这一年里,陆续有不少独立开发团队涉足其中,推出了《纸人》、《打鬼PAGUI》等游戏作品,在中式恐怖的这条道路上向前探索。
我个人非常喜欢中国民俗恐怖这个主题,我一直在等待这类作品的出现。
2020年伊始,我们等来了一款由香港团队制作的独立恐怖游戏《港诡实录》。从先前曝光的预告视频来看,不论是第一人称视角,还是对「九龙城寨」的环境细节的刻画,游戏的整体调性与先前那款台湾游戏非常接近。
作为中式恐怖游戏的后来者,《港诡实录》还能带来新鲜感吗?抱着这个疑问,我在游戏发售当晚付款下载一条龙,当了一回吃螃蟹的人。
《港诡实录》的制作方 GHOST PIE Studio 是一支由独立游戏开发者 Wong Vivi(黄懿琳)组建的小团队,之前参与过手游《吸猫小姐姐》的开发工作,而这次的《港诡实录》应该是他们第一款登录Steam及PS4平台的作品。
有了前车之鉴,相信不论是玩家、发行商还是制作组都不希望自己的作品和政治挂钩。在微博等公开渠道上,官方多次通过直接或间接的方式向玩家做出承诺,保证不会重蹈覆辙。
然而在2020年初这个微妙的时间点,宣发上小心谨慎的《港诡实录》还是被卷入了一场舆论风暴之中。
游戏发售后,Steam评价也受到波及,涌现了不少恶意差评。
欲加之罪何患无辞,GHOST PIE 作为一个小工作室,面对脸书上近乎一边倒的骂声,显得格外卑微。
在众多控诉攻击中,有两种观点明显是站不住脚的,我忍不住想替游戏方做一个澄清。
一是说这款游戏是copycat。事实上,《港诡实录》已经向玩家开放了实机试玩——虽然当时游戏的名字还叫作《牛一》。
我自己也曾在2018年底上海的WePlay游戏展上近距离围观过这款游戏的试玩,从开发周期来看,《港诡实录》绝对不是什么「抄袭作」。
结合媒体「映CG」的早期报道来看,《港诡实录》的前身《牛一》的剧情与正式版本大相径庭:原先的设定是玩家扮演一位被男友绑架的女性,在密室里寻找线索逃出生天。
也许是出于扩充篇幅及场景的考虑,最终将主角改为了恐怖节目记者,以此串联起若干个独立的都市怪谈。尽管如此,「第一人称视角+香港本土元素」的游戏核心设定始终没有变。
GHOST PIE 曾公开表示受到了同行早前作品的启发,我更相信某些方面的神似,是创作构思上的巧合。
相比之下,另一种观点显得更加可笑。他们觉得“没多少大陆玩家会玩正版游戏”......
要是在10年前,我还会觉得这句话挺中肯。可如今都2020年了,为什么还会有如此狭隘的想法呢?
正好Steam官方前几天公布了最新一期玩家软硬件调查结果,简体中文以接近38%的占比成为了全球Steam玩家群体中最受欢迎的语言,英语占比是30.43%,繁体中文则只有0.85%。
语言选项当然不能直接代表玩家数量和购买力。我写这篇文章的时候距离游戏开售才过去两天,官方也没有公开具体销量。但在实时畅销榜里,《港诡实录》已经超过了常青树《GTA5》,位列第六。
大人,时代真的变了。在这个3A大作首发标配中文字幕(部分还标配中文配音)、游戏平台纷纷支持微信支付宝、御三家国行主机齐活的年代,还在质疑国人玩家正版意识的人,只会显得自己鼠目寸光。
还是教科书里那句老话,经济基础决定上层建筑。制作组和发行商不是傻瓜,哪边的市场更重要,他们心里一清二楚。说句不太恰当的话,我还就喜欢看某些玩家看不起游戏制作方,最后又被销量打脸的样子。
憋在心里的话说得差不多了,赶紧进入正题,聊聊游戏本身的表现吧。先说结论,我给《港诡实录》打 60/100 分,算上鼓励的成分勉强及格。
偶尔出现的亮点并不能改变整体质感上的粗糙。这款游戏给我的感觉就像一个刚下机床的工艺品,明明还可以进一步打磨,却急着摆上货架示人。
先说缺点,目前来看大家吐槽《港诡实录》比较多的地方有粗糙的人物建模、生硬的操作手感、不那么高级的Jump Scare,以及频繁出现的bug。
时不时出现的穿模甚至穿墙bug倒还能接受,真正让我难以忍受的是呆板的建模和动画演出。游戏本篇中共计出现过3位「女鬼」,中间穿插了多场追逐战和躲猫猫。其中嘉慧和红衣女鬼都属于正常人形BOSS,模型动作相似度极高。
当玩家被发现时,她们会怪叫着冲过来送你上路,而对应的死亡动画却显得异常简陋:前者贴上大脸盘子,后者送上一巴掌,接着屏幕一黑就结束了。多死几次之后,你就会觉得制作组在这块地方有偷工减料之嫌。单调的动作和死亡场景设计不仅降低了恐怖程度,也让整款游戏变得有些廉价。
最终章地下车库的「BOSS战」设计是其中一个明显的减分项。红衣女鬼声控抬车的场面看得我我目瞪口呆——这段毫无质感的演出非但没有增加潜行的难度,反倒有种不合时宜的喜感。
你说好好一个女鬼,怎么就干起了立体车库管理员的活呢?
