想写这篇文章的缘起是最近玩了一款叫做《星礼研究所》的游戏。
游戏中不乏一些戏谑元素,比如此作中用“发量”替换了常规的生命值,跑数据消耗发量,写论文消耗发量,甚至可以用发量向好盆友购买数据和论文;心情抑郁的时候,到厕所去“哭一哭”,不仅可以排遣抑郁心情,甚至常常有意外惊喜,获得文献、被试、数据等资源。
除了某些让人会心一笑的设置,整个游戏只能用“过分真实”来形容。比如有时候在游戏中花时间读文献,会有一些读了等于白读的垃圾文献;招募被试的时候需要苦口婆心展现自己的积极一面,但还是被质疑研究有什么意义;通宵跑数据结果计算结果不显著只能就地重来;投稿给前沿杂志,结果论文被拒需要一切从原点开始。
这种真实,让游戏体验只能用痛苦来形容,因为这个游戏有着大量耗人心力的重复。如果前期 15min 还是一种新奇诱导我探寻这个游戏,之后我则只能用一种近乎苦行的心态来支撑自己完成接下来 1h 左右的游戏内容。
无他,这个游戏在某种程度上和真实的科研生活太接近,那种漫漫长路、无尽轮回的痛感,我想每一个人都或多或少感受过。
我欣赏《星礼》这种强烈的现实关怀,它以一种黑色幽默的形式反省了学术生活,但题材和立意上的优秀并不能掩盖其玩法苍白的现实。
“真实“固然优秀,可我们又该如何看待这种”真实“所带来的糟糕的游戏体验呢?如果我们在游戏中的体验与现实生活中的感受别无二致的话,我们为什么又要在游戏中再体验一遍呢?
这就是我想在这篇文章中探讨的主题:我们为什么想要在游戏中复刻现实,并尝试探讨一个模拟现实、反映现实或反思现实的游戏,是否需要平衡现实的疼痛与游戏性乐趣本身。
游戏的目的以及现实与游戏的关系,可以用一个称为“Magic Circle”的概念来进行探讨。此概念最早由赫伊津哈在《游戏的人》中提出。
赫伊津哈将游戏视为一个与现实抽离的“魔术圆圈”。在圆圈内有独立的规则,人们在其中活动,只为了获得与庸俗的日常生活完全不同的快乐与投入,即柏拉图意义上的审美体验。恰如柏拉图认为,人们玩游戏,是为了在游戏中进入一种与当下心境不同的状态。
如果要总结游戏的形式特征,我们不妨称之为一种自由的活动,有意识脱离平常生活并使之“不严肃”的活动,同时又使游戏人全身心投入,忘乎所以的活动。——赫伊津哈
“心流体验”,是人们在游戏中最常寻求的乐趣,这通常表现在一些竞技类游戏中。从传统的棋牌、赌博、体育竞技,到电子游戏 MOBA、CCG,注意力的高度集中与全情投入,是将人们从现实中抽离出来的方法。但这种抽离也并非完全隔绝现实,陪领导打球和与兄弟打球显然是两种截然不同的心态,而友谊赛和正式赛也会让比赛者选择不同的竞争策略。
想要逃离庸俗日常的渴望以及对他人人生的好奇,则是游戏但另一重吸引力。这可以解释 RPG 游戏的魅力。我们可以在游戏这个“魔力圆圈”里成为了他者,而无论在现实中你是男是女,年龄几何,育碧都能让玩家参与伯罗奔尼撒战争,目睹古希腊的辉煌与瓦解,而在法国大革命期间则可与拿破仑谈笑风生;任天堂给玩家一个“一辆摩托车,驰骋海拉鲁”的机会;小岛则让玩家成为拯救全人类的最帅快递小哥。
所以总结来说,游戏总是不可避免地与现实交织在一起,但好游戏必须为玩家提供超出现实的纯粹游戏性乐趣或一种新奇的游戏体验,能够让玩家能够全情投入,或满足过另一种人生的好奇心。
人是悬在由他自己所编织的意义之网中的动物。——韦伯
复刻现实或者模拟现实的游戏当然有意义。一个可能的解释来自于阐释人类学。以克利福德·格尔茨为代表的阐释人类学者认为文化来自于解释,我们以高出现实生活的姿态对生活本身进行反思,才能获得意义。这就是我们为什么阅读诗歌和小说,观看戏剧和电影。《李尔王》与《罪与罚》是“死亡、男性气概、激情、自尊、失败、善行和机遇”的隐喻,《权力的游戏》和《指环王》是“权力、欲望、战争、挞伐、尊严和人性”的再现,我们需要在艺术中看见生活。
再回到《星礼》本身,游戏对现实反观,像是一种“无趣的抽象”。游戏所采用的一系列 QTE 玩法常常让我觉得自己像是一个异化了的富士康流水线工人,机械而索然无味地看着屏幕又点击鼠标。除了玩法的枯燥,还有对现实刻画的片面。我臆想作者想在游戏中表达的也许是工匠精神或持之以恒,是“我们不能因为早高峰的地铁似乎每一趟都很满而拒绝上车”,是不能因为畏惧而放弃事业,毕竟没有哪件事是尽善尽美的。这在一些玩家评论中也被指出。但毕竟科研活动并不是如作品所表示的那样枯燥,学术所带来的“智识上的些许清明”、灵光一闪时的“惊喜”都被去掉了,这让我感到遗憾。
游戏当然也是一种用来反观的媒介。游戏性与表达之间如何平衡,并没有普适的客观标准。但媒介的表达方式有差异与高低,但最重要的是,表达本身不能够以完全牺牲游戏性为代价。这也许就是 2019 游戏届年度之争“某步行模拟器好不好玩”的核心所在。
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