旧王朝在战火中毁灭,生存在沙漠地带的人们以部落的方式分崩离析。一场浩劫即将席卷沙漠,而能够拯救这一切的,只有你而已。
这是汉家松鼠的新作《部落与弯刀》为玩家所构建的故事。这其中有熟悉的地方——比如,玩家照例扮演着半道被赋予救世使命的英雄,并依旧要从一大堆“充满着贫穷气息且极富喜剧精神”的人物素材中找出各种各种元素来进行“捏脸”。
但也有面目全非的内容——这个全新的世界虽然不乏东方面孔,但故事的轴线确实已经和《汉家江湖》中的江湖博弈大相径庭。西域场景替代了塞北的秋风和江南的楼阁水榭,在这里,盗贼和各种兄弟会组织横行无忌。各大部落都在为扩大影响力招募着可靠的游荡者,赏金猎人为了生活疲于奔命,在江湖上声名远扬的剑豪在这里成为了人们的眼中钉(千真万确,选择剑豪会被所有部落讨伐)。
同时,正像武侠小说中“奇珍怪异洁说不清都为西域”的笑话一样,这个世界不但有着我们印象中的游牧部落,还有着你在许多奇幻世界中能看到的生物:比如古龙(不是写小说那个)、凤凰、半人马、还有鱼人……老实说,第一次看到这些生物的时候,你很难不生出一种“大杂烩”的感觉。
不过,从实际的游戏体验来看,这锅“大杂烩”还是有自己的生存逻辑——混沌的末日背景和混乱的草原社会提供了角色成长的诸多可能性,而丰富的生物构成也代表着兵种策略深度得以提高;至于世界观的融入生硬和物种天下大同的一种难以言喻的违和感……只能说是“心有余而力不逮”了。
其实玩过之后会发现,让制作团队更为上心,是在游戏可玩性上做出的取舍和调整。而画风不统一这种问题,在这个更大的挑战面前也就成了小问题了。
《部落与弯刀》从名字来看不难看出致敬《骑马与砍杀》,游戏在核心玩法设计上也对这个来自土耳其的前辈进行了诸多模仿:为了自身成长或者伟大目标的实现,玩家不但要奔向地图上每一个村镇,探索新地区,完成各种委托。同时还要训练自己的部队,并周旋在互相角逐的势力当中。
在这个层面上,《部落与弯刀》确实将这套构架玩的不错,在这样一款袖珍作品中,玩家确实能够做到兼顾体验大战略博弈、具体战术的实操和个体角色养成三个方面的内容。
但与这位声名显赫的前辈不同,《部落与弯刀》并不具备打造一个骑砍那样立体的奇幻世界的能力,这就让汉家松鼠不得不为此在战斗、养成、技能构建上有所调整:
游戏的战斗体验方面,相比考验眼手心的动作游戏打击技巧,《部落与弯刀》个人的操作更像是moba游戏,注重的是技能的先后顺序和释放时机的选择。相较而言,不会有《骑砍》那么严重的“手残劝退”。
不过代价也是很明显的——缺少了动作游戏体验更好的互动反馈和爽快感。
而为了弥补某种爽快感的缺失,他们将更多的游戏性体现在部队养成和实际战斗的决策中,除了前面提到的海量生物构筑的庞大的战斗体验外,游戏也为主角方构建了一套培养机制——玩家可以在一个媲美POE的天赋盘中做出选择让自己的战斗体验变得丰富和多样。两套机制的融合让玩家拥有了更多的角色养成差异性——而《部落与弯刀》也提供了足够艰险的多周目场景为玩家进行挑战。
嗯,当然,这也带来了更多的麻烦。实际体验来说,处于EA阶段的游戏还充满着一些不太令人满意的东西:互动要素相比广袤的世界而言略显贫瘠,游戏节奏和角色难度设计上也比较率性,而且还会出现不少bug——也正是如此,更新量大也成了这款游戏的特色之一。
不过对于汉家松鼠的老粉丝而言,这大概也不算啥新鲜事了,汉家松鼠是一支以“务实”知名的团队——务实的意思是,他们不会像一些“过于年轻”或者“别有用心”的团队去承诺一些听上去就不切实际的游戏开发理念,并试图在有限的人力财力去尽可能多的压榨游戏性,并通过肝自己的方式减少玩家为自己错误买单的可能——如果你玩过《金庸群侠传X》、《江湖X》或者《汉家江湖》的话,你应该不会怀疑这点。同样,你也会理解“跳出武侠”这个策略对一个已经有固定认知的团队而言的挑战性。
从游戏的整体表现来看,《部落与弯刀》显然不能说是一款对标《骑马与砍杀》的超级大作,更像是汉家松鼠拒绝自我形象固化和游戏体验的一次尝试,而我们也同样期待,在离开了武侠主题加持后,汉家松鼠能够在这片贫瘠的土地上激活多大的潜力。
但这家工作室为此倾注了多少诚意,我们依然还是能从制作上看到端倪——在EA测试开始后,同时上线的还有创意工坊和对应的教程,他们毫无保留的向mod制作者分享了自己在游戏设计逻辑,并在提供详尽指导的前提下提供了一个与开发团队完全相同的编辑器——他们毫不吝啬的分享了这个世界,并期待和更多人创造更多可能性。
这让人不免回想起在2015年,汉家松鼠贴吧里,一位玩过《金庸群侠传X》的玩家在贴吧,热情的向官方团队提议用“骑马与砍杀”的方式来做游戏。在当时,这个提议还是一个“对游戏难度缺乏认识”的普通水贴。
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