早年,在射击游戏奠基之作《德军总部》面世之后,这种以“眼睛”为视觉起点的射击游戏就受到了无数玩家的追捧。说起这类射击游戏,若拿它与其它类别游戏相比,游戏过程中没有了复杂的操作,没有各种让人犯愁的连招组合。但想要玩到炉火纯青技压群雄,那便不是人人能轻易做到。
如果是单机类的射击游戏,虽然我们会在游戏中对失败的结果付出生命的代价,但游戏依旧容许我们反复尝试,最终得到过关的诀窍。但如果是线上的对抗类,那每位玩家的“生命”则会显得格外有价值。如何在线上的玩家对战中获胜,就变成了每位参与者的重要目标。
游戏行业经过几十年的快速发展,射击对战游戏中也产生了许多行业翘楚。2000年左右风靡大街小巷的反恐精英系列在历经了十多年的变革,已然是第一人称射击游戏类中的常青树。当然,除了反恐精英系列以外还有许多类似的游戏,比如使命召唤系列。
上述两作虽然同为射击类游戏,但瞄准方式却略不同。但不管如何去对他们进行区分,影响游戏枪械手感的因素却出奇的一致。下文将继续讨论影响游戏枪械设计的几大重要元素。
让一款游戏拥有足够的深度,以至于不会那么容易被玩家所掌握。以此目标而被创立出来的机制即为游戏难度。在单机游戏中,往往难度表现非常主观。为了让游戏终极目标不是那么难以达到和防止玩家们出现楚囚对泣的局面,游戏设计师总会给玩家提供难度的选择,或者实在无法过关时游戏本身自带作弊代码来辅助玩家。
但在对抗型线上射击类游戏中,假设当大家都最终达到终极水平,那游戏就会变的没意思,所有击杀都会成同时死亡。当然,在现实中因为有各种因素的存在不会出现这种局面。玩家的发挥除了会被自身这个不可控原因支配以外,还会被设计师在游戏中特意留设的机制所左右。而游戏中影响“枪械”手感的下面这些因素便是极大原因之一。
为了达到划分玩家瞄准实力的目的,传统射击对战游戏中往往会加入准心扩散机制。即受到枪械连续射击影响,屏幕中央“十字准心”出现扩大。此时,子弹将会在扩散范围内分布。
也就是说子弹的轨迹会在预设范围内呈随机排布,虽然我们玩家无法让其固定,但我们可以通过对相应武器采取压枪(鼠标和弹道分布反方向移动)的方式,尽量控制子弹的落脚点,以达到短时间内最大程度攻击我们的对手。
以反恐精英和使命召唤这两个系列为例。在没有机械瞄准的CS系列中,准心扩散则表现的格外明显。COD系列虽然腰射时准心扩散同样也很夸张,但由于“机械瞄准具”的存在,在开启机瞄后往往能将扩散控制到最小范围。
看似与准心扩散拥有很高的相似度,实则不然。后坐力的存在能使游戏内枪械拥有自己的独特“特征”,这种仿真机制用来让游戏表现不是那么的“虚假”。
虽然有种游戏中求真实的感觉,但因为有后坐力的存在,能使我们玩家单从后坐力上就能获得枪械强有力的特征感受。比如CS系列中的AK与M4后坐力区别极大。
我们通常在游戏中称之为“射速”。如果一把武器拥有高额的伤害和优异的射速,那这把武器也几乎已经拥有了人见人爱的属性。游戏中枪械连续发射子弹的速度决定了玩家能否在最短时间内提供最大的输出量,而当满足足够的量时就能带来“好运爆头”。
如同现实中每把武器都有自己重量一样,游戏中的枪械也会加入重量的元素。而重量所带来最直观结果就是限制玩家的移动速度,往往游戏中强力的武器都会减缓玩家行动速度 ,这样也就迫使玩家在速度与输出之间做出选择。
玩家能在身上所携带的子弹数量,这个数值会随游戏种类不同而产生变化。在生化危机系列中,往往子弹很稀少,玩家能短时间内拥有的备用子弹量也就更低。而在《最后生还者》中,子弹获取难度更上一层楼。
但在目前的对战游戏中,备弹数还是比较合理,没有出现极端情况。
当前武器子弹耗尽后,从开始更换下个弹夹到恢复正常射击所花费时间。留心自己手持武器的子弹数,和换弹时合理利用掩体,是射击游戏玩家们的必修课。
这类参数往往被配置在拟真射击游戏中,用于决定武器子弹有效射程。超出有效射程的子弹将被持续的重力所影响产生下坠。
为了增加游戏真实度,部分游戏场景中的玻璃窗、木板、空心墙体等均被设计成能被子弹穿透。
目前在我们常见的射击游戏中往往就包含着上面这些枪械手感反馈机制,这些因素的存在也极大的决定游戏内容丰富程度,而游戏中这些元素也对下面两种人群起到关键影响:
