大概在2018年末, 小浣熊同学给我发了一个他很期待的RPG的预览图,乍看之下游戏并没有什么特别之处,游戏工作室 ZA/UM 也是闻所未闻,我心想这大概只是另外一个小工作室的试水作品罢了。但是本着玩遍天下所有RPG的原则,还是打开steam将这个游戏加入了愿望。那时的我大概永远也猜不到 ZA/UM 这个“民间高手”,竟然能创作出《极乐迪斯科》这样让人叹为观止的杰作。
《极乐迪斯科》是一款背景设置在虚构世界——Elysium上的现实主义角色扮演游戏,整个游戏都发生在Revachol城的一个工业港口——Martinaise,这是一片大致和美国一个街区差不多大小并且缺乏法律约束的混乱之地。在这片法外之地,一个身份不明的男子被人吊死在旅馆后院里,而你,作为一个警察,被派到Martinaise来解决这起案件。
不幸的是,你在刚来Martinaise的两三天内,由于酗酒过度,竟然患上了退行性失忆症,你忘记了自己的身份,忘记了自己在哪里,忘记了你要干什么,也忘记了这个世界,而游戏,就从这里开始。
这几年我玩了太多同质化的RPG,不管是在传统美式RPG路上蹒跚前行的黑曜石生产的罐头,还是众多独立小工作室的试水作品,它们都拘泥于传统的设计思路。尽管计算机技术在进步,游戏容量也越来越大,但这些游戏都无法让我再度体验通关《异域镇魂曲》时那种惊叹与感动并存的感觉,以致于我很长一段时间里陷入了美式RPG贤者模式。
而《极乐迪斯科》并没有被宛如美式RPG设计典范一般的因果系统桎梏,它并没有自下而上地先给每件事情都设置好因果的枷锁,并在这样的基础上发展内容,自上而下地先铺设好故事发生的地点与时代背景,并为这个大沙盒中的每位人物、每座建筑物、每个路牌、每处墙上的涂鸦都精心设计好紧密相连的基础关系。最后给这个搭建好的精致舞台创造核心事件,随后这个沙盒便会自然而然地发展故事。
这种手法让我想到了乔治马丁写作《权力的游戏》时惯用的技巧,创作者只为事件发展铺垫好基础,而故事的人物会自己发展自己的故事。
得益于《极乐迪斯科》创作团队精湛的设计,游戏里发生的一切都让我感觉非常合理与真实。在这款游戏里,一切事情都是有意义的。你和人说话时手上拿的物品不同会导致不同的NPC对话,你在十个小时前探索城市随手捡到的垃圾会影响你在此刻的故事发展,你在游戏一开始和NPC的不经意闲聊可能会变成日后他们针对你的把柄。
《极乐迪斯科》里的一切事物都精致地交错在一起,构成了一个又一个大大小小的令人感叹的剧情瞬间。
《极乐迪斯科》不仅只有精巧的结构设计,游戏文本内容也是顶尖水平。
这款游戏讨论了我们生活的世界中绝大多数争议性的话题:意识形态的斗争、阶级的对抗、性取向的调侃、老生常谈的种族歧视话题等等,都在游戏里有深入的探讨,当然游戏并没有在任何话题上选边站队,一切都是玩家自己的选择。
当然这些话题都太过于高深,我一个迪斯科巨星兼末日使者兼同性恋支持者兼支持资本主义阶级划分的社会主义建造者警察懂什么呢?《极乐迪斯科》用时而戏谑,时而严肃的文字映射,调侃,讨论,反思了我们这个伤痕累累的世界上发生的各种事情,我相信每一个关注生活,有耐心阅读的人都能从游戏文本的只言片语中看到自己的现实世界的一角的倒影呈现在《极乐迪斯科》中。
至于这游戏的美术,音乐,系统等等,我思考了一下就不浪费口水多加赞赏了,我也没有专业素养来评论艺术相关的东西,我能说的只:美术真好看,音乐真好听。
这篇文章在我的草稿箱里躺了三四个月吧,虽然一开始就决定写一篇文章让有相同爱好的朋友们能了解到这款游戏,但因为各种生活杂事和浸透了我灵魂的懒惰而拖延至今。一开始写了大约一万多字的类似于我前两年写的《神界原罪2》与《异域镇魂曲》的非常细致的游戏评测,但思来想去,感觉法医解剖式地分析这款游戏必然会影响读者们自己的体验,便缩减成了这篇没有什么干货的个人杂感(其实是不想拿我退化了的中文写作水平来伤害大家的眼睛)。
在纽约十二月的雪夜里通关了《极乐迪斯科》,在2020的春天完成了这篇文章。回头想来,我不再担心今后的RPG无法超越《极乐迪斯科》了。有人的地方就有创作的火花,只要我心怀希望地等待,下一个惊喜总会出现。
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