说到喜感,后续让玩家开车撞鬼的「物理超度大法」也挺无厘头的。虽然引擎盖上的确贴了道符,但这种硬核驱鬼方式也太超出常识了吧。
相比两位人形女鬼,反而是戏院孤魂章节里「蜘蛛女」的造型相对亮眼。看着她在教室里上蹿下跳,配合着幽怨的戏腔,诡异气氛瞬间拉满。
但我还是要提一嘴,这个「蜘蛛女」形象和《寂静岭:归乡》中的BOSS「深红」相似度有点高,不论是人偶外观还是裂口设定,简直如出一辙。我猜制作组在设计角色时,可能多少受到了后者的启发。
抛开上面这些大小问题,我认为《港诡实录》最大的短板,是缺少一个打动人心的故事。
用一条主线串联起不同的都市怪谈乍看是个好主意,然而在实际游戏里又是另一码事了。《港诡实录》一共了陈列了三起灵异案件:九龙牙医案、花旦分尸案、屋邨跳楼案,外加男主寻找嘉惠的主线,这么多内容被塞进了4-5小时的游玩流程中,结果就是多面开花,浅尝辄止。
就像一场晚宴,冷盘热炒很丰富,唯独缺少一道镇得住场的硬菜。制作组在收集品里加入了不少剧情的补充文字,意欲让玩家自己整理拼凑出完整的背景故事(知乎上有不少长篇分析),但这样的做法并不能掩盖制作组讲故事能力的欠缺。
在游戏过程中,我感觉几个章节的内容是割裂的,场景切换很生硬。直到看了其他玩家的解析,才发现原来这几个故事里的NPC还有另一层关系,这是一条隐藏剧情线,而且内容还挺吸引人。
想法是不错,问题在于这条剧情埋得太深了,我相信大部分玩家一开始都不会注意到。如果借助过场动画或者其他方式,把故事稍微讲清楚一些,游戏的体验应该会变得更好。
游戏的角色塑造也很薄弱,很难让玩家留下印象。像嘉慧这种重要角色,在游戏里的形象异常单薄,除了化身女鬼追玩家之外基本就没有其他互动或者故事情节,仿佛一个龙套。
判断游戏故事好不好,就看通关之后你还能回忆起什么。对我而言,《港诡实录》能让我记住的可能是几处配合着音效的Jump Scare,可能是九龙城或是屋邨的环境,但绝不是它的剧情。
《港诡实录》当然还是有优点的,比如制作组标榜的香港本土元素,在游戏场景里还原得还算不错。上到牛皮癣广告,下到马桶痰盂罐,有古早那味了。
游戏结尾名单出现了香港历史档案馆的名字,应该是为制作组提供了历史素材参考。看得出在这一点上,是花了心思的。
说几个我个人喜欢的小亮点吧。第五章的井字形公屋是我很钟意的场景,这种狭小拥挤的公共居所可以说是香港电影电视剧的常客。
把游乐场塞进天井的设计让人眼前一亮,这是整个游戏里我最喜欢的场景。玩家可以通过摩天轮和轨道到达不同楼层寻找道具,让场景变得立体贯通起来。可惜像这样有新意的设计在游戏里并不多见。
摄像机+弹幕的组合也值得一提。《港诡实录》里有两处场景是借助摄像机视角来探索的,而且还加入了时下流行的弹幕。当某个角色作死被困鬼屋时,满屏飘过的红色「死」字在视觉上的冲击力非常震撼。
游戏里还有几个反套路的设计,虽然被坑死过几次,但我还是挺喜欢的。例如玩家初遇「蜘蛛女」那段追逐战,怪物会跑到玩家的前面挡路。此时如果往回跑的话必定GG,正确的做法是面对恐惧,勇往直前,奥利给!
想来是制作组的恶趣味,但这样的设计能让传统逃生环节变得没那么俗套,还是值得肯定的。
在游戏之外,我还想表扬一下 GHOST PIE 对待玩家和游戏的态度。面对质疑能够及时回应澄清事实,不卑不亢,光这一点就已经超过很多同行了。即便是主播在直播时提出的疑问,他们也主动发微博和玩家讨论,还给出了马桶建模参照。
作为一款恐怖游戏,《港诡实录》并没有什么实质上的创新或惊喜,甚至还有不少模仿的痕迹,以至很多玩家吐槽它是一个「集大成者」。此话不假,游戏本身质量一般和完成度低是事实。但是站在好的角度看,国内玩家对中式恐怖游戏的热情和市场并没有降低萎缩。玩家的眼光变高了,要求更严了,对游戏市场来说是件好事。滥竽充数的年代已经过去了,游戏制作商唯有不断进步,拿出更好的作品,才能打动国内玩家,为自己赢得口碑和销量。
虽然我给《港诡实录》只打了个及格分,但我觉得 GHOST PIE 这家小工作室值得肯定和鼓励。做游戏就是个你追我赶的过程,暂时落后不丢人。未来的路还长着,不是吗?
+ 场景细节还原到位,有那味了
+ 少部分设计还算有亮点
– 讲故事能力差,缺少代入感
– 人物建模,动作及演出掉档次
– 小BUG较多
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