、即时的游戏模式变得简单,另一方面则使游戏开发更加的专业化、集约化。
优秀的模拟游戏设计师,一定要了解其设计的主要题材相关的社会系统的具体运行规则——这对这类游戏的设计提了非常高的要求。制作《疯狂TV》就一定要了解电视台的运转方式、制作《Emergency》就一定要了解应急响应系统的运转方式、制作《医院计划(Project Hospital)》就一定要了解医院系统的运转方式。而现在,你让游戏开发者去了解这些,除非是真的有兴趣,否则就真的是痴人说梦——现在连对历史和军事这种游戏常见题材有深刻了解的游戏开发者都不多。
本身,这种衰落其实对模拟游戏玩家来讲并没有多少影响——因为实际上模拟游戏玩家的绝对数量并没有减少,而是其它类型的游戏玩家大幅度增多了。二三十年前,能卖100-200万的游戏就已经是极大的成功了,而现在100-200万的销量对于大厂来说也算是失败。而模拟游戏的相对衰败也仅仅是市场份额的减少,并不是绝对市场的缩小。
但是,最近几年由于3A大作开发成本的进一步提高,游戏大厂们开始疯狂的集中开发资源和扩展用户,不仅很多模拟游戏title被雪藏或者砍掉,很多模拟游戏也被迫搞系统简化和抽象化来迎合轻度玩家——甚至开始争夺起游戏领域的话语权。
原本很少有人质疑《欧洲卡车模拟》、《模拟城市》这种游戏“好玩”,也很少有人质疑《博德之门》、《辐射》这种游戏“好玩”,甚至《异域镇魂曲》这种现在公认“不好玩”的作品在当年的评价也是“Best RPG gameplay anyone can find on store shelves(来自于Next Generation杂志得测评)”。而现在,这些类型都被称为“不好玩”的游戏——因为“好玩”这个概念已经被重新定义了,变成了“刺激的”、“动作的”、“战斗的”才叫“好玩”。
《欧洲卡车模拟》因为不刺激所以不“好玩”,难道疏解紧张情绪、放松身心就不是“好玩”?《异域镇魂曲》因为战斗一塌糊涂所以不“好玩”,难道探索世界、做出选择影响世界就不是“好玩”?《维多利亚2》因为上手难度高反馈不直接所以不“好玩”,难道策略和管理就不是“好玩”?《急难先锋》因为没有“战斗”所以不“好玩”,但是我光是操作这些现实中存在的救援车辆救人于水火之中就已经兴奋得不行了好吗?
我觉得机核之前对“好玩”的讨论重新辨析了“好玩”的概念,是非常值得称赞的,也只有重新讨论“好玩”本身的内涵才能让游戏评论和讨论变得有意义。但现在依然有很多人想去强化片面的“好玩”而拒绝更广泛维度的“好玩”概念,为了各种各样的目的,甚至一部分爱玩这些游戏类型的人自己也有意无意的接纳了这种说法——或许是为了某种感觉而刻意渲染这些游戏的不“好玩”。
策略游戏在《文明》和《全面战争》的带领下活得越来越好,CRPG也隐隐然有复兴的趋势,而模拟游戏则依然看不到复兴的曙光——除了偶尔有一两个爆款,比如《城市:天际线》或者《欧洲卡车模拟》——这也许是由于模拟游戏是高度题材相关的。CRPG玩家一般会爱屋及乌,喜欢剑与魔法题材的《博德之门》的也就不排斥末日匪徒题材的《辐射》,但是模拟游戏不同,喜欢City-builder的玩家未必喜欢《急难先锋》,而《火车模拟》和《欧洲卡车模拟》的受众也并不一样。
模拟游戏没有希望了吗?我觉得从资本上讲,确实没有希望了——德国这个主要阵地现在也在其它游戏类型的冲击下摇摇欲坠,尽管网络分发平台已经尽最大可能扩展了用户群体。模拟游戏很难再出现一个3A级别的作品,可能之后都只能以独立游戏和中小成本游戏的模式存在下去——但从另一个角度看,这也就是“希望”本身。
独立游戏和中小成本游戏离资本比较远,开发者也更加尊重玩家的意见和建议,尽管其中很多游戏的制作水平良莠不齐、画面和UI落后,但至少是比没有好。救像《急难先锋》一样,系列中任何一部都没有获得瞩目的销量和蔓延到圈外的广泛影响力,但是这个系列依然做了下来,作为这个题材下唯一存活的系列,也作为对应急救援系统感兴趣的人们几乎唯一的游戏选项。
我一直认为模拟游戏没有收获全部的受众群体—— 因为很多玩游戏和不玩游戏的人根本不知道还有这些题材的游戏存在 ,也就更谈不上为这类游戏贡献市场。我有一个朋友原本啥游戏都不玩,和游戏绝缘,任何人都觉得他不可能玩游戏,因为他不喜欢主流的游戏类型,也就不关注游戏媒体和业界, 他就根本不知道那些他可能喜欢玩的小众游戏类型的存在 ,当我给他介绍P社游戏后他成了P社游戏死忠,之后又成了《医院计划》的爱好者。
现在的游戏媒体和宣传策略针对的用户仅仅是平常玩游戏的人,而这些人大多数依然是由主流游戏类型的核心玩家构成,结果就是这些小众的游戏题材根本到达不了其本身的受众群体处——我也只是恰好对所有游戏类型都不排斥,所以才能同时保持对业界消息的获取和对非主流游戏的关注。我觉得模拟游戏如果试图重新获得大众关注,需要的不仅仅是游戏圈内的影响力,还有游戏圈外的影响力——就像当年的《模拟城市》一样。
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