传统单机游戏中,枪械的手感反馈直接影响玩家在游戏时的爽快程度。游戏开发者通过不断对游戏中枪械手感的调整,让游戏玩家获得最佳的游戏体验,使玩家注意力能在游戏战斗或者剧情上面,而不是一直在思考手里的的武器为何手感糟糕透顶。
而在线上对战游戏中,参与的玩家往往会研究哪把枪“最好用”。只要能顺利击败对手,武器类型不是需要考量的范围。就像之前《CS:GO》职业比赛中,由于 AUG 这把武器的加强,让许多职业战队在比赛时选择这把价格昂贵的步枪。
只需对游戏内枪械手感元素进行相应的改动就能让一款游戏产生足够大的变化,从另个角度看也直接表明这些参数对设计师的作用。在玩家反馈中整理出各种数据,修改游戏内枪械手感偏向,再实装入游戏中,就能让一款对战游戏的枪械反馈机制不断进化完美。
玩家通过游戏内枪械手感反馈来决定这款游戏是不是适合自己。像《CS:GO》等竞技类游戏,由于需要一定的对战观赏性,各种数值的校准也会定于一个玩家比较可控的范围内。当玩家熟习武器特性之后,通过后天的练习,是可以培养出一定的武器掌控力,也就是平时所说的枪感。
枪械参数越丰富,游戏难度也越高(不易被掌握),游戏也越接近拟真状态。
《武装突袭》就属于这样的游戏,包括《叛乱》在内的一些游戏,为了凸显战场真实情况,枪械一般拥有较大的伤害数值。玩家在中枪后虽然可能没有立即阵亡,但会出现流血等情况。这类游戏的枪械反馈机制更加真实,也拥有更加明显的后坐力。而且射击手感表现与娱乐竞技类游戏相比,枪械更难以被掌控。所以与传统对战类射击游戏相比,这类游戏人群更小众,这就是枪械反馈参数差异上造成对玩家群体的影响。
射击游戏中的这些影响枪械手感的元素,虽然都由设计师创立,但它们所作用的对象最终还是我们玩家。忽视包括玩家自身天赋等因素在内,决定玩家水平梯队的就剩下手里的武器了。
可以说是枪械的掌握度决定了玩家与玩家间的水平区间,那么怎样提升对枪械掌握度进行提升呢?我们接着往下看,如何提升游戏内枪械掌控力。
对于射击游戏来说,和现实中一样存在着打不中人的这个问题。其中往往存在着后坐力这个关键因素。
“后坐力”最直观表现就是连续射击时的枪口上扬,这与上面的准心扩散往往会同时发生。游戏中存在的这种特征和现实极为接近,在COD这类拥有枪械配件改装的游戏中,玩家可以通过装备枪口制退器来抵消一定的后坐力。这种构造简单的装置却能产生非常有效的结果。
以《使命召唤 现代战争》为例,游戏中拥有多部位配件改装。玩家可以通过对配件系统的调整来获取满足自身使用需求的武器状态。而枪械属性的变更则可在上图的预览界面中详细查看。
对于不能进行配件改装的CS类竞技游戏来说,除了同样需要反复游戏来提升玩家对枪械手感的掌握以外,还需要对特定枪械的后坐力有所熟悉,以达到能通过鼠标抵消后坐力的目地。
在竞技类游戏中,虽然推崇个人能力这个说法,但“大哥”不是人人想当就当的。在追求对武器的掌控同时,也更应该注重游戏内队友间的配合。特别是当今以“队”或“组”为单位的对抗类线上游戏,出色的配合也不应该被我们所忽视。
对于都靠“枪”来行走天下的FPS类游戏,同时也存在着一招鲜吃遍天的道理。只要在一款游戏中达到一定水平,在其他游戏中自然也是“小学”起步。对此,我们可以通过系统的练习来综合提升自身瞄准水平。
我们可以在Steam平台上获取到这款名为“Aimtastic”的射击练习软件(同类也行)。里面含有各种丰富的设置,例如多个靶;靶子的快速移动等,均可被调整。甚至可以按照自己的练习需求,对多目标进行攻击练习。
枪械手感再好,若是没有准确的瞄准功夫,那也是白搭。这就要求我们玩家在综合能力上的提升,只要通过自身不断的练习和改进,相信大家也终究能迎来属于自己射击能力的提高。
不难看出,对于游戏中影响枪械的各种因素。既是游戏内容的需求,也是玩家和设计师的需要。其充当的“角色”是不可被替换的。对于一些游戏中没有后坐力的武器来说,在长久的游戏过程中会积累玩家乏味指数。因为没有后坐力的游戏取消了属于射击游戏该有的“难度选项”,这也是我们为什么在游戏市场上几乎看不见哪款射击游戏内不含上述所提的全部枪械属性。